/ Forside / Interesser / Fritid / Rollespil / Nyhedsindlæg
Login
Glemt dit kodeord?
Brugernavn

Kodeord


Reklame
Top 10 brugere
Rollespil
#NavnPoint
Nordsted1 430
e.c 210
CLAN 210
refi 200
tedd 150
fun2 110
sambo 110
pallebhan.. 110
Rellom 100
10  Muncken 100
Dit næste fede spil
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 15-02-03 14:19

Hvad er det næste fede spil som du skal i gang med? Del din
forventningsglæde med os andre!



Mig først:

Jeg vil være spilleleder på en kampagne der forgår i en verden hvor
Berlin-muren er faldet til den anden side: Sovjet er den eneste supermagt,
kapitalismen overlever kun i en håndfuld slyngelstater (Sydkorea, Israel,
Apartheid Sydafrika, Taiwan). Spillerne må overleve i en verden af
korruption og magtmisbrug, som medlemmer af en ultrahemmelig organisation,
der desperat prøver at holde den værste ondskab i systemet stangen.



Jeg har tænkt mig at give den hele armen med alt den gamle Sovjetmytologi:
Psioniske forskningsprojekter, hemmelige byer, sammensværgelser i Kreml,
KGB, Tunguska, kolonisering af rummet, GULAG. Hele svineriet.



Hilsen Mads



 
 
morten lund (15-02-2003)
Kommentar
Fra : morten lund


Dato : 15-02-03 15:04

Uuuh; der er et par stykker:

Vores "Freelancer" kampagne skal til og i gang igen; den kan kort beskrives
som "Going to hell in a handbasket, hitman style"

Min FBI-kampagne skal igang med en opgave der er kraftigt inspireret af
"Twin Peaks" og "Fargo"

Og endelig pusler jeg med en timetravel kampagne, der lader sig inspirere af
spiongenren (CI6: Chrono Intelligence 6, anyone?)


/Morten


"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> wrote in message
news:b2len6$gtk$1@sunsite.dk...
> Hvad er det næste fede spil som du skal i gang med? Del din
> forventningsglæde med os andre!
>
>
>
> Mig først:
>
> Jeg vil være spilleleder på en kampagne der forgår i en verden hvor
> Berlin-muren er faldet til den anden side: Sovjet er den eneste supermagt,
> kapitalismen overlever kun i en håndfuld slyngelstater (Sydkorea, Israel,
> Apartheid Sydafrika, Taiwan). Spillerne må overleve i en verden af
> korruption og magtmisbrug, som medlemmer af en ultrahemmelig organisation,
> der desperat prøver at holde den værste ondskab i systemet stangen.
>
>
>
> Jeg har tænkt mig at give den hele armen med alt den gamle Sovjetmytologi:
> Psioniske forskningsprojekter, hemmelige byer, sammensværgelser i Kreml,
> KGB, Tunguska, kolonisering af rummet, GULAG. Hele svineriet.
>
>
>
> Hilsen Mads
>
>



Mads Jakobsen (15-02-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 15-02-03 18:28

Timetravel? Hvordan vil du sikre dig mod paradokser og totale ændringer i
kampagnens fundament?

Mads

"morten lund" <none@your.business.org> skrev i en meddelelse
news:3e4e48ed$0$71599$edfadb0f@dread11.news.tele.dk...
> Uuuh; der er et par stykker:
>
> Vores "Freelancer" kampagne skal til og i gang igen; den kan kort
beskrives
> som "Going to hell in a handbasket, hitman style"
>
> Min FBI-kampagne skal igang med en opgave der er kraftigt inspireret af
> "Twin Peaks" og "Fargo"
>
> Og endelig pusler jeg med en timetravel kampagne, der lader sig inspirere
af
> spiongenren (CI6: Chrono Intelligence 6, anyone?)
>
>
> /Morten
>
>
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> wrote in message
> news:b2len6$gtk$1@sunsite.dk...
> > Hvad er det næste fede spil som du skal i gang med? Del din
> > forventningsglæde med os andre!
> >
> >
> >
> > Mig først:
> >
> > Jeg vil være spilleleder på en kampagne der forgår i en verden hvor
> > Berlin-muren er faldet til den anden side: Sovjet er den eneste
supermagt,
> > kapitalismen overlever kun i en håndfuld slyngelstater (Sydkorea,
Israel,
> > Apartheid Sydafrika, Taiwan). Spillerne må overleve i en verden af
> > korruption og magtmisbrug, som medlemmer af en ultrahemmelig
organisation,
> > der desperat prøver at holde den værste ondskab i systemet stangen.
> >
> >
> >
> > Jeg har tænkt mig at give den hele armen med alt den gamle
Sovjetmytologi:
> > Psioniske forskningsprojekter, hemmelige byer, sammensværgelser i Kreml,
> > KGB, Tunguska, kolonisering af rummet, GULAG. Hele svineriet.
> >
> >
> >
> > Hilsen Mads
> >
> >
>
>



morten lund (16-02-2003)
Kommentar
Fra : morten lund


Dato : 16-02-03 13:05

Det er jo lige det; men jeg hælder til en formulering om at på en
makroskopisk niveau er tid i bund og grund elastisk. Det hele vil udelignes
sig selv over tid. enkeltbegivenheder, derimod er jo lidt noget andet; men
det er jo derfor vi har CI 6
Eller alternativt skal det være i stil med Gurps timetravel-ideen omkring
parallelverdener på kvantum niveauer (måske skal det være det første
easteregg til spillerne)

Gurps Timetravel er en fin lille bog til den slags

/Morten

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> wrote in message
news:b2ltb1$nbh$1@sunsite.dk...
> Timetravel? Hvordan vil du sikre dig mod paradokser og totale ændringer i
> kampagnens fundament?
>
> Mads
>
> "morten lund" <none@your.business.org> skrev i en meddelelse
> news:3e4e48ed$0$71599$edfadb0f@dread11.news.tele.dk...
> > Uuuh; der er et par stykker:
> >
> > Vores "Freelancer" kampagne skal til og i gang igen; den kan kort
> beskrives
> > som "Going to hell in a handbasket, hitman style"
> >
> > Min FBI-kampagne skal igang med en opgave der er kraftigt inspireret af
> > "Twin Peaks" og "Fargo"
> >
> > Og endelig pusler jeg med en timetravel kampagne, der lader sig
inspirere
> af
> > spiongenren (CI6: Chrono Intelligence 6, anyone?)
> >
> >
> > /Morten
> >
> >
> > "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> wrote in message
> > news:b2len6$gtk$1@sunsite.dk...
> > > Hvad er det næste fede spil som du skal i gang med? Del din
> > > forventningsglæde med os andre!
> > >
> > >
> > >
> > > Mig først:
> > >
> > > Jeg vil være spilleleder på en kampagne der forgår i en verden hvor
> > > Berlin-muren er faldet til den anden side: Sovjet er den eneste
> supermagt,
> > > kapitalismen overlever kun i en håndfuld slyngelstater (Sydkorea,
> Israel,
> > > Apartheid Sydafrika, Taiwan). Spillerne må overleve i en verden af
> > > korruption og magtmisbrug, som medlemmer af en ultrahemmelig
> organisation,
> > > der desperat prøver at holde den værste ondskab i systemet stangen.
> > >
> > >
> > >
> > > Jeg har tænkt mig at give den hele armen med alt den gamle
> Sovjetmytologi:
> > > Psioniske forskningsprojekter, hemmelige byer, sammensværgelser i
Kreml,
> > > KGB, Tunguska, kolonisering af rummet, GULAG. Hele svineriet.
> > >
> > >
> > >
> > > Hilsen Mads
> > >
> > >
> >
> >
>
>



Peter Knutsen (16-02-2003)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen


Dato : 16-02-03 12:05



Mads Jakobsen wrote:
> Hvad er det næste fede spil som du skal i gang med? Del din
> forventningsglæde med os andre!

To ting.

Jeg har indtil nu spillet i en kampagne, hvor min PC er læge og
alkymist (potion/poison brewer) med lidt kampevner. Det har ikke kørt
så godt, idet hans medicinske skills reelt ikke har været i brug. Men
nu er en af de andre spillere hoppet af, så forhåbentlig starter vi
forfra, og jeg satser på at få lov at spille en kriger/troldmand/smed,
en mand der er besat af at perfektionere kunsten at kæmpe med sværd,
samt smede og fortrylle et suverænt godt sværd. Det skulle give GM
særdeles rige muligheder for at sende min PC ud på alle mulige
skattejagter efter sjældne mineraler, krystaller, magiske
ingredienser, gamle tekster og tolke til at oversætte de gamle
tekster. Forhåbentlig bliver det rigtig skægt.

Den anden ting er, at jeg snart kan begynde at playteste FFRE, jeg har
nemlig fået mulighed for at låne et lokale et par timer om ugen, hvor
der står et bord til terninger og papirer (ja, det lyder sært, men jeg
bor desværre på 7 kvadratmeter, hvor der ikke er plads til et bord).
De første mange playtests vil være dybt kedelige solo-affærer, men jeg
glæder mig alligevel til at se, i hvor høj grad reglerne virker som
planlagt. Og man skal også have rutine i reglerne, før man kan tillade
sig at bruge andre som forsøgskaniner.

Og når først jeg har konstateret at reglerne virker som de skal
(hvilket jeg er næsten helt sikker på), så kan jeg endelig begynde at
bruge systemet for alvor, efter mere end to års udviklingsarbejde. Jeg
glæder mig til, som GM, at kunne byde en flok spillere på et godt,
fleksibelt, solidt, bredt dækkende og velgennemtænkt regelsæt der
giver dem masser af frihed og muligheder, samt skaber en mere rimelig
balance mellem GM og spillerne ("Power to the players!").

> Mig først:
>
> Jeg vil være spilleleder på en kampagne der forgår i en verden hvor
> Berlin-muren er faldet til den anden side: Sovjet er den eneste supermagt,
> kapitalismen overlever kun i en håndfuld slyngelstater (Sydkorea, Israel,
> Apartheid Sydafrika, Taiwan). Spillerne må overleve i en verden af
> korruption og magtmisbrug, som medlemmer af en ultrahemmelig organisation,
> der desperat prøver at holde den værste ondskab i systemet stangen.

Lyder dystert. Jeg ville nemt kunne leve mig ind i rollen som en
frihedskæmper, i lige præcis den verden.

> Jeg har tænkt mig at give den hele armen med alt den gamle Sovjetmytologi:
> Psioniske forskningsprojekter, hemmelige byer, sammensværgelser i Kreml,
> KGB, Tunguska, kolonisering af rummet, GULAG. Hele svineriet.

Husk på at de også undertrykte religion. Så der kan sagtens være to
forskellige frihedsorganisationer, der somme tider er allierede, og
somme tider er bitre fjender (eller tre, i fald kristne og muslimer er
lige så meget uvenner som de er i vores verden).

Og har du hørt om Lysenko? Han var en skingrende gal biolog, som du
sikkert kan få meget sjov ud af. Han afviste stort set Darwins
udviklingslære, og svælgede i en pseudo-Lamarckiansk overtro om at
individer kan give erhvervede egenskaber videre til deres afkom.
Eftersom hans syge hypotese passede godt ind i den socialistiske
idelogi, blev det gjort til statsreligion, og arv/miljø-debatten blev
afsluttet med et dekret fra politbureauet.

Bare et par forslag...

> Hilsen Mads

--
Peter Knutsen


morten lund (16-02-2003)
Kommentar
Fra : morten lund


Dato : 16-02-03 13:05

Jeg har ikke hørt om FFRE, kan du fortælle noget mere?

/Morten

"Peter Knutsen" <peter@knutsen.dk> wrote in message
news:3E4F7061.6050902@knutsen.dk...
>
>
> Mads Jakobsen wrote:
> > Hvad er det næste fede spil som du skal i gang med? Del din
> > forventningsglæde med os andre!
>
> To ting.
>
> Jeg har indtil nu spillet i en kampagne, hvor min PC er læge og
> alkymist (potion/poison brewer) med lidt kampevner. Det har ikke kørt
> så godt, idet hans medicinske skills reelt ikke har været i brug. Men
> nu er en af de andre spillere hoppet af, så forhåbentlig starter vi
> forfra, og jeg satser på at få lov at spille en kriger/troldmand/smed,
> en mand der er besat af at perfektionere kunsten at kæmpe med sværd,
> samt smede og fortrylle et suverænt godt sværd. Det skulle give GM
> særdeles rige muligheder for at sende min PC ud på alle mulige
> skattejagter efter sjældne mineraler, krystaller, magiske
> ingredienser, gamle tekster og tolke til at oversætte de gamle
> tekster. Forhåbentlig bliver det rigtig skægt.
>
> Den anden ting er, at jeg snart kan begynde at playteste FFRE, jeg har
> nemlig fået mulighed for at låne et lokale et par timer om ugen, hvor
> der står et bord til terninger og papirer (ja, det lyder sært, men jeg
> bor desværre på 7 kvadratmeter, hvor der ikke er plads til et bord).
> De første mange playtests vil være dybt kedelige solo-affærer, men jeg
> glæder mig alligevel til at se, i hvor høj grad reglerne virker som
> planlagt. Og man skal også have rutine i reglerne, før man kan tillade
> sig at bruge andre som forsøgskaniner.
>
> Og når først jeg har konstateret at reglerne virker som de skal
> (hvilket jeg er næsten helt sikker på), så kan jeg endelig begynde at
> bruge systemet for alvor, efter mere end to års udviklingsarbejde. Jeg
> glæder mig til, som GM, at kunne byde en flok spillere på et godt,
> fleksibelt, solidt, bredt dækkende og velgennemtænkt regelsæt der
> giver dem masser af frihed og muligheder, samt skaber en mere rimelig
> balance mellem GM og spillerne ("Power to the players!").
>
> > Mig først:
> >
> > Jeg vil være spilleleder på en kampagne der forgår i en verden hvor
> > Berlin-muren er faldet til den anden side: Sovjet er den eneste
supermagt,
> > kapitalismen overlever kun i en håndfuld slyngelstater (Sydkorea,
Israel,
> > Apartheid Sydafrika, Taiwan). Spillerne må overleve i en verden af
> > korruption og magtmisbrug, som medlemmer af en ultrahemmelig
organisation,
> > der desperat prøver at holde den værste ondskab i systemet stangen.
>
> Lyder dystert. Jeg ville nemt kunne leve mig ind i rollen som en
> frihedskæmper, i lige præcis den verden.
>
> > Jeg har tænkt mig at give den hele armen med alt den gamle
Sovjetmytologi:
> > Psioniske forskningsprojekter, hemmelige byer, sammensværgelser i Kreml,
> > KGB, Tunguska, kolonisering af rummet, GULAG. Hele svineriet.
>
> Husk på at de også undertrykte religion. Så der kan sagtens være to
> forskellige frihedsorganisationer, der somme tider er allierede, og
> somme tider er bitre fjender (eller tre, i fald kristne og muslimer er
> lige så meget uvenner som de er i vores verden).
>
> Og har du hørt om Lysenko? Han var en skingrende gal biolog, som du
> sikkert kan få meget sjov ud af. Han afviste stort set Darwins
> udviklingslære, og svælgede i en pseudo-Lamarckiansk overtro om at
> individer kan give erhvervede egenskaber videre til deres afkom.
> Eftersom hans syge hypotese passede godt ind i den socialistiske
> idelogi, blev det gjort til statsreligion, og arv/miljø-debatten blev
> afsluttet med et dekret fra politbureauet.
>
> Bare et par forslag...
>
> > Hilsen Mads
>
> --
> Peter Knutsen
>



Peter Knutsen (23-02-2003)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen


Dato : 23-02-03 23:29



morten lund wrote:
> Jeg har ikke hørt om FFRE, kan du fortælle noget mere?

Det er et system, som jeg oprindeligt begyndte at udvikle helt tilbage
i 1997 (dengang FRE - Fantasy Roleplaying Engine). På et tidspunkt var
der en del snak om, at reglerne skulle bruges i et freeware CRPG
(oprindeligt et roguelike, men jeg fik snakket designeren mere i
retning af CRPG) kaldet Opes (oprindeligt LWAngband), som skulle
udvikles af mig og to andre, en svensk og en britisk teenager. Det var
de to andre der stod for programmeringen, og da de mistede interessen,
gik Opes projektet i stå.

Jeg havde hele tiden arbejdet videre med FFRE som et tabletop system,
men det begyndte mere og mere at minde om et andet freeware system,
Quest FRP v2.1, og derfor besluttede jeg i 1999 at jeg ikke gad
arbejde på FFRE mere, jeg kunne lige så godt bruge Quest FRP v2.1. For
den eneste rigtig gode grund til, at udvikle ens eget regelsæt, er jo
at der ikke i forvejen eksisterer et, der gør det man gerne vil.
(Der er et par små grunde mere, såsom muligheden for at lave og
distribuere support-materiale, samt rettigheder mht. fiktion, men
hovedårsagen skal være, at man ønsker noget, som ingen eksisterende
regelsæt kan give)

Jeg GMede så Quest FRP v2.1 i et par år, men gradvist blev jeg
opmærksom på begrænsningerne, ufleksibiliteten. Jeg forsøgte at komme
omkring dem med en bunke "house rules", men til sidst blev det for
meget, og Quest FRP v2.1 kunne stadig ikke understøtte den voldsomme
forskellighed i rollepersoner, som jeg følte at en realistisk
fantasy-verden skal have. Så jeg droppede Quest FRP v2.1.

I et par måneder baksede jeg med GURPS, der jo (som jeg har påpeget i
et andet indlæg) er et ultra-fleksibekt system. Jeg ledte højt og
lavt, og spurgte gentagne gange på Usenet, om der var nogen der havde
fundet en løsning på den ekstreme ubalance der kommer af høje
attributes, men ingen kunne pege på en tilfredsstillende løsning.

Så genoptog jeg udviklingen af FFRE, i starten af 2001, og her efter
to år arbejder jeg stadig på det. Heldigvis er jeg nu ved at være nået
til testfasen.



FFRE står nu for "Free Fudge-light Roleplaying gaming Engine".
Jeg bryder mig ikke om den udbredte brug af begreberne "rules-heavy"
og "rules-light", idet der er undertoner af "rules = bad" (ligesom
man snakker om mad og snacks der er "light on fat" - fedt er en
skidt ting), og derfor har jeg opfundet og ibrugtaget begreberne
"fudge-light" og "fudge-heavy", idet det i mine øjne er det at begå
sjusk (den bedste oversætelse jeg kan komme på, af begrebet "to commit
fudge") som er en styg ting.

FFREs har vel fire eller fem hovedpunkter.

1. Inderst inde er der en "multiple d10 roll mechanic", som minder
lidt om den fra Storyteller, bare uden fejl. Jeg er absolut ikke
statistiker, men jeg har med vold og magt (rå CPU kraft) gennemtestet
rullesystemet, og det opfører sig som det skal. Der er ingen
statistiske anomalier, som man ser i Storyteller, Shadowrun og
lignende systemer der er designede af folk helt uden talfornemmelse.

2. Så er der relationen mellem aptitude (altså medfødt talent, udledt
af attributes) og skill acquisition (skill-tilegnelse), som tillader
folk med særdeles høje attributes (Intelligence, Dexterity, Agility,
Charisma, etc.) at lære hurtigt, uden at de groteske situationer,
kendt fra GURPS, opstår. "Prisen" er så, at man reelt skal bruge et
regneark for at skabe en rolleperson.

Den gennemtænkte og realistiske sammenhæng mellem attributes og
learning speed gør, at systemet ikke kan misbruges, idet man ikke får
urimelige fordele ved at vælge høje attributes. Derfor er det ikke
nødvendigt at GM har magten til at afvise rolleskemaer, fordi
spilleren har optimeret, sådan som reelt alle GURPS GMs (og også GMs i
mange andre systemet) mener det er nødvendigt.

3. Et andet kerneelement er, at alle, både PCer og NPCer, skabes ud
fra et pointsystem. Først fordeler man sine points (100 Goodie Points
svarer nogenlunde til 100 CP i GURPS) mellem fire kategorier:
Attributes, Advantages, Skills og Perks. Via en ikke-linær formel
(altså noget hvor man opløfter tal til 2. eller 2.5. potens) omregnes
Goodie Points så til APs, DPs, SPs og PPs - regneark er også her et
krav, hvis man ikke er ekstremt tålmodig.

Attributes er de tolv grundlæggende attributes (netop det, at FFRE har
mange attributes, er en af årsagerne til, at systemet fungerer med
meget høje attributes, der hvor GURPS bryder sammen. Som bekendt har
GURPS jo kun to attributes - DX og IQ).

Advantages er andre medfødte træk: Nondesript, Ambidextrous, Very
Beautiful, mange flere, herunder en stribe sub-attributes (Manual
Dexterity, Combat Dexterity, Linguistic Intelligence, Upper Body
Strength).

Skills er alt det en person har lært sig. Der er to slags, reelle
skills, altså med rating (Bow 4, Seduction 7) og så Lores, som er
binæere skills, som man enten har eller ikke har. Eksempler er
alfabeter, fjernelse af accenter (sker over to trin, Weak Accent og så
No Accent), arbejdsmetoder (f.eks. viden om hvordan man smeder med
stål, bronze eller sølv - default antagelsen er, at hvis man har en
eller flere Smith skills, så har man erfaring i at smede med jern).

Perks er alt hvad der er uden for rollepersonen, men som kan tænkes at
være til nytte. På engelsk betegner jeg perks som "extrinsic
advantages". Home, Wealth, Reputation, Units (følgesvende, slaver,
ansatte, soldater), Rank, for nu at nævne nogle.


Der er mange Advantages og Perks, og også rigtig mange skills, idet
FFRE er tænkt og udviklet som et "high detail" system, hvor man ender
med et rolleskema som med stor præcision afspejler ens PC (eller NPC).

Den ikke-linære relation mellem Goodie Points og sub-category points
gør at det står spillerne frit for, at vælge en rolleperson der er
tung på attributes, tung på skills, eller en blanding. De kan
eksistere i samme kampagne, og spille side om side, uden at nogle af
spillerne bliver skidt tilpas og føler sig snydt. I andre systemer
kan den slags kun lade sig gøre ved at GM fudger hæmningsløst, eller
ved at man på dybt urealistisk vis nægter at anerkende, at folks
medfødte talenter (attributes) har stor indflydelse på hvor hurtigt
man lærer.

4. Derudover er der alle mulige små subsystemer, f.eks. for kamp,
martial arts (bland din helt egen stil, ligesom Bruce Lee gjorde),
social interaktion, berømmelse/popularitet, at stige i graderne i
organisationer. Ud over support for voldelig konflikt, som alle
systemer per tradition har, understøtter FFRE også andre typer
konflikt, såsom covert/stealth, social interaction, politics, sågar
research/science.

5. Sidst men ikke mindst er der hele stilen. FFRE lægger op til at
reglerne er vigtige, og at hvis der er problemer med reglerne, så skal
de ikke tilsidesættes, men repareres. GM skal skabe og spille sine
rollepersoner under de samme regler som spillerne. Han kan altså ikke
tilsidesætte reglerne fordi han ønsker at skabe en NPC med usædvanlige
evner, i stedet skal han ændre på reglerne, sådan at de fremover
tillader *alle* at skabe en sådan person. Alles mål er at skabe et
miljø hvor deltagerne ikke bliver uvenner (f.eks. ved at holde PC
fjendskab adskildt fra spiller-fjendskab, samt ved at det ikke er GM,
men altid reglerne og terningerne der slår PCer i hjel), og hvor dem
der ønsker det kan opnå "immersion", altså at man tænker som sin
rolleperson, udistraheret af urealistiske hændelser (dvs. dem som der
opstår, når GM forsøger at fortælle historier, eller når en deltager
bruger "out of character" viden eller færdighed), har nemt ved det.




Jeg skal efterhånden snart se at få taget mig sammen til at skrive en
"Designer's Notes" og en "Quicksplanation", og også gerne nogle guides
til de forskellige regel-opsummeringer (Price List, Game Tables og
Enchantment). En egentlig regelbog i år er fuldstændig urealistisk,
men forhåbentlig næste år.

Indtil videre "frigiver" jeg hyppigt opdateringer på denne
mailingliste. Det meste er halvkryptiske tabelsamlinger til brug når
man skaber en rolleperson, skaber en magisk genstand, eller til brug
når man spiller, men der er et "glossary" på vej som nok vil hjælpe
en del, og på sigt "guides" til materialet. Der er også nogle
dokumenter som kan bruges af folk der gerne vil analysere på systemet,
f.eks. de hvor meget hurtigere man lærer, hvis man har høje
attributes, eller se hvor mange Goodie Points det koster at få 50 Perk
Points.

< http://groups.yahoo.com/group/FFRE-discussion/ >

Der er også en navneforandring på vej, hvor FFRE så kun bliver
undertitel, men hvad det nye navn bliver er indtil nu kun kendt af i
alt fire personer.

--
Peter Knutsen





Mads Jakobsen (24-02-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 24-02-03 19:34

Hmmm, MIT rollespil, Konflikt!, er jo skrevet på dansk.



Hilsen Mads
http://dk.groups.yahoo.com/group/rollespildk/



Peter Knutsen (25-02-2003)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen


Dato : 25-02-03 17:12



Mads Jakobsen wrote:
> Hmmm, MIT rollespil, Konflikt!, er jo skrevet på dansk.

Tjah, det er der sikkert fordele ved.

Omvendt tror jeg "markedet" er ret lille får et system der er så
"fudge-light" som FFRE, så hvis jeg skal have en chance for at nå et
rimeligt publikum, skal det være på engelsk.


I øvrigt har du fat i et godt navn. Konflikt er jo netop hvad
rollespil handler om. Men du får problemer med søgemaskiner. Jeg har
altid syntes at "Quest" var et ultra-sejt navn til et rollespil. Men
prøv at søge efter "Quest" sider med Google... Det samme problem får
du med "Konflikt", du vil aldrig kunne ego-surfe i fuld grad, dvs.
søge efter sider der nævner dit system.

Man må så vælge mellem et sejt, meget sigende navn, eller et der er
unikt men måske lidt sært. FFRE har tjent mig godt, men jeg har for
længst udtænkt et bedre og mere mundret navn, som ud over at være lige
så unikt (faktisk mere - der er en eller anden fluefiskerklub ovre i
USA der bruger FFRE forkortelsen) også afspejler systemets natur.

> Hilsen Mads
> http://dk.groups.yahoo.com/group/rollespildk/

--
Peter Knutsen


Wrathchild (16-02-2003)
Kommentar
Fra : Wrathchild


Dato : 16-02-03 21:24

> Den anden ting er, at jeg snart kan begynde at playteste FFRE, jeg har
> nemlig fået mulighed for at låne et lokale et par timer om ugen, hvor
> der står et bord til terninger og papirer (ja, det lyder sært, men jeg
> bor desværre på 7 kvadratmeter, hvor der ikke er plads til et bord).
> De første mange playtests vil være dybt kedelige solo-affærer, men jeg
> glæder mig alligevel til at se, i hvor høj grad reglerne virker som
> planlagt. Og man skal også have rutine i reglerne, før man kan tillade
> sig at bruge andre som forsøgskaniner.
>
> Og når først jeg har konstateret at reglerne virker som de skal
> (hvilket jeg er næsten helt sikker på), så kan jeg endelig begynde at
> bruge systemet for alvor, efter mere end to års udviklingsarbejde. Jeg
> glæder mig til, som GM, at kunne byde en flok spillere på et godt,
> fleksibelt, solidt, bredt dækkende og velgennemtænkt regelsæt der
> giver dem masser af frihed og muligheder, samt skaber en mere rimelig
> balance mellem GM og spillerne ("Power to the players!").

Hvad siger du, Peter? Tør du invitere nogen af de irriterende og ansigtsløse
stemmer udefra til at deltage i det på et eller andet niveau - som at læse
reglerne f.eks.?

--
Wrath
--------------------
" What do you need ... besides a miracle? "
" Guns! Lots of Guns! "



Peter Knutsen (23-02-2003)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen


Dato : 23-02-03 23:30



Wrathchild wrote:
>>Den anden ting er, at jeg snart kan begynde at playteste FFRE, jeg har
>>nemlig fået mulighed for at låne et lokale et par timer om ugen, hvor
>>der står et bord til terninger og papirer (ja, det lyder sært, men jeg
>>bor desværre på 7 kvadratmeter, hvor der ikke er plads til et bord).
>>De første mange playtests vil være dybt kedelige solo-affærer, men jeg
>>glæder mig alligevel til at se, i hvor høj grad reglerne virker som
>>planlagt. Og man skal også have rutine i reglerne, før man kan tillade
>>sig at bruge andre som forsøgskaniner.
>>
>>Og når først jeg har konstateret at reglerne virker som de skal
>>(hvilket jeg er næsten helt sikker på), så kan jeg endelig begynde at
>>bruge systemet for alvor, efter mere end to års udviklingsarbejde. Jeg
>>glæder mig til, som GM, at kunne byde en flok spillere på et godt,
>>fleksibelt, solidt, bredt dækkende og velgennemtænkt regelsæt der
>>giver dem masser af frihed og muligheder, samt skaber en mere rimelig
>>balance mellem GM og spillerne ("Power to the players!").
>
>
> Hvad siger du, Peter? Tør du invitere nogen af de irriterende og
ansigtsløse
> stemmer udefra til at deltage i det på et eller andet niveau - som
at læse
> reglerne f.eks.?

Det ville jeg da meget gerne. Problemet er bare, at FFRE reglerne ikke
er færdige endnu, og i øjeblikket er der slet ingen egentlige
regeltekster, kun meget jargon-prægede regelopsummeringer. Jeg
arbejder på et "glossary" og derefter en såkaldt "quicksplanation",
som vil hjælpe en hel del på det, men en egentlig regelbog, i stil med
GURPS Basic, kommer først om lang tid. Når jeg har pudset, playtestet,
finpudset og så playtestet noget mere.

Men du kan da få URL til mailinglisten
< http://groups.yahoo.com/group/FFRE-discussion/ >

Hvis du vil have det, kan jeg sende dig en privat email når "glossary"
er færdig. Eller hvis du abonnerer på mailinglisten, men vælger mail
fra, så får du alligevel automatisk sendt en mail når glossary er
færdig (en "special announcement"). Jeg regner med at være færdig om 2
uger, måske 3.


Ang. ansigtsløshed, så synes jeg ikke det er et problem. Jeg har set
dig i forskellige nyhedsgrupper og på Pyramid gennem mange år, og
synes efterhånden jeg kender dig ret godt. Det er ret ligegyldigt, at
jeg husker dig som Wrathchild, og hyppigt glemmer dit fornavn. I det
hele tager, så er der ikke ret mange der poster med pseudonym herinde
mere, men det var slemt sidst jeg var aktiv herinde for en del år
siden.

Men prøv at abonnere på listen, om ikke andet så kortvarigt så du kan
downloade filerne. Jeg svarer med stor glæde på spørgsmål, hvadenten
det er herinde, på listen eller privat email.

FFRE minder i nogen grad om GURPS, så du vil sikkert ikke finde det
ekstremt mystisk. En person der aldrig har set andet end D&D3,
derimod... Uha...

> Wrath

--
Peter Knutsen



Wrathchild (16-02-2003)
Kommentar
Fra : Wrathchild


Dato : 16-02-03 21:45

Jeg håber at mit næste fede spil kan blive en af to ting, begge basalt set
fantasy, og med udgangspunkt i nogen gamle, mere eller mindre kendte
settings:

1) Den gamle AD&D setting Dark Sun har altid facineret mig med sin barskhed
og fokus på at den belønning du skal regne med er overlevelse - og ikke så
meget andet. Det er en verden hvor de gode kræfter er noget på hælene og
hvor klimaet er på nakken af alle. Folk er næsten alle slaver, enten
bogstaveligt talt, eller også er de slaver af det der er nødvendigt at gøre
for at overleve, tjene til føden osv. Undertrykkelse ved
super-magtbegærlige, halv-overnaturlige bykonger er manges lod, og i
arenaerne ødelægger gladiator efter gladiator sit liv og sine lemmer i
jagten på frihed og berømmelse.

Da denne verden blev udgivet blev der lavet en storyline der handlede om
hvordan en af byerne i denne verden kastede bykongens åg af sig og gik en
problematisk frihed i møde. Da ingen af mine potentielle spillere har
kedskab stil settingen er det et fint sted at starte. Om PC'erne skal være
de centrale helte, eller skal agere i verden efterhånden som den forandres
af en historieudvikling der er "større" end dem ved jeg ikke helt endnu ...
kun at jeg systemmæssigt vil konvertere til GURPS.

www.secretmasters.net/wrathchild/darksun/

2) Den anden mulighed er at køre en muskterer-agtig bykampagne i den store
handelsmetropol Sel-Kai i verdenen Shadow World, som Iron Crown Enterprises
har udgivet Rolemaster- og Fantasy Hero-baseret materiale til siden 80'erne
(4 udgave at Master Atlasset er i øvrigt på trapperne hvis nogen skulle være
interessede - jo, Shadow World lever, og kvaliteten er stigende, hvis jeg
skal sige det. Fantasy Hero er dog gledet ud at systemnoterne i 90'erne). I
denne kampagne er det social overlevelse der er det særlige tema - det
vigtigte er ikke bare _at_ du gør noget, det er også _hvordan_. Det er på
den måde ganske antitetisk til Dark Sun, dekadent og overflodspræget. Hvad
skal man måle efter når man har alt? Om modefarverne er på plads
selvfølgelig - og så om kårdespidsen er skarp nok . Intrige på intrige på
intrige. Et sted hvor alle er farligt legetøj for alle andre.

Jeg ved måske ikke helt endnu om PC'erne skal være low, middle eller high
society - men middle har den fordel at kunne besøge begge de andre, så mon
ikke det bliver der et sted. Og det er selvfølgelig GURPS der som regelsæt
skal drive værket.

www.secretmasters.net/wrathchild/shadows_of_eidolon/
www.secretmasters.net/wrathchild/shadow/

Claus



Lars Wagner Hansen (16-02-2003)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 16-02-03 23:15


"Wrathchild" <wrathchild@hippiespammer.dk> skrev i en meddelelse
news:XMS3a.89351$Hl6.8189700@news010.worldonline.dk...
>
> 1) Den gamle AD&D setting Dark Sun har altid facineret mig med sin
> barskhed og fokus på at den belønning du skal regne med er
> overlevelse - og ikke så meget andet. Det er en verden hvor
> de gode kræfter er noget på hælene og hvor klimaet er på nakken
> af alle. Folk er næsten alle slaver, enten bogstaveligt talt, eller
også
> er de slaver af det der er nødvendigt at gøre for at overleve, tjene
> til føden osv. Undertrykkelse ved super-magtbegærlige,
> halv-overnaturlige bykonger er manges lod, og i arenaerne
> ødelægger gladiator efter gladiator sit liv og sine lemmer i
> jagten på frihed og berømmelse.
>
> Da denne verden blev udgivet blev der lavet en storyline der
> handlede om hvordan en af byerne i denne verden kastede
> bykongens åg af sig og gik en problematisk frihed i møde.
> Da ingen af mine potentielle spillere har kedskab stil settingen
> er det et fint sted at starte. Om PC'erne skal være de centrale
> helte, eller skal agere i verden efterhånden som den forandres
> af en historieudvikling der er "større" end dem ved jeg ikke helt
> endnu ...
> kun at jeg systemmæssigt vil konvertere til GURPS.

Det kan det kun blive bedre af. Personligt hader jeg GURPS, men AD&D's
Dark Sun regler var det det værste fra TSR.

Her har I en verden der er så sej at kun de sejeste overlever, derfor
starter i med højere attributter, og alle starter på 3. niveau... OK
hvordan er det lige at jeg er sejere? Alle andre er jo tilsvarende
sejere, så relativt er man jo ikke sejere end alle de andre. Det holdt
bare ikke en meter, men verdenen var der sgu' noget ved.

Lars





Wrathchild (18-02-2003)
Kommentar
Fra : Wrathchild


Dato : 18-02-03 08:41

> Personligt hader jeg GURPS

Jeg bliver altid nysgerrig, når jeg ser den slags. Hvad er det som har fået
dig til at hade GURPS? Og det er ikke fordi jeg vil diskutere, jeg vil bare
gerne vide det, så jeg måske kan lære noget ...


--
Wrath
-------------------
" ... I'll be back ... "



Lars Wagner Hansen (17-02-2003)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 17-02-03 21:59

"Wrathchild" <wrathchild@hippiespammer.dk> skrev i en meddelelse
news:pul4a.89963$Hl6.8342598@news010.worldonline.dk...
> > Personligt hader jeg GURPS
>
> Jeg bliver altid nysgerrig, når jeg ser den slags. Hvad er det som
har fået
> dig til at hade GURPS? Og det er ikke fordi jeg vil diskutere, jeg
vil bare
> gerne vide det, så jeg måske kan lære noget ...

Der er mange ting, faktisk flere en jeg umiddelbart husker (min hjerne
forsøger at fortrænge dem), som jeg vil forsøge at liste, uden at det
er prioriteret eller udtømmende liste:

GURPS forsøger at ramme alle genre, uden at gøre noget af det
ordentligt.
GURPS forsøger (visse steder) at være så realistisk at det nærmest
bliver en pine.
GURPS har regler for mange detaljerede ting, medens visse åbenlyse
regler mangler.
GURPS system for advantages/disadvantages og specielt måde man
opnår/kommer af med dem, er så regelfikseret at det ødelægger spillet
(f.eks.: Nedkæmp din arch-enemy, og der dukker straks en
klon/bror/svigerinde op, som er baseret på nøjagtig lige så mange
points, med mindre du bruger points på at komme af med din
disadvantage).
GURPS character generation system lægger op til min/max (specielt
IQ/DX og visse advantages/disadvantages).
GURPS tiltrække spillere der går op i regler.
GURPS havde på forsiden af en af deres udgaver (den jeg købte) at nu
var reglerne baseret på meter-systemet. Systemet bestod i ½ side, hvor
der stort set stod at man bare kunne regne 1 Yard = 1 Meter, 2 Pints =
1 Liter og 2 Pounds = 1 Kg.
GURPS har nogle rigtig gode sourcebooks/verdener, som de aldrig
producere mere til

Jeg ved godt at langt det meste af det ovenstående kan en ordentlig GM
og nogle fornuftige spillere råde bod på, det er bare aldrig sket når
jeg har spillet med.

Det er måske endnu mere suspekt at jeg faktisk er af den skole hvor
"system dosn't matter", men alligevel har GURPS på en eller anden måde
fået sat et dårligt aftryk i min spilbevidsthed.

Jeg har da også adskillige GURPS sourcebooks, men jeg kunne aldrig
drømme om at bruge GURPS systemet i mine rollespil.

Og sidst men ikke mindst, så er det en personlig smag, som der altså
endnu ikke er nogen der har formået at ændre, og mange har prøvet. Men
inden I farer i blækhuset, så mener jeg ikke at ord kan gøre det, der
skal et ordentlig GURPS rollespil til før jeg ændre min mening.

Lars



Mads Jakobsen (19-02-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 19-02-03 00:07

"Rømme" Jeg hedder Mads Jakobsen, og jeg hader GURPS.



Her er et par grunde til at jeg hader GURPS:



1) Håbløse skilllister. Er der 3 forskellige slags kryptologi nu om dage?
Hvis man vil lave en figur som man er sikker på kan det man ønsker han skal
kunne, må man enten kunne ALLE skills udenad. eller bruge alle points på DX
og IQ.

2) Skyde evner får en bonus for "høj" IQ. Fair nok i princippet. Men burde
alle DX evner ikke have sådan en bonus? Hvad er det der gør skyde evner så
specielle?

3) Svaret er en million modifieres afhængig af om du står 3 fod væk, eller 2
yards.

4) Der er ingen principiel, logisk skillelinje mellem skills og advantages.
Hvorfor er Musical Ability og Alertness ikke evner? Jeg tvivler på at nogen
ved det.

5) Realistisk? Skadesystemet har intet med virkeligheden at gøre. Virkelige
kampe består IKKE i at to personer pænt skiftes til at slå på hinanden. Og
man kan ikke dodge kugler i virkeligheden.



Småting siger I? Så smag på denne her:



6) Point systemet er humbug. Point værdierne er på det nærmeste tilfældige.
Hvordan er Steve J. nået frem til at en klo skal koste 40 points, at DX
koster det samme som ST, at det koster 1000 pts at være et levende hus? Man
kan diskutere om det overhoved kan lade sig gøre at lave et pointsystem der
gælder for alle typer kampagner og genre. Men GURPS gør en ikke et forsøg på
at lave universelle pointværdier.



Hadefuld Hilsen

Mads



Wrathchild (19-02-2003)
Kommentar
Fra : Wrathchild


Dato : 19-02-03 12:13

> "Rømme" Jeg hedder Mads Jakobsen, og jeg hader GURPS.

[kor]
Hej Mads
[/kor]

> Her er et par grunde til at jeg hader GURPS:

[snip rigtig godt had]

Ja, det har du godt nok fået galt i halsen. Jeg er - sammen med hele GURPS
communitiet - nok enig i at systemet efter 14 år med den samme udgave har
fået riglig mange meget specialiserede skills. Meget af dette burde have
været klaret med Professional skills.

Jeg synes at du er rigtig god i din hadefuldhed når du hiver alle de steder
hvor det ikke lige er lykkedes GURPS-spildesignerne helt at holde stilen og
stringensen i deres definitioner eller principper ... og så gør dem gældende
for hele balladen. Det er rigtig godt had. "Jeg kan ikke spille et hus!
SYSTEMET SUCKS!". Den var go' ;-D



--
Wrath
---------------------
" Du er jo racist!!! "
" ... Du siger det som om det er et skældsord ... ? "



Lars Wagner Hansen (18-02-2003)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 18-02-03 15:47

"Wrathchild" <wrathchild@hippiespammer.dk> skrev i en meddelelse
news:YGJ4a.90651$Hl6.8493301@news010.worldonline.dk...
> > "Rømme" Jeg hedder Mads Jakobsen, og jeg hader GURPS.
>
> [kor]
> Hej Mads
> [/kor]

Hvor kan man melde sig ind i jeres terapigruppe?

> > Her er et par grunde til at jeg hader GURPS:
>
> [snip rigtig godt had]
>
> Ja, det har du godt nok fået galt i halsen. Jeg er - sammen med hele
> GURPS communitiet - nok enig i at systemet efter 14 år med den samme
> udgave har fået riglig mange meget specialiserede skills. Meget af dette
> burde have været klaret med Professional skills.

Hvad skulle det hjælpe på skadessystemet? Eller modifiers for at skyde med
en seksløber?

Er det bare fordi det er 14 år gammelt? Jeg tvivler.

GURPS er jo ikke så meget anderledes end så mange andre systemer, det har
sine svagheder og styrker. Jeg synes bare ikke GRUSP styrker er så store at
det overskygge dets svagheder.

> Jeg synes at du er rigtig god i din hadefuldhed når du hiver alle de
> steder hvor det ikke lige er lykkedes GURPS-spildesignerne helt at holde
> stilen og stringensen i deres definitioner eller principper ... og så gør
> dem gældende for hele balladen. Det er rigtig godt had. "Jeg kan ikke
> spille et hus! SYSTEMET SUCKS!". Den var go' ;-D

Men er det ikke det der er lagt op til? At alt skal kunne beregnes på den
samme skala. Om det er Kaptajn Klo's klo, Peter Pan's evne til at flyve, en
lastbils tophastighed, eller min kroniske lungebetændelse, så kan man sætte
points på det hele. Gu' kan man ej...

Det er jo også derfor at jeg men fryd stjæler far GURPS. Der er mange gode
ting i systemet, men ikke nok til at jeg vil bruge det universelt system
til alle slags rollespil.

Lars



Wrathchild (19-02-2003)
Kommentar
Fra : Wrathchild


Dato : 19-02-03 16:39

> > > "Rømme" Jeg hedder Mads Jakobsen, og jeg hader GURPS.
> >
> > [kor]
> > Hej Mads
> > [/kor]
>
> Hvor kan man melde sig ind i jeres terapigruppe?
>
> > > Her er et par grunde til at jeg hader GURPS:
> >
> > [snip rigtig godt had]
> >
> > Ja, det har du godt nok fået galt i halsen. Jeg er - sammen med hele
> > GURPS communitiet - nok enig i at systemet efter 14 år med den samme
> > udgave har fået riglig mange meget specialiserede skills. Meget af dette
> > burde have været klaret med Professional skills.
>
> Hvad skulle det hjælpe på skadessystemet? Eller modifiers for at skyde med
> en seksløber?

Øeh - hvem snakker skadesystem her? Det ovenstående var henvendt til Mads'
kommentarer til skills ...

Det andet du nævner er jeg tilfreds med, du ikke. Det er smag og behag.


--
Wrath
------------------------------------
" I know Kung Fu ! "
" Show me ... "



Peter Knutsen (23-02-2003)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen


Dato : 23-02-03 23:35



Lars Wagner Hansen wrote:
> "Wrathchild" <wrathchild@hippiespammer.dk> skrev
>>Jeg synes at du er rigtig god i din hadefuldhed når du hiver alle de
>>steder hvor det ikke lige er lykkedes GURPS-spildesignerne helt at
holde
>>stilen og stringensen i deres definitioner eller principper ... og
så gør
>>dem gældende for hele balladen. Det er rigtig godt had. "Jeg kan ikke
>>spille et hus! SYSTEMET SUCKS!". Den var go' ;-D
>
>
> Men er det ikke det der er lagt op til? At alt skal kunne beregnes
på den
> samme skala. Om det er Kaptajn Klo's klo, Peter Pan's evne til at
flyve, en

Det er der i princippet ikke noget galt i.

Man skal bare gøre sig nogle ting klart. F.eks. skal man være helt
åben og "up front" med at det system man udvikler, ikke er et system
til kamp, men at det kan og SKAL bruges til kampagner med et variaret
konfliktindhold. Dvs. nogle af de konflikter, som PCerne kommer ud
for, er voldelige, men der skal også være mange ikke-voldelige, af
forskellige typer. Sociale konflikter, luske-konflikter og så videre.

Hvis man bruger et sådant system, til en kampagne hvor der er for
meget, eller for lidt, af en konflikt-type, så er det da klart at det
ikke virker.

Med enkelte fejl (Claws) så synes jeg GURPS gør det meget godt, mht.
hvad ting koster, og mit homebrew har udviklet sig i samme retning,
den eneste væsentlige undtagelse er, at disadvantages generelt koster
mindre, fordi jeg ikke kan lide den tendens som GURPS skaber, med at
alle PCer har 40 points i disads. Når disads er langt mindre værd, i
"compensatory points", så er min hypotese at spillerne kun tager de
disads, som passer ind i deres koncept, idet ulempen ved at have
disadvantagen forventes at overstige de points man får i kompensation
for den. Nåja, og så har jeg ikke noget der svarer til "mental disads"
i GURPS. Du kan godt skabe en sindsyg rolleperson, men så snakker vi
om *rigtig* sindsyge, og det anbefales ikke til PCere.

> lastbils tophastighed, eller min kroniske lungebetændelse, så kan
man sætte

Hastighed er da en yderst naturlig ting at måle på en universel skala,
det gør fysikere f.eks. Og politifolk.

Claw er et godt eksempel på at en GURPS advantage er for dyr. I FFRE,
mit homebrew system, hvis advantage cost skala godt kan sammenlignes
med den i GURPS, koster Small Claws 4 points, Retractable Small Claws
koster 8 points, og Big Claws koster 8 points (de kan ikke fås i en
skjul-bar version). Så er der nogle modifiers hvis kløerne er
kybernetiske og derfor kan gøres ubrugelige via EMP, eller ses på en
scanner.

> points på det hele. Gu' kan man ej...

Hvis du ikke sætter points på alt, hvordan kan du så skabe
rollepersoner på en objektiv måde, en måde styret af spiller-valg,
uden at nogen føler sig snydt?

Jeg finder den traditionelle karakterskabelse ubrugelig, fordi den
indebærer en langvarig forhandslingsproces med GM, hvor spilleren skal
spørge efter det ene og det andet og det tredje, uden forhåndsviden om
hvad der er acceptabelt.

Dels forstærker det "GM is god" holdningen, som jeg finder usmagelig.

Dels skubber det stærkt i retning af naturalisme (defineret i et
tidliger indlæg). De rollepersoner jeg skaber, plejer at adskille sig
på 8-30 punkter fra et normalindivid, og dermed har jeg brug for et
point-baseret karakterskabelsessystem. Som GURPS. Eller, ideelt, det
homebrew jeg arbejder på, som er skabt til formålet.

Endelig, så kan subjektiv karakterskabelse, altså den del af processen
som omhandler defineringen af rollepersonens evner (stats, skills,
special traits) føre til mistanke om favorisering, f.eks. hvis GM har
kendt en af spillerne i 13 år, dvs. de er gamle venner, mens de andre
spillere er nye. Så kan de andre spillere godt få den tanke, at GM
måske er flinkere ved sin gamle ven, end ved de andre spillere.

Alt det undgår man, hvis man har pointbaseret karakterskabelse. Men
pointbaseret karakterskabelse virker naturligvis kun, hvis man har den
rigtige opfattelse af hvad points er, skal og kan.

Points kan ikke skabe "equal competence". Et hvilketsomhelst
realistisk system (her ekskluderes f.eks. Hero, da attributes stort
set ingen effekt har på skills) rummer muligheden for sub-optimale
valg (f.eks. sænk Agility, og køb Dodge skill), og derfor kan man
altid træffe kombinationer af valg, som fører til personer der er
mindre kompetence, end normen for den pointsum man er blevet tildelt.

Det points kan, er at skabe "equal opportunity". Hvis GMs gamle ven,
ham GM har kendt i 13 år, kan skabe en troldmand som kan X og Y og Z,
så kan de nytilkomne spillere, som stort set lige har mødt GM, skabe
en rolleperson med præcis de samme evner, fordi GM ikker er en del af
den proces der definerer rollepersonens evner.

"Equal opportunity" forekommer naturligvis ikke i systemer der
tillader en horribel grad af optimering, såsom GURPS. I sådanne
systemer gælder det om at være så fræk som GM vil lade en slippe
afsted med, altså gå lige til grænsen, mht. at putte points i IQ og
DX, men ikke træde over den. Det bliver en gætteleg, en rigtig
ubehagelig en.

> Lars

--
Peter Knutsen



Lars Wagner Hansen (24-02-2003)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 24-02-03 22:31

"Peter Knutsen" <peter@knutsen.dk> skrev i en meddelelse
news:3E594C7F.8060104@knutsen.dk...
>
<Snip>
> > Men er det ikke det der er lagt op til? At alt skal kunne beregnes
> > på den samme skala. Om det er Kaptajn Klo's klo, Peter Pan's evne til
at
> > flyve, en
>
> Det er der i princippet ikke noget galt i.

Jo for du forsøger at sammenligne ting der ikke kan sammenlignes:

Hvad er højest Rundetårn eller et tordenskrald?

> Med enkelte fejl (Claws) så synes jeg GURPS gør det meget godt, mht.
> hvad ting koster, og mit homebrew har udviklet sig i samme retning,
> den eneste væsentlige undtagelse er, at disadvantages generelt koster
> mindre, fordi jeg ikke kan lide den tendens som GURPS skaber, med at
> alle PCer har 40 points i disads. Når disads er langt mindre værd, i
> "compensatory points", så er min hypotese at spillerne kun tager de
> disads, som passer ind i deres koncept, idet ulempen ved at have
> disadvantagen forventes at overstige de points man får i kompensation
> for den.

Hvofor så ikke lave et system hvor spillerne kan vælge
advantages/disadvanteges som ikke har nogen regeleffekt?

Jeg lavede en gang en Tibetansk Munk til Shadowrun 2nd. edition inden der
var nogen Companion regler.

Han var fremmed (kendt kun lidt til landet), havde ikke styr på økonomi, og
var impulsiv, uden at jeg fik nogle ekstra point for det, men det var sjovt
at rollespille ham.At der ikke var nogen regler der styrede det, betød at
jeg i situationer kunne gradbøje mine disadvantages. Hvis jeg glemte dem,
eller spillede i den anden retning, betød det naturligvis at jeg fik færre
experience points/karma, da det jo var dårligt rollespil.

Det brude faktisk være på den måde man brugte sine
advantages/disadvantages, hvis man bruger dem har de en effekt, hvis man
glemmer at bruge dem, så er det dårligt rollespil, og man får mindre XP.

Desværre ser de fleste spiller kun på hvor lidt minuspoint de får for deres
disadvantage i forhold til hvor lidt det påvirker dem regelmæssigt.

> > lastbils tophastighed, eller min kroniske lungebetændelse, så kan
> man sætte
>
> Hastighed er da en yderst naturlig ting at måle på en universel skala,
> det gør fysikere f.eks. Og politifolk.

Men hvordan sammenligner du den med min kroniske lungebetændelse? GURPS
forsøger, men slipper IMO ikke særligt godt fra det.

> > points på det hele. Gu' kan man ej...
>
> Hvis du ikke sætter points på alt, hvordan kan du så skabe
> rollepersoner på en objektiv måde, en måde styret af spiller-valg,
> uden at nogen føler sig snydt?

Ærlig talt så synes jeg at hvis man føler sig snydt når man spiller
rollespil, så har man nok valgt den forkerte hobby.

Jeg kan da godt nyde et rollespil på 6 timer med 3 af mine venner, selvom
min spilperson ikke får 1½ times afmålt og nøjagtit prime-time. Det er jo
ikke et reality-show, vel?

> Jeg finder den traditionelle karakterskabelse ubrugelig, fordi den
> indebærer en langvarig forhandslingsproces med GM, hvor spilleren skal
> spørge efter det ene og det andet og det tredje, uden forhåndsviden om
> hvad der er acceptabelt.

Men man er da nødt til at samarbejde om karakterskabelse, om ikke andet så
i det mindste på det plan at GM fortæller hvilken type kampagne han kunen
tænke sig at spille, og spillerne gør ligeså. Det er jo ret ufedt hvis GM
har lyst til "Intriger ved hoffet", medens spillerne laver personer til
"Bonde-Jens kommer til byen", "Rosen's Navn" og "Willy står til søs". De
bliver altså nødt til at finde et nogenlunde fælles fodslag, eller er det
jo umuligt at spille det som en samlet kampagne.

Ikke at jeg siger at GM skal bestæmme kampagnens gang, men at de skal
kommunikere.

<Snip>
> Det points kan, er at skabe "equal opportunity". Hvis GMs gamle ven,
> ham GM har kendt i 13 år, kan skabe en troldmand som kan X og Y og Z,
> så kan de nytilkomne spillere, som stort set lige har mødt GM, skabe
> en rolleperson med præcis de samme evner, fordi GM ikker er en del af
> den proces der definerer rollepersonens evner.

Men hvis de ikke gør det, så kan de bare ikke fungere i GM verden. Så er
det da fuldstændig ligegyldigt at de havde mulighed for det, hvis de
mangler seriøs baggrundsviden.

At reglerne kan håndtere alt, betyder stadig ikke at spillerne og GM kan
håndtere alt. Jvf. din analog med hammeren, og min med skruen.

Lars



Wrathchild (25-02-2003)
Kommentar
Fra : Wrathchild


Dato : 25-02-03 22:56

> Det brude faktisk være på den måde man brugte sine
> advantages/disadvantages, hvis man bruger dem har de en effekt, hvis man
> glemmer at bruge dem, så er det dårligt rollespil, og man får mindre XP.
>
> Desværre ser de fleste spiller kun på hvor lidt minuspoint de får for
deres
> disadvantage i forhold til hvor lidt det påvirker dem regelmæssigt.

Det er skam præcis sådan Disadvantages i GURPS skal bruges. Hvis ikke det er
virkeligheden, så er der i hvert fald et, måske to forhold til stede:

1) Whimp GM
2) Munckins

Der er IMO f.eks. mange der har misforstået det der med at man kan
kontrollere sin ulempe på et Will roll. Det er kun meningen at man skal
forsøge sig med det hvis det vil have rigtig katastrofale følger for
karakteren eller kampagnen. Har man taget en ulempe som Hæderlighed eller
Ærlighed har man at spille den, ikke rulle terninger for at slilppe for
den - ellers mister man point for at spille uden for karakterkonceptet ...
og bliver måske oven i købet tvunget til at bruge sine surt opsparede point
på at købe ulempen væk.

At der så er ulemper der har stat-mæssige konsekvenser ... selvfølgelig er
der det.

Det er den ånd jeg opfatter GURPS lægger op til. Og som jeg personligt
håndhæver.


--
Wrath
------------------------------------
" I know Kung Fu ! "
" Show me ... "



Peter Knutsen (26-02-2003)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen


Dato : 26-02-03 20:40



Wrathchild wrote:

> Der er IMO f.eks. mange der har misforstået det der med at man kan
> kontrollere sin ulempe på et Will roll. Det er kun meningen at man skal

Bare lige for god ordens skyld: Vi snakker om "mental disads" som
Honesty, Lecherous og den slags.

Der er mange disads der er helt anderledes, selv om Lars
tilsyneladende helst kun vil snakke om de mentale.

> forsøge sig med det hvis det vil have rigtig katastrofale følger for
> karakteren eller kampagnen. Har man taget en ulempe som Hæderlighed
eller
> Ærlighed har man at spille den, ikke rulle terninger for at slilppe for
> den - ellers mister man point for at spille uden for
karakterkonceptet ...
> og bliver måske oven i købet tvunget til at bruge sine surt
opsparede point
> på at købe ulempen væk.

Efter lang tids overvejelse, har jeg indført et koncept der hedder
Self Control points i FFRE. Hver rolleperson har 2 x Will points
(gennemsnitlig Will er 3, PCer vil nok tendere i retning af Will 5) og
der er ads og disads så man kan få en større eller mindre multiplier.

Hvis en spiller så ønsker kontrol over sin rolleperson, i en situation
hvor spilleren realistisk set ikke skulle have kontrol, kan han
spendere et Self Control Point. Eller flere hvis det er en ekstrem
sitaution.

Fordi det er en begrænset ressource, i modsætning til Will rolls, så
tror jeg det vil virke bedre. Selvfølgelig skal sådan noget playtestes
grundigt, men konceptet burde egentlig også virke i GURPS, og lignende
systemer.

> --
> Wrath

--
Peter Knutsen


Jeppe Møller (26-02-2003)
Kommentar
Fra : Jeppe Møller


Dato : 26-02-03 21:23

> Efter lang tids overvejelse, har jeg indført et koncept der hedder
> Self Control points i FFRE. Hver rolleperson har 2 x Will points
> (gennemsnitlig Will er 3, PCer vil nok tendere i retning af Will 5) og
> der er ads og disads så man kan få en større eller mindre multiplier.
>
> Hvis en spiller så ønsker kontrol over sin rolleperson, i en situation
> hvor spilleren realistisk set ikke skulle have kontrol, kan han
> spendere et Self Control Point. Eller flere hvis det er en ekstrem
> sitaution.
>
> Fordi det er en begrænset ressource, i modsætning til Will rolls, så
> tror jeg det vil virke bedre. Selvfølgelig skal sådan noget playtestes
> grundigt, men konceptet burde egentlig også virke i GURPS, og lignende
> systemer.

Konceptet lyder som i WOD-Vampire hvor man kan bruge willpower til at modstå
frenzy

/JeppeM



Peter Knutsen (27-02-2003)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen


Dato : 27-02-03 16:55



Jeppe Møller wrote:

> Konceptet lyder som i WOD-Vampire hvor man kan bruge willpower til at modstå
> frenzy

Ja, men kan man ikke også, i Vampire, bruge Willpower points til at
købe genrul?

> /JeppeM

--
Peter Knutsen


Jeppe Møller (27-02-2003)
Kommentar
Fra : Jeppe Møller


Dato : 27-02-03 19:12


> Ja, men kan man ikke også, i Vampire, bruge Willpower points til at
> købe genrul?

-Man kan købe sig til en automatisk succés iflg. reglerne.
'Personligt synes jeg det er en åndsvag regel og har lavet den om til at man
kan købe en ekstra terning at rulle med.

- man kan benytte willpower den til at 'modstå' en action SM'en vælger for
din karakter - ex- du kaster dig væk fra den spage solstråle fra vinduet-
"Nej, jeg vælger at bliver stående"

- hmm- om som tredje mulighed kan man 'overcome derangement.' Det ved jeg
ikke engang hvad betyder- jeg bruger aldrig regelbogen mere (kun i tilfælde
som her

/JeppeM





Lars Wagner Hansen (28-02-2003)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 28-02-03 15:55

"Peter Knutsen" <peter@knutsen.dk> skrev i en meddelelse
news:3E5D180F.7030502@knutsen.dk...
<Snip>
> Bare lige for god ordens skyld: Vi snakker om "mental disads" som
> Honesty, Lecherous og den slags.
>
> Der er mange disads der er helt anderledes, selv om Lars
> tilsyneladende helst kun vil snakke om de mentale.

Nej men når man skal konkretistere noget er det nogen gange nemmest at hive
nogle helt konkrete eksempler frem. Lidt ligesom det med næsen...

<Snip>
> Efter lang tids overvejelse, har jeg indført et koncept der hedder
> Self Control points i FFRE. Hver rolleperson har 2 x Will points
> (gennemsnitlig Will er 3, PCer vil nok tendere i retning af Will 5) og
> der er ads og disads så man kan få en større eller mindre multiplier.
>
> Hvis en spiller så ønsker kontrol over sin rolleperson, i en situation
> hvor spilleren realistisk set ikke skulle have kontrol, kan han
> spendere et Self Control Point. Eller flere hvis det er en ekstrem
> sitaution.
>
> Fordi det er en begrænset ressource, i modsætning til Will rolls, så
> tror jeg det vil virke bedre. Selvfølgelig skal sådan noget playtestes
> grundigt, men konceptet burde egentlig også virke i GURPS, og lignende
> systemer.

Lidt som Fate points i WFRP. I WFRP er der blot kun lagt op til at de kan
bruge i kamp, men det burde være nemt at overføre dem til andre
situationer. Of så er de meget begrænsede i antal, og ekstremt svære at
optjene nye Fate points.

Om man så vil bruge sine Self Control points til at undgå at score den
grimme barpige, eller gemme dem til noget vigtiger, er selvfølgelig helt op
til spilleren. Det gode ved dem, som du også skriver, er at de er begrænset
i forhold til Will-rolls.

Shadowrun har jo også Karma points, som både kan bruges til at udvikle
rollepersonen, eller bruges løbende under spillet, til at købe successer,
omrulle tierninger eller undgår katastrofale slag. Spilleren har altså en
valgmulighed som dog er begrænset. Faktisk synes jeg dette er en af den
bedre ting ved Shadowrun.

Lars






Peter Knutsen (26-02-2003)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen


Dato : 26-02-03 20:36



Lars Wagner Hansen wrote:
> "Peter Knutsen" <peter@knutsen.dk> skrev i en meddelelse
> news:3E594C7F.8060104@knutsen.dk...
>
> <Snip>
>
>>>Men er det ikke det der er lagt op til? At alt skal kunne beregnes
>>>på den samme skala. Om det er Kaptajn Klo's klo, Peter Pan's evne til
>>
> at
>
>>>flyve, en
>>
>>Det er der i princippet ikke noget galt i.
>
>
> Jo for du forsøger at sammenligne ting der ikke kan sammenlignes:
>
> Hvad er højest Rundetårn eller et tordenskrald?

Nej, din analogi er forkert.

Alt hvad der kan købes i GURPS (og for den sags skyld også andre
moderne systemer som BESM2, Hero, FFRE, Ars Magica og vel også
Vampire) er fordele og handicaps.

Fordele er ting som, set "bredt", gør en rolleperson mere ønskværdig,
fordi det potentielt gør det lettere for ham at nå sine mål.

Handicaps er ting som, igen set "bredt", gør en rolleperson mindre
ønskværdig, fordi det potentielt set gør det sværere for ham at nå
sine mål.

Det er vigigt at man ser "bredt" på tingene, for tænker man kun i kamp
termer, eller få-meget-sex termer, eller opfinde-nye-formularer
termer, så er det klart at man ikke kan konstruere et godt prissystem.

Det er også vigtigt at man ikke kun ser på hvilke mål en rolleperson
rent faktisk har, men også hvilke mål han rent hypotetisk kunne have.
En cølibat munk kunne jo godt på et tidspunkt få lyst til at finde ud
af om det der sex er noget opreklameret fis. Det kan man, per
defintion, ikke vide om vil ske. Derfor må man ikke afvise at det på
et tidspunkt kan blive relevant for munken, med egenskaber der
vedrører sådanne ting, f.eks. at han er usigeligt grim, har lav
charisma eller lignende.

Men netop systemer som GURPS og FFRE lægger op til at alt kan ske, at
kampagnen ikke skal være om noget *bestemt* (kamp, romantik, magisk
forskning) men om *alting*. GURPS glemmer så at sige det højt, hvilket
jeg synes er forkasteligt.


Forestil dig to krigere. De er fuldstændig ens, bortset fra at den ene
har en lidt højere Bow skill end den anden. Hvem vil du helst ha'?
Nummer to? Rigtigt gættet. Derfor koster han flere points end den
første.

Forestil dig to krigere, fuldstændig ens, bortset fra at den ene er
kendt i adskillige af kampagneverdenens største lande, for at være en
dygtig kriger. Hvem vil du helst ha'? Ham den berømte? Rigtigt gættet,
derfor koster han flest points.

Forestil dig to "rogues", fuldstændig ens, bortset fra at den ene har
en meget lang og spids næse, sådan at vidner bedre kan beskrive ham
for byvagten. Hvem vil du helst spille? Ham uden den sære næse?
Rigtigt gættet, derfor koster han flest points.

>>Med enkelte fejl (Claws) så synes jeg GURPS gør det meget godt, mht.
>>hvad ting koster, og mit homebrew har udviklet sig i samme retning,
>>den eneste væsentlige undtagelse er, at disadvantages generelt koster
>>mindre, fordi jeg ikke kan lide den tendens som GURPS skaber, med at
>>alle PCer har 40 points i disads. Når disads er langt mindre værd, i
>>"compensatory points", så er min hypotese at spillerne kun tager de
>>disads, som passer ind i deres koncept, idet ulempen ved at have
>>disadvantagen forventes at overstige de points man får i kompensation
>>for den.
>
>
> Hvofor så ikke lave et system hvor spillerne kan vælge
> advantages/disadvanteges som ikke har nogen regeleffekt?

Fordi at de fleste egenskaber ikke må kunne gradbøjes. De skal være
ens fra spilaften til spilaften, idet rollespilsregelsæt jo er
beregnet på kampagner, altså hvor man spiller med de samme personer
gennem lang tid, og forsøger at skabe en alternativ verden med intern
følgerigtighed, hvor alt der sker giver mening, hvor alt følger det
naturlige forløb.

"Mental disads", kendt fra GURPS, er et godt eksempel på en
undtagelse. Det er sådan noget som fobier og Lecherous (ekstrem
liderlighed). Her er det helt fint, at spilleren fra gang til gang
tolker om det bliver relevant eller ej. Ens følelsesmæssige
begrænsnigner kan man jo godt overkomme, med en kraftig viljeanstrengelse.

Men langt de fleste disadvantages, og vel reelt alle advantages, er af
en anden karakter, hvilket betyder at de skal virke *altid*. F.eks.
Blind, Excellent Memory, Stuttering eller Nondescript Appearance. Hvis
de virker nogle gange, men tilsyneladende "forsvinder" i andre
tilfælde, så bliver man hele tiden mindet om at man spiller et spil, i
stedet for at udforske en alternativ verden hvor ting sker ad
naturlige årsager.

> Jeg lavede en gang en Tibetansk Munk til Shadowrun 2nd. edition
inden der
> var nogen Companion regler.
>
> Han var fremmed (kendt kun lidt til landet), havde ikke styr på
økonomi, og
> var impulsiv, uden at jeg fik nogle ekstra point for det, men det
var sjovt
> at rollespille ham.At der ikke var nogen regler der styrede det,
betød at
> jeg i situationer kunne gradbøje mine disadvantages. Hvis jeg
glemte dem,
> eller spillede i den anden retning, betød det naturligvis at jeg
fik færre
> experience points/karma, da det jo var dårligt rollespil.

Ja, sådan håndterer jeg "mental disads" i FFRE. Du får ingen
forudbetalte "kompensatoriske points" for dem, men hvis de virker som
handicaps i løbet af kampagnen, får du bonus-EPs for det. Hvis du helt
glemmer at spille dem, får du straf-points (medmindre det for mig er
plausibelt, eller du kan argumentere for, at din rolleperson gradvist
er ved at skille sig af med det pågældende mentale træk).

Ud over "mental disads" er der jo også hele rollepersonens baggrund,
som i mange tilfælde er svær, eller umulig, at repræsentere med
regler. Her kan, og bør, man også give bonus EPs hvis en rollepersons
baggrund udgør en hæmsko i løbet af en eller flere spilaftener. Men
jeg synes du forsøger at snakke uden om alle de "hårde" og meget
konkrete egenskaber, som rollepersoner kan have.

Lidt regelunderstøttelse af din munk kan man godt klare, jeg giver
eksempler fra FFRE, men det kan gøres i mange systemer (naturligvis
ikke D&D-familien).

Ikke styr på økonomi. Uha, den er lidt svær. Ingen eller meget ringe
(skill 1) Haggling skill, ingen Evalute Goods skill. Resten må
overlades til rollespil.

Kender kun lidt til landet: Lav Etiquette: [land] skill, som
repræsenterer kendskab til kultur og normer for adfærd. Muligvis
Primitive (virker som i GURPS) disadvantage, hvis det tempel han er
vokset op i er lavteknologisk.

Din rolleperson skal formodentlig også til at lære et sprog, der for
ham er totalt fremmed. Det er en gradvis process, der koster en del
skill points, men heldigvis kan du få nogle af dem via "immersion", du
behøver altså ikke nødvendigvis bruge dine "adventuring points" på
det. Du kan også gå på sprogskole hvis du har lyst og råd, så går det
stærkt (alt afhængig af munkens intelligens).

> Det brude faktisk være på den måde man brugte sine
> advantages/disadvantages, hvis man bruger dem har de en effekt,
hvis man
> glemmer at bruge dem, så er det dårligt rollespil, og man får
mindre XP.

Det mener jeg er en helt forkert måde at håndtere mange advantages og
disadvantages på. Især fordi det i nogle tilfælde burde være op til GM
at lade dem få indflydelse.

Tag en advantage som "Nondescript Appearance", der optræder både i
GURPS (GURPS: Conspiracy X) og i FFRE. Det er reelt op til GM, at
sørge for, at spilleren får noget for sine points, i de situationer
hvor han burde have gavn. Spilleren kan naturligvis minde GM om at
hans person er Nondescript, men det burde ikke være nødvendigt. Det
kan føles klodset og ubehageligt at skulle minde GM om noget, som han
godt burde være klar over.

> Desværre ser de fleste spiller kun på hvor lidt minuspoint de får
for deres
> disadvantage i forhold til hvor lidt det påvirker dem regelmæssigt.

Jeg kan kun gentage at jeg synes GURPS giver for mange kompensatoriske
points for disads, med enkelte undtagelser. Mit bud, i FFRE, er at
hvis disads giver færre kompensatoriske points, så vil folk kun tage
dem der passer ind i konceptet.

Om jeg har ret, det kan kun tiden vise. Jeg gætter på, at jeg kan
udtale mig kvalificeret om emnet om halvandet til to år.

Men det skal tilføjes, at min opfattelse er, at hvis spillerne slet
ikke får forudbetalte kompensatoriske points for *reelle* (fysiske,
neurologiske eller sociale) disads, så tager de dem i alt for ringe
grad, og på den måde ender man med en population af PCer som har for
få disads.

Idealet ligger et sted mellem GURPS, som stort set altid er et "freak
show" af dybt handicappede mennesker, og D&D3 hvor folk er perfekte.

Så ser man, at nogle rollepersoner har mange disads, nogle har få, og
nogle slet ingen har.

I modsætning til GURPS, hvor alle har for præcis 40 CPs disadvantages,
fordi hvis man ikke tager alle dem man kan få points for, så kommer
man bagud.

>> > lastbils tophastighed, eller min kroniske lungebetændelse, så kan
>>man sætte
>>
>>Hastighed er da en yderst naturlig ting at måle på en universel skala,
>>det gør fysikere f.eks. Og politifolk.
>
>
> Men hvordan sammenligner du den med min kroniske lungebetændelse? GURPS
> forsøger, men slipper IMO ikke særligt godt fra det.

Man forsøger at sætte en værdi på, som repræsenterer ønskværdigheden.
Det er absolut ikke nemt at gøre, og jeg kan konstatere at jeg ofte
ændrer på værdierne i FFRE, når jeg reviderer det (en meget normal
ting at gøre, med et ufærdigt system, i øvrigt). Tendensen bliver dog
mindre og mindre, efterhånden som en disad (eller advantage, eller
perk eller negperk) har været i systemet i nogle måneder.

Men man er nødt til at give points for det, ellers risikerer man jo,
at der aldrig nogensinde skabes en PC med kronisk lungebetændelse.

For the record: Der er p.t. ingen "disad" i FFRE der repræsenterer
kronisk lungebetændelse eller lignende.

>> > points på det hele. Gu' kan man ej...
>>
>>Hvis du ikke sætter points på alt, hvordan kan du så skabe
>>rollepersoner på en objektiv måde, en måde styret af spiller-valg,
>>uden at nogen føler sig snydt?
>
>
> Ærlig talt så synes jeg at hvis man føler sig snydt når man spiller
> rollespil, så har man nok valgt den forkerte hobby.

Jeg synes, at hvis man afviser den reelle følelse af at være blevet
snydt, så tager man alt for let på hobbyen.

Rollespil er noget man investerer meget tid og energi i, i grelle
tilfælde ti timer om ugen (som spiller - som GM kan det være mere), og
derfor er det både naturligt og rimeligt at man ønsker en glat og
behagelig oplevelse, uden for meget ærgelse og irritation.

Desuden skal man leve sig ind i rollen, altså empatisere med sin
rolleperson, og dermed er det ikke kun naturligt, men decideret godt,
hvis man føler sig snydt når det viser sig at hans generelle
kompetence er mindre end hans følgesvendes generelle kompetence.

> Jeg kan da godt nyde et rollespil på 6 timer med 3 af mine venner,
selvom

Hvis du kun bruger 6 timer, så er det du laver så forskelligt fra det
jeg laver, at enhver sammenligning er dømt til at gå galt.

Når jeg spiller rollespil, går der snildt 200 timer eller mere på en
kampagne. Hvis det kører godt kan der gå tusindvis af timer. I den
samme verden, med de samme rollepersoner.

Når man spiller kampagner, hvad du måske ikke har prøvet, så spiller
man den samme person gennem MEGET LANG tid. Det er ligesom at have et
sæt tøj på, en smoking eller lignende. Den skal sgu sidde godt, for
ellers bliver den *meget* irriterende.

Derfor efterspørger (og forsøger at skabe) jeg gode regler. Fordi jeg
har erfaring for, at dårlige regler fører til en dårlig oplevelse, som
igen fører til ringe motivation, der i sidste ende fører til at
kampagnen ikke varer ret længe.

> min spilperson ikke får 1½ times afmålt og nøjagtit prime-time. Det
er jo
> ikke et reality-show, vel?

Nej, det er en lang serie af konflikter, og det er både forståeligt,
normalt og tilgiveligt, hvis man føler at ens rolleperson er
væsentligt ringere stillet, anskuet over lang tid, i konfliktserien
end de andre rollepersoner er.

>>Jeg finder den traditionelle karakterskabelse ubrugelig, fordi den
>>indebærer en langvarig forhandslingsproces med GM, hvor spilleren skal
>>spørge efter det ene og det andet og det tredje, uden forhåndsviden om
>>hvad der er acceptabelt.
>
>
> Men man er da nødt til at samarbejde om karakterskabelse, om ikke
andet så
> i det mindste på det plan at GM fortæller hvilken type kampagne han
kunen

Jeg gider ikke "typer af kampagner".

Jeg er til verdener. Verdener der ligesom vores er så rige og
varierede, at de kan understøtte enhver aktivitet.

> tænke sig at spille, og spillerne gør ligeså. Det er jo ret ufedt
hvis GM
> har lyst til "Intriger ved hoffet", medens spillerne laver personer til
> "Bonde-Jens kommer til byen", "Rosen's Navn" og "Willy står til
søs". De
> bliver altså nødt til at finde et nogenlunde fælles fodslag, eller
er det
> jo umuligt at spille det som en samlet kampagne.

Jada, spillerne skal finde fælles fodslag.

Jeg har en bred smag, så for mit vedkommende er det ligegyldigt. Men
jeg skal naturligvis som ansvarlig GM opfordre spillerne til at snakke
sammen om hvad de gerne vil spille, så de ikke ender med et party, der
trækker i fire forskellige retninger.

> Ikke at jeg siger at GM skal bestæmme kampagnens gang, men at de skal
> kommunikere.

Jeg kan stadig ikke se hvad det har at gøre med rollepersonernes
egenskaber.

Jeg skelner skarpt mellem baggrund og egenskaber. Baggrunden skal
naturligvis passe ind i spilverdenen, og GM har ikke kun ret, men også
pligt, til at nedlægge veto hvis en spiller kommer med en baggrund,
der bare ikke passer ind i verdenen (og her forudsætter jeg at verden
er realistisk, dvs. bred, rummelig og varieret - ikke dermed sagt at
de fleste rollespilsverdener er det).

Men rollepersonernes evner er slet ikke noget GM skal blande sig i.
Han udstikker grænserne ved at pege på et karakterskabelsessystem og
evt. modificere det. Derefter har spillerne frit slag indenfor systemet.

> <Snip>
>
>>Det points kan, er at skabe "equal opportunity". Hvis GMs gamle ven,
>>ham GM har kendt i 13 år, kan skabe en troldmand som kan X og Y og Z,
>>så kan de nytilkomne spillere, som stort set lige har mødt GM, skabe
>>en rolleperson med præcis de samme evner, fordi GM ikker er en del af
>>den proces der definerer rollepersonens evner.
>
>
> Men hvis de ikke gør det, så kan de bare ikke fungere i GM verden.
Så er
> det da fuldstændig ligegyldigt at de havde mulighed for det, hvis de
> mangler seriøs baggrundsviden.

Du bliver ved med at blande egenskaber og baggrund sammen. Det skal du
ikke, det er to vidt forskellige ting.

Hver gang jeg støder på en GM, der ønsker vetoret mht.
rollepersonernes egenskaber, så får jeg mistanke om, at hans motiv er
at han ønsker at fortælle en bestemt historie. Og jo mere begrænsede
og normaliserede rollepersonernes egenskaber er, jo lettere er det for
GM at påtvinge dem sine historier.

Min spillestil derimod er farverig og bred. Ligesom GURPS lægger mit
homebrew system op til at man kan skabve endog meget sære
rollepersoner, med attributes der er skyhøje (en af de NPCer som jeg
nævner i "billiardkuglearrangerings"-indlægget, pave Sylvester II, har
en Intelligence der gør ham til 1-ud-af-3.5-million. Han kunne blive
medlem af det lidet kendte "Mega Society" for folk med rigtig høj IQ.
En anden, Sigurd Hjælmer, er kvart alf, og har derfor sanser der er
meget skarpere end et menneskes) og med masser af andre egenskaber.
Hvis du har lyst, kan du i FFRE skabe en general der har en hær af
soldater, og som ejer masser af landbrugsland der kan brødføde
soldaterne, og desuden værksteder og kontorer til understøttelse og
administration af hæren. Nåja og han kan osse være hertug eller kardinal.

Det gør det særdeles svært for mig at tvinge mine egne historier ned i
halsen på spillerne. Men det har jeg det faktisk rigtig fint med, da
jeg ikke GMer for at fortælle historier. Jeg GMer for at give
spillerne en legeplads hvor de kan have det sjovt, og gøre hvad de
vil. Mine eneste krav er at de respekterer det naturlige forløb, og at
de laver og spiller interessante rollepersoner - hvis deres
rollepersoner ender med at ville være gartnere der går og luger
ukrudt, så pensionerer jeg dem og beder om nogle mere dynamiske
rollepersoner.

> At reglerne kan håndtere alt, betyder stadig ikke at spillerne og
GM kan
> håndtere alt. Jvf. din analog med hammeren, og min med skruen.

Du har ret i at baggrundsviden er en vigtig ting.

> Lars

--
Peter Knutsen


Mads Jakobsen (27-02-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 27-02-03 20:56

"Ja, sådan håndterer jeg "mental disads" i FFRE. Du får ingen forudbetalte
"kompensatoriske points" for dem, men hvis de virker som
handicaps i løbet af kampagnen, får du bonus-EPs for det. Hvis du helt
glemmer at spille dem, får du straf-points (medmindre det for mig er
plausibelt, eller du kan argumentere for, at din rolleperson gradvist er ved
at skille sig af med det pågældende mentale træk)."

Alle handicaps fungere på den måde i Konflikt!. Man køber handicaps i
forventning om at de vil give ekstra XP ved at udgøre en reel udfordring i
spillet (spillerne kan i øvrigt aktivere andres handicap). Der er ingen
straf for ikke at spille dit handicap, andet end at du har spildt dine XP.
Der er ingen min-max fordi handicaps ikke giver, men koster XP at erhverve.
Det er ikke "snyd" at slippe af med sit handicap; hvis du ikke synes at din
figur skal ryge mere, så behøver reglerne ikke at tvinge dig til at blive
ved; hvis du dræber din ærkefjende behøver der ikke at dukke en ny op med
det samme osv.

I øvrigt "straffer" jeg ikke mine spiller. Jeg går ud fra at de er kommet
for at få rollespil, ikke SM.

Hilsen Mads
http://dk.groups.yahoo.com/group/rollespildk/members




Lars Wagner Hansen (27-02-2003)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 27-02-03 20:17

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse
news:b3lqi5$3s6$1@sunsite.dk...
<Snip disadvantages in FFRE/Konflikt>
> I øvrigt "straffer" jeg ikke mine spiller. Jeg går ud fra at de er kommet
> for at få rollespil, ikke SM.

Det er måske der den basale forskel på nogle af os ligger.

Der er nemlig mindst en deltager i denne diskussion, og nu vil jeg ikke
nævne navne men han er ved at lave sit eget sæt rollespilsregler, som også
er til SM

Lars







Mads Jakobsen (01-03-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 01-03-03 13:56

....Men nu hvor jeg tænker over det, kan jeg godt finde på at give spillernes
figurer en hård tid. En helt er jo trods alt en der bliver udsat for lidt af
hvert.

Hilsen Mads
http://dk.groups.yahoo.com/group/rollespildk/



Lars Wagner Hansen (28-02-2003)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 28-02-03 17:36

"Peter Knutsen" <peter@knutsen.dk> skrev i en meddelelse
news:3E5D1730.7050102@knutsen.dk...
<Snip>
> Forestil dig to krigere. De er fuldstændig ens, bortset fra at den ene
> har en lidt højere Bow skill end den anden. Hvem vil du helst ha'?
> Nummer to? Rigtigt gættet. Derfor koster han flere points end den
> første.
<Snip>

Forestil dig to krigere. De er næsten ens, den ene har en lidt højere
bow-skill, medens den anden har en lidt højere seduction-skill. Hvem vil du
helst have? Det komme så sandelig an på hvad de skal lave. Derfor koster de
ikke nødvendigvis det samme antal points.

Forestil dig to magikere, fuldstændig ens, bortset fra at den første lider
af søsyge, men er lidt bedre til magi. Hvem vil du helst have? Den første?
Hvorfor det, han koster jo det samme antal point som den anden, og så
bliver han søsyg? Den anden? Hvorfor det han er jo ikke så god til magi som
den første?

Hvem bestemmer om pointfastsættelsen er fair. Det kommer jo an på så mange
andre faktorer. Hvis nu man aldrig skal ud og sejle, så er søsyge jo
fuldstændigt ligemeget. Hvis man næsten aldrig har mulighed for at skyde
med bue og pil (en god gammeldags dungeon med 2 meter til loftet), så er en
høj bow-skill jo ikke så megt værd.

Så i virkeligheden burde man have forskellige points-værdier på alle
adv/disadv/skills/attributes alt efter situationen. Noget som nærmest er
umuligt.

<Snip>
> Fordi at de fleste egenskaber ikke må kunne gradbøjes. De skal være
> ens fra spilaften til spilaften, idet rollespilsregelsæt jo er
> beregnet på kampagner, altså hvor man spiller med de samme personer
> gennem lang tid, og forsøger at skabe en alternativ verden med intern
> følgerigtighed, hvor alt der sker giver mening, hvor alt følger det
> naturlige forløb.

Siger hvem? Jeg har da både spillet kampagner over flere år, samt one-shot
spil, og reglerne bør da fungere med begge slags spil. At du foretrækker
kampagner betyder da ikke at det er det rigtige. Med kone og 3 børn er det
(desværre) lang tid siden jeg sidst har spillet med i en kampagne, men
derfor anser jeg mig stadig for at være rollespiller.

<Snip>
> Lidt regelunderstøttelse af din munk kan man godt klare, jeg giver
> eksempler fra FFRE, men det kan gøres i mange systemer (naturligvis
> ikke D&D-familien).
>
> Ikke styr på økonomi. Uha, den er lidt svær. Ingen eller meget ringe
> (skill 1) Haggling skill, ingen Evalute Goods skill. Resten må
> overlades til rollespil.

Et forslag fra en medspiller, var at han automatisk skulle bruge halvdelen
af sine penge på usynlige ting. Dette syntes dog hverken GM eller jeg var
en god ide. Til gengæld købte han rask væk ubrugelige ting, som f.eks. et
maleri (selvom han boede på gaden), en lyserød Dodge Scoot (forvokset
knallert), selvom han ikke kunne køre på motorcykel, gav tit for mange
drikkepenge osv.

At der ikke var fast regler for det, gjorde at det blev sjovt at finde på
detaljerne selv.

> Kender kun lidt til landet: Lav Etiquette: [land] skill, som
> repræsenterer kendskab til kultur og normer for adfærd. Muligvis
> Primitive (virker som i GURPS) disadvantage, hvis det tempel han er
> vokset op i er lavteknologisk.

Men jeg var ikke tvunget til en lav etiquette skill. Jeg havde ganske
simpelt ingen, da jeg jo naturligvis havde designet min munk ud fra hans
baggrund. Han havde en Etiquette (Magic) skill, men den kunne jo kun bruges
i specifikke situationer.

Problemet med GURPS (og til dels Shadowruns udviddede) regler, er at hvis
jeg vælger at være Primitiv, får jeg bonus point til at bruge andre steder,
selvom jeg alligevel ikke havde tænkt mig at bruge point på Etiquette
skills.

Bonus point for disadv, er derfor efter min mening ofter en dobbelt bonus,
idet effektek af din disadv. mere end opvejes af de point du får for den.

> Tag en advantage som "Nondescript Appearance", der optræder både i
> GURPS (GURPS: Conspiracy X) og i FFRE. Det er reelt op til GM, at
> sørge for, at spilleren får noget for sine points, i de situationer
> hvor han burde have gavn. Spilleren kan naturligvis minde GM om at
> hans person er Nondescript, men det burde ikke være nødvendigt. Det
> kan føles klodset og ubehageligt at skulle minde GM om noget, som han
> godt burde være klar over.

Men du forudsætter at din GM er altvidende og althuskende. Du har trods alt
kun en person du skal huske alt om. GM har alle spillerne plus diverse NPC,
så det er urimeligt at forlange at han skal kunne huske alle spillernes
fordele og ulemper. At spilleren en gang imellem så skal minde GM om noget
er vel ikke den store katastrofe.

På samme måde har jeg det i Shadowrun. Jeg kan ganske simpelt ikke huske
reglerne for Matrix og Rigging, så det forventer jeg mine spillere kan. At
jeg kan reglerne for Magi og Astral, samt alle de andre regler, er jo bare
fordi jeg har lært dem da jeg selv var spiller, og at de så stadig hænger
ved.

Til gengæld regner jeg også med at spillerne husker rigtigt når nu vi tager
en tur i Matrix, eller en dog-fight i luften over Seattle (Rigging).
Således at jeg ikke behøver at være altvidende og althuskende.

<snip for mange points for disadv.>
> Men det skal tilføjes, at min opfattelse er, at hvis spillerne slet
> ikke får forudbetalte kompensatoriske points for *reelle* (fysiske,
> neurologiske eller sociale) disads, så tager de dem i alt for ringe
> grad, og på den måde ender man med en population af PCer som har for
> få disads.

Min erfaring siger mig at det kommer meget and på spillerne, og dem jeg
tiest spiller med, har ikke problemer med at spille specielle mennesker, på
trods at at de ikke får bonus-point for det.

<Snip>
> Men man er nødt til at give points for det, ellers risikerer man jo,
> at der aldrig nogensinde skabes en PC med kronisk lungebetændelse.

Det kunne jeg da sagtens finde på. Med håbet om at min rollesperson en dag
vil finde helbredelsen, enten selv eller ved at finde nogen der kan hjælpe
ham. Det er da som oplagt til en quest. Find helbredelsen inden du dør af
den. Problemet er stadig IMO at mange spillere forlanger at få points for
at tage denne disadv.

> For the record: Der er p.t. ingen "disad" i FFRE der repræsenterer
> kronisk lungebetændelse eller lignende.

Hvad så hvis jeg får lyst til at spille en kronisk/uhelbredelig syg person
i FFRE, kan det så bere ikke lade sig gøre, eller bliver vi nødt til at
fudge?

> Desuden skal man leve sig ind i rollen, altså empatisere med sin
> rolleperson, og dermed er det ikke kun naturligt, men decideret godt,
> hvis man føler sig snydt når det viser sig at hans generelle
> kompetence er mindre end hans følgesvendes generelle kompetence.

Igen forstår jeg ikke denne absoluttet følelse af at alt skal være fair.

Hvad er der galt i at have spilpersoner af forskellige kompetencegrader?
Sådan er det da også i virkeligheden. jeg ved f.eks. mere om TCP/IP end en
af mine kolleger. Han ved mere om KMD end alle os andre. Og den tredie ved
en masse om telefonsystemer. Det betyder ikke at vores evener altid kan
opgøres til den samme værdi, eller at de kompensere for hinanden. På en
GURPS skala er vi måske 50, 67½ og 125 points (for jeg kan også jonglere,
har et naturligt talent for ballance, kan sluge ild, og spiller rollespil),
alligevel kan vi arbejde sammen.

Hvorfor skal alle spilpersoner starte med den samme værdi?

> > Jeg kan da godt nyde et rollespil på 6 timer med 3 af mine venner,
> > selvom
>
> Hvis du kun bruger 6 timer, så er det du laver så forskelligt fra det
> jeg laver, at enhver sammenligning er dømt til at gå galt.

Jeg tog en enkelt aften som et eksempel, ikke en hel kampagne.

> Når jeg spiller rollespil, går der snildt 200 timer eller mere på en
> kampagne. Hvis det kører godt kan der gå tusindvis af timer. I den
> samme verden, med de samme rollepersoner.

Ja sådan var det også en gang for mig (både som GM og spiller), og sådan
bliver det igen. Lige nu må jeg desværre holde mig til one-shots.

> Når man spiller kampagner, hvad du måske ikke har prøvet, så spiller
> man den samme person gennem MEGET LANG tid.

Nu lægger du noget i mine ord, som du absolut ikke har belæg for at gøre.

Jeg har spillet kampagner over adskillige år, og invisteret så meget tid at
jeg i dag, nok nærmest synes at det grænsede til det psykopatiske. Det gik
ud over mit studie og til dels noget af min vennekreds, hvilket nok så
meget interessant rollespil faktisk ikke kan opveje.

> Derfor efterspørger (og forsøger at skabe) jeg gode regler. Fordi jeg
> har erfaring for, at dårlige regler fører til en dårlig oplevelse, som
> igen fører til ringe motivation, der i sidste ende fører til at
> kampagnen ikke varer ret længe.

Dårlige medspillere eller GM, der konstant kommer for sent, og som ikke har
forberede sig, er 100 gange værre en selv de dårligste regler.

<Snip Reality-show>
> Nej, det er en lang serie af konflikter, og det er både forståeligt,
> normalt og tilgiveligt, hvis man føler at ens rolleperson er
> væsentligt ringere stillet, anskuet over lang tid, i konfliktserien
> end de andre rollepersoner er.

Ringere stillet? Der er da så mange variabler at det er umuligt at sætte en
matematisk formel op der afgører om det nu også er sandt.

De fleste konflikter kan jo løses på adskillige måder, og hvis spillerne
blot konstant vælger den de er dårligst til (slåskamp 10, overtalelse 20,
seduction 15, skjule sig 5), så kan du jo også føle sig snydt. Men de er
vel reelt ikke snydt, bare fordi de træffer et dårligt valg.

> > Men man er da nødt til at samarbejde om karakterskabelse, om ikke
> > andet så i det mindste på det plan at GM fortæller hvilken type
> > kampagne han kunen
>
> Jeg gider ikke "typer af kampagner".
>
> Jeg er til verdener. Verdener der ligesom vores er så rige og
> varierede, at de kan understøtte enhver aktivitet.

OK så når jeg som spiller konstant løber rundt på byens værtshust og scorer
den ene barpige efter den anden, og synes at det er evigt sjovt, så er du
bare med på det?

Det kan jo godt være at din verden er rig og varieret, men hvad vis dine
spillere er til kampagner?

Jeg synes at du alt for ofte udtaler dig kategorisk ud fra dine egne
forbehold og forestillinger.

<Snip forskellige spiller forestillinger>
> Jada, spillerne skal finde fælles fodslag.
>
> Jeg har en bred smag, så for mit vedkommende er det ligegyldigt. Men
> jeg skal naturligvis som ansvarlig GM opfordre spillerne til at snakke
> sammen om hvad de gerne vil spille, så de ikke ender med et party, der
> trækker i fire forskellige retninger.

Men bortset far det så indordner du dig altid?

<Snip>
> Du bliver ved med at blande egenskaber og baggrund sammen. Det skal du
> ikke, det er to vidt forskellige ting.

Nej de hænger ofte tæt sammen. Hvordan skulle min munk have en baggrund der
fortæller at han aldrig har opholdt sig i et civiliseret land, for derefter
at have en Etiquette (Urban) på 6 (som er højeste start skill i Shadowrun).
Selvfølgelig skal GM have vetoret, når jeg laver en baggrund som ikke
passer på mine evner.

Lars



Wrathchild (01-03-2003)
Kommentar
Fra : Wrathchild


Dato : 01-03-03 19:23

> Så i virkeligheden burde man have forskellige points-værdier på alle
> adv/disadv/skills/attributes alt efter situationen. Noget som nærmest er
> umuligt.

Her må jeg sige at jeg basalt set er enig med Lars. Pointenes værdi
bestemmes ultimativt af settingen (og dermed GM) og hvad den kalder på.
Point, der er brugt på ting, der ikke eller meget sjælendt bliver kaldt i
spil, kan mest positivt kaldes karakterdefinerende, mest negativt spildt.
Men samtidig er det vildt svært at skulle lave et system hvor tingene koster
forskellige ting i forskellige settings (selvom der _er_ enkelte GURPS-ting
der gør det), så derfor er priserne generelt set sat ud fra et frventeligt
gennemsnit, som Peter siger. Men den _egentlige_ værdi bestemmes i spillet
og dets udvikling.


--
Wrath
---------------------
" Du er jo racist!!! "
" ... Du siger det som om det er et skældsord ... ? "



Mads Jakobsen (19-02-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 19-02-03 19:07

Det er rigtig godt had. "Jeg kan ikke spille et hus!
> SYSTEMET SUCKS!". Den var go' ;-D

Que? Man kan spille et hus i GURPS. Det koste omkring 1000 pts. Se Biotech
for eksemplet



Wrathchild (19-02-2003)
Kommentar
Fra : Wrathchild


Dato : 19-02-03 22:21

> Det er rigtig godt had. "Jeg kan ikke spille et hus!
> > SYSTEMET SUCKS!". Den var go' ;-D
>
> Que? Man kan spille et hus i GURPS. Det koste omkring 1000 pts. Se Biotech
> for eksemplet

Det ved jeg godt . Jeg synes stadig den er go´

Nej, undskyld, jeg kan godt se at det på mange måder er absurd

--
Wrath
------------------------------------
" I know Kung Fu ! "
" Show me ... "



Peter Knutsen (23-02-2003)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen


Dato : 23-02-03 23:35



Wrathchild wrote:
>>Det er rigtig godt had. "Jeg kan ikke spille et hus!
>>
>>>SYSTEMET SUCKS!". Den var go' ;-D
>>
>>Que? Man kan spille et hus i GURPS. Det koste omkring 1000 pts. Se
Biotech
>>for eksemplet
>
>
> Det ved jeg godt . Jeg synes stadig den er go´
>
> Nej, undskyld, jeg kan godt se at det på mange måder er absurd

Såvidt jeg husker (jeg er for doven til at hente bogen), så er årsagen
til at det er så dyrt at spille et hus, at et hus har mange hitpoints.

I virkeligheden er det helt fint, at man har et system som er så
fleksibelt, at man kan skabe et levende hus. Men kun hvis det
underliggende system er godt nok.

Og GURPS' postulat om at ekstra hitpoints koster 5 points per styk, er
direkte lamt. Især når man kan købe DR (Damage Resistance) for 3
points per enhed.

> --
> Wrath


--
Peter Knutsen



Wrathchild (19-02-2003)
Kommentar
Fra : Wrathchild


Dato : 19-02-03 08:37

> GURPS forsøger at ramme alle genre, uden at gøre noget af det ordentligt.

Hvad skal der til for at et spil rammer sin genre "ordentligt". Hvad dækker
det ord for dig?

> GURPS forsøger (visse steder) at være så realistisk at det nærmest bliver
en pine.
> GURPS har regler for mange detaljerede ting, medens visse åbenlyse regler
mangler.

Har du nogen eksempler på de to?

> GURPS system for advantages/disadvantages og specielt måde man
> opnår/kommer af med dem, er så regelfikseret at det ødelægger spillet
> (f.eks.: Nedkæmp din arch-enemy, og der dukker straks en
> klon/bror/svigerinde op, som er baseret på nøjagtig lige så mange
> points, med mindre du bruger points på at komme af med din
> disadvantage).
> GURPS character generation system lægger op til min/max (specielt
> IQ/DX og visse advantages/disadvantages).
> GURPS tiltrække spillere der går op i regler.

De holdninger er meget almindelige. Jeg tror, som du selv halvt om halvt
siger siger, at du har været involveret med folk der kunne få hvilket som
helst system til at kneppe op i regler.

> GURPS havde på forsiden af en af deres udgaver (den jeg købte) at nu
> var reglerne baseret på meter-systemet. Systemet bestod i ½ side, hvor
> der stort set stod at man bare kunne regne 1 Yard = 1 Meter, 2 Pints =
> 1 Liter og 2 Pounds = 1 Kg.

Ja, hvis de virkelig har reklameret med det, så skulle de have et slag over
deres små naller. Jeg tror at den oversatte, tyske udgave bl.a. er
gennemarbejdet til meter-systemet, men det kan vi ikke bruge til så meget
herhjemme.

> GURPS har nogle rigtig gode sourcebooks/verdener, som de aldrig
> producere mere til

Det har været stilen. Det er de faktisk begyndt at lave lidt om på:

a) GURPS Traveller
b) Transhuman Space
c) WWII

er i hvert fald tre linjer som de har/får 8-10+ bøger til. Om der kommer
noget på Fantasy-fronten er ikke helt tydeligt. Der kommer stadig bøger af
den gamle type (GURPS Mars fra fornyilg kan nævnes), men ca. 3/4 af
outputtet er pt. indenfor "linjer".

> Jeg ved godt at langt det meste af det ovenstående kan en ordentlig GM
> og nogle fornuftige spillere råde bod på, det er bare aldrig sket når
> jeg har spillet med.

Synd - men på den anden side, så _er_ der jo bare systemer der irriterer -
sådan har jeg det også sine steder.

> Det er måske endnu mere suspekt at jeg faktisk er af den skole hvor
> "system dosn't matter", men alligevel har GURPS på en eller anden måde
> fået sat et dårligt aftryk i min spilbevidsthed.
>
> Jeg har da også adskillige GURPS sourcebooks, men jeg kunne aldrig
> drømme om at bruge GURPS systemet i mine rollespil.
>
> Og sidst men ikke mindst, så er det en personlig smag, som der altså
> endnu ikke er nogen der har formået at ændre, og mange har prøvet. Men
> inden I farer i blækhuset, så mener jeg ikke at ord kan gøre det, der
> skal et ordentlig GURPS rollespil til før jeg ændre min mening.

Tjae, de arbejder (måske, de er meeeget hemmelige ... selvom de har en
nyhedsgruppe til løbende diskussion af emnet) på en 4th edition - det er vel
ok her efter 14 år med 3rd .


--
Wrath
------------------
" Why oh why didn't I take the blue pill ... "



Lars Wagner Hansen (18-02-2003)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 18-02-03 13:43

"Wrathchild" <wrathchild@hippiespammer.dk> skrev i en meddelelse
news:fwG4a.90565$Hl6.8477993@news010.worldonline.dk...
> > GURPS forsøger at ramme alle genre, uden at gøre noget af det
> > ordentligt.
>
> Hvad skal der til for at et spil rammer sin genre "ordentligt". Hvad
> dækker det ord for dig?

At regler lægger op til genren. Det er f.eks. svært at spille heroisk
Fantasy med GURPS hvis man følger reglerne. Ligeledes har jeg en
enkelt gang været spiller i et Call of Cthulhu scenarie med GRUPS
regler, og gud hjælpe mig om ikke spilfigurene var lavet med så mange
points at de faktisk kunne klare sig, stik imod alt hvad Lovecraft
nogensinde har skrevet, Cthulhu monstrene er altså ikke noget som
spillerne kan gå op imod face-to-face.

Jeg har dårlige erfaringer med at bruge samme slags regler til alle
typer rollespil. Der er forskel på heroisk Fantasy, mørk Cyberpunk,
rædselsfuld Horror, morsom SciFi (DiscWorld) eller realistisk
nutidsdrama, og jeg mener ikke GURPS rammer dem alle lige godt.

> > GURPS forsøger (visse steder) at være så realistisk at det nærmest
> > bliver en pine.
> > GURPS har regler for mange detaljerede ting, medens visse åbenlyse
> > regler mangler.
>
> Har du nogen eksempler på de to?

Næh... jeg har jo heldigvis solgt min GURPS grundbog, men det er sådan
jeg husker det. F.eks mindes jeg tabeller med modifikationer for at
skyde. Her er et fiktivt eksempel:
-1 hvis man ikke kunne se den ene støvle.
-2 hvis man ikke kan se begge støvler.
-3 hvis man ikke kan se det ene ben.
-4 hvis man ikke kan se begge ben.
osv.
-1 hvis target bevæger sig 1-5 km/t.
-2 hvis target bevæger sig 6-10 km/t
-3 hvis target bevæger sig 11-15 km/t
-5 hvis target bevæger sig 15-30 km/t (læg mærke til den uliniære
modifier og hastighed)
-7 hvis target flyver baglæns
osv.
-2 hvis Target er mindre en 2 fod høj
-1 hvis target er mindre end 5 fod høj
+1 hvis target er højere end 7 fod
+2 hvis target er højere end 10 fod
osv.

Tabellerne var visse steder så detaljerede at man umuligt kunne huske
disse (hvorfor er det f.eks. bare -1 for hver 5 km/t), medens man
undrede sig over at der f.eks. ikke var en modifier for andre ting
(hvor er modifieren for hvor stor man er, hvorfor er det kun højden
der betyder noget?).

Og så er her lige en eksakt regel fra GURPS (som jeg har sakset fra
http://www.sjgames.com som IMO understreger det
jeg forsøger at skrive:

Nose
The nose is targeted at Skill-6; missing by 1 hits the face. Movies
and pulp novels to the contrary, it is almost impossible to kill a
person by driving nose splinters into the brain. A blow to the nose is
extremely painful, however. The victim must make a HT-1 roll (HT+4 if
he has High Pain Threshold, -1 per point of damage if he has Low Pain
Threshold) or be physically stunned.

Helt ærligt, så burde det ikke være nødvendigt med regler for at remme
folk i/på næsen. Det næste bliver ved at der er forskellige modifiers
alt efter hvor stor næsen er.

> > GURPS system for advantages/disadvantages og specielt måde man
> > opnår/kommer af med dem, er så regelfikseret at det ødelægger
> > spillet (f.eks.: Nedkæmp din arch-enemy, og der dukker straks en
> > klon/bror/svigerinde op, som er baseret på nøjagtig lige så mange
> > points, med mindre du bruger points på at komme af med din
> > disadvantage).
> > GURPS character generation system lægger op til min/max (specielt
> > IQ/DX og visse advantages/disadvantages).
> > GURPS tiltrække spillere der går op i regler.
>
> De holdninger er meget almindelige. Jeg tror, som du selv halvt om
> halvt siger siger, at du har været involveret med folk der kunne få
> hvilket som helst system til at kneppe op i regler.

Sikkert, men jeg har eksempler på spillere som jeg har spillet CoC
med, hvor det virkede fornuftigt, men når de samme spillere spillede
med GURPS regler, så gik der regelfiksering i dem.

> > GURPS havde på forsiden af en af deres udgaver (den jeg købte) at
> > nu var reglerne baseret på meter-systemet. Systemet bestod i ½
> > side, hvor der stort set stod at man bare kunne regne 1 Yard = 1
> > Meter, 2 Pints = 1 Liter og 2 Pounds = 1 Kg.
>
> Ja, hvis de virkelig har reklameret med det, så skulle de have et
> slag over deres små naller. Jeg tror at den oversatte, tyske udgave
> bl.a. er gennemarbejdet til meter-systemet, men det kan vi ikke
> bruge til så meget herhjemme.

Ja det gjorde de, det var den udgave jeg havde. Selvom der officielt
kun har været en 3rd edition, er den jo blevet revideret og udsendt i
mange forskellige udgaver (3rd edition 8 prints, 3rd revised edition 4
prints), og hvergang er der ændret noget.

> > GURPS har nogle rigtig gode sourcebooks/verdener, som de aldrig
> > producere mere til
>
> Det har været stilen. Det er de faktisk begyndt at lave lidt om på:
>
> a) GURPS Traveller
> b) Transhuman Space
> c) WWII

Fint nok, men jeg synes bare at man må acceptere at når de kommer med
en ny bog, så ved man aldrig om der kommer mere inden for den genre,
eller om det er et one-shot. SJgames ser naturligvis på det med
økonomiske øjne, og sådan skal det også være. Men nogen gange virker
det mærkeligt at der aldrig kommer mere til en populær og efterspurgt
sourcebook.

På den anden side så er der jo også OK at man som GM kan tage sin ene
sourcebook, og så selv bygge videre, uden at man bliver modsagt et
halve år efter af en officiel sourcebook.

> er i hvert fald tre linjer som de har/får 8-10+ bøger til. Om der
> kommer noget på Fantasy-fronten er ikke helt tydeligt. Der kommer
> stadig bøger af den gamle type (GURPS Mars fra fornyilg kan nævnes),
> men ca. 3/4 af outputtet er pt. indenfor "linjer".

OK hvis det er en linie man interessere sig for. Personligt køber jeg
de bøger som jeg synes er gode, og bruger dem som inspiration i mine
andre rollespil.

> > Jeg ved godt at langt det meste af det ovenstående kan en
> > ordentlig GM og nogle fornuftige spillere råde bod på, det er bare
> > aldrig sket når jeg har spillet med.
>
> Synd - men på den anden side, så _er_ der jo bare systemer der
> irriterer - sådan har jeg det også sine steder.

Hvorfor er det synd? Jeg har det fint med det. og ser ikke ned på
spillere der bruger og synes om GURPS, lige så lidt som jeg ser ned på
CoC, D20, regelløst eller D&D first edition. Hvis det opfylder
spillerne krav, så er det fint med mig.

> > Og sidst men ikke mindst, så er det en personlig smag, som der
> > altså endnu ikke er nogen der har formået at ændre, og mange har
> > prøvet.
> > Men inden I farer i blækhuset, så mener jeg ikke at ord kan gøre
> > det, der skal et ordentlig GURPS rollespil til før jeg ændre min
> > mening.
>
> Tjae, de arbejder (måske, de er meeeget hemmelige ... selvom de har
> en nyhedsgruppe til løbende diskussion af emnet) på en 4th edition -
> det er vel ok her efter 14 år med 3rd .

Jeg tror du misforstår mig, jeg efterlyser ikke nogle nye GURPS
regler. Jeg efterlyser en GM og nogle spillere der vil vise mig at
GURPS faktisk godt kan fungere, oim det så er GURPS 1st, 2nd, 3rd
eller 3rd revised edition er jeg for den sags skyld fuldstændig
ligeglad med.

Men det skal selvfølgelig være GURPS, hvis man spiller med regler så
skal reglerne også bruges. Det skal ikke være regelløst forklæt som
GURPS. Det har jeg prøvet første gang jeg skulle spille Vampire på en
eller anden con, i løbet af 4½ time rullede vi terninger 1 gang,
resten foregik som regelløst. Det var et fedt scenarie, nogle gode
medspillere og en rigtig god GM, det var bare IMO ikke Vampire.

Lars

















Wrathchild (19-02-2003)
Kommentar
Fra : Wrathchild


Dato : 19-02-03 22:41

> > > GURPS forsøger at ramme alle genre, uden at gøre noget af det
> > > ordentligt.
> >
> > Hvad skal der til for at et spil rammer sin genre "ordentligt". Hvad
> > dækker det ord for dig?
>
> At regler lægger op til genren. Det er f.eks. svært at spille heroisk
> Fantasy med GURPS hvis man følger reglerne.

Det kan vi vist ikke blive mere uenige om ... men "følge reglerne" er nu
også et temmelig vidt begreb i GURPS men alle de optional rules der findes
(og som vel og mærket ikke er hacks/patches). Mere om det senere.

> Ligeledes har jeg en
> enkelt gang været spiller i et Call of Cthulhu scenarie med GRUPS
> regler, og gud hjælpe mig om ikke spilfigurene var lavet med så mange
> points at de faktisk kunne klare sig, stik imod alt hvad Lovecraft
> nogensinde har skrevet, Cthulhu monstrene er altså ikke noget som
> spillerne kan gå op imod face-to-face.

Ja, så kan jeg godt forstå at det smutter.

> Jeg har dårlige erfaringer med at bruge samme slags regler til alle
> typer rollespil. Der er forskel på heroisk Fantasy, mørk Cyberpunk,
> rædselsfuld Horror, morsom SciFi (DiscWorld) eller realistisk
> nutidsdrama, og jeg mener ikke GURPS rammer dem alle lige godt.

YMMV.

[snip modifikationseksempler]

GURPS bruger mange modifiers, indrømmet. De kan være svære at holde styr på
og kræver at man sætter sig ind i dem. Personligt har jeg taget det på mig
som GM at huske dem (nu har jeg så også en ganske god hukommelse, så det
hjælper mig i den sammenhæng), og jeg regner som regel hurtigt modifieren
til den spiller der skal bruge den. Men det er selvfølgelig en smagssag om
man kan lide det på den måde eller ej.

d20/D&D 3rd har lige så mange modifiers og ikke mindst mod-typer at holde
styr på

> Og så er her lige en eksakt regel fra GURPS (som jeg har sakset fra
> http://www.sjgames.com som IMO understreger det
> jeg forsøger at skrive:
>
> Nose
> The nose is targeted at Skill-6; missing by 1 hits the face. Movies
> and pulp novels to the contrary, it is almost impossible to kill a
> person by driving nose splinters into the brain. A blow to the nose is
> extremely painful, however. The victim must make a HT-1 roll (HT+4 if
> he has High Pain Threshold, -1 per point of damage if he has Low Pain
> Threshold) or be physically stunned.
>
> Helt ærligt, så burde det ikke være nødvendigt med regler for at remme
> folk i/på næsen. Det næste bliver ved at der er forskellige modifiers
> alt efter hvor stor næsen er.

Det synes jeg er helt ok. Det giver en særlig mulighed for at gøre en
modstander ukampdygtig. Men det er mere detaljeret end så meget andet, det
er rigtigt, og man skal huske det ... men nu er lige præcis den her regel i
øvrigt en option som man ikke behøver at drage ind. Det er i det hele taget
noget som jeg synes mange glemmer ved GURPS. Er de ved at drukne i
regel-kompleksitet, så er det i princippet deres egen skyld. GURPS kan
spilles ekstremt skrabet og simpelt, især hvis man toner kampreglerne ned.

Noget andet er den kompleksitet der opstår af mange valgmuligheder i
karaktergenerationen. Den kan man kun gøre noget ved hvis man begrænser det
materiale som står til spillernes rådighed - eller bruger
karaktergenerationsmetoder der ikke sætter stats på før sent i processen.

> > > Jeg ved godt at langt det meste af det ovenstående kan en
> > > ordentlig GM og nogle fornuftige spillere råde bod på, det er bare
> > > aldrig sket når jeg har spillet med.
> >
> > Synd - men på den anden side, så _er_ der jo bare systemer der
> > irriterer - sådan har jeg det også sine steder.
>
> Hvorfor er det synd? Jeg har det fint med det. og ser ikke ned på
> spillere der bruger og synes om GURPS, lige så lidt som jeg ser ned på
> CoC, D20, regelløst eller D&D first edition. Hvis det opfylder
> spillerne krav, så er det fint med mig.

Det er det fordi jeg sidder her og tænker: "Gud hvor er det forfærdeligt!
alle de gode oplevelser han går glip af" - hvilket selvfølgelig er noget
fis, og bemærkningen er derfor tåbelig. Sorry.

> > Tjae, de arbejder (måske, de er meeeget hemmelige ... selvom de har
> > en nyhedsgruppe til løbende diskussion af emnet) på en 4th edition -
> > det er vel ok her efter 14 år med 3rd .
>
> Jeg tror du misforstår mig, jeg efterlyser ikke nogle nye GURPS
> regler. Jeg efterlyser en GM og nogle spillere der vil vise mig at
> GURPS faktisk godt kan fungere, oim det så er GURPS 1st, 2nd, 3rd
> eller 3rd revised edition er jeg for den sags skyld fuldstændig
> ligeglad med.
>
> Men det skal selvfølgelig være GURPS, hvis man spiller med regler så
> skal reglerne også bruges. Det skal ikke være regelløst forklæt som
> GURPS. Det har jeg prøvet første gang jeg skulle spille Vampire på en
> eller anden con, i løbet af 4½ time rullede vi terninger 1 gang,
> resten foregik som regelløst. Det var et fedt scenarie, nogle gode
> medspillere og en rigtig god GM, det var bare IMO ikke Vampire.

Igen - det er muligt at spille GURPS meget regelskrabet. Men nok om det (for
det gør jeg jo alligevel ikke - jeg har sgu meget af balladen med). Men det
ku' da være at der måske engang blev en lejlighed til at vise dig hvordan
jeg håndterer GURPS som GM ...


--
Wrath
------------------------------------
" I know Kung Fu ! "
" Show me ... "



Lars Wagner Hansen (22-02-2003)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 22-02-03 22:21

"Wrathchild" <wrathchild@hippiespammer.dk> skrev i en meddelelse
news:uTS4a.90991$Hl6.8554639@news010.worldonline.dk...
<Snip>
> GURPS bruger mange modifiers, indrømmet. De kan være svære at holde styr
> på og kræver at man sætter sig ind i dem. Personligt har jeg taget det på
> mig som GM at huske dem (nu har jeg så også en ganske god hukommelse,
> så det hjælper mig i den sammenhæng), og jeg regner som regel hurtigt
> modifieren til den spiller der skal bruge den. Men det er selvfølgelig en
> smagssag om man kan lide det på den måde eller ej.
>
> d20/D&D 3rd har lige så mange modifiers og ikke mindst mod-typer at holde
> styr på

Jeps og mit absolut favorit rollespil har om muligt endnu flere
(Shadowrun). Men af en eller anden grund kunne jeg bare ikke komme overens
med GURPS modifikationer. De virkede ikke særlig intuitive på mig, og når
jeg efter adskillige gennemlæsninger af reglerne, og spil med dem, stadig
ikke kunne huske dem, så konstaterede jeg at det måtte være reglerne det
var galt med

<Snip næse regler>
> Det synes jeg er helt ok. Det giver en særlig mulighed for at gøre en
> modstander ukampdygtig.

Men det klares på mange nemmere måde i andre spil (og meget mere besværligt
i endnu flere spil). Jeg synes bare at der var for mange af denne slag
regler i GURPS.

> Men det er mere detaljeret end så meget andet, det er rigtigt,
> og man skal huske det ... men nu er lige præcis den her regel
> i øvrigt en option som man ikke behøver at drage ind.

Er alle reglerne ikke det? Sådan er det i hvert fald når jeg spiller. Hvis
en regel ikke fungere, eller ikke har den ønskede effekt. så ændre vi den
til noget bedre, eller lader være med at bruge den. Næse-regler ville nok
aldrig blive brugt hos mig, i noget som helst spil.

> Det er i det hele taget noget som jeg synes mange glemmer ved GURPS.
> Er de ved at drukne i regel-kompleksitet, så er det i princippet deres
> egen skyld. GURPS kan spilles ekstremt skrabet og simpelt, især hvis
> man toner kampreglerne ned.

Absolut enig. SJgames kan ikke klandres for noget, kun spillerne selv.
Specielt hvis de er nogle regel-kneppere, og dem jeg har spillet GURPS med
var desværre.

> Det er det fordi jeg sidder her og tænker: "Gud hvor er det forfærdeligt!
> alle de gode oplevelser han går glip af" - hvilket selvfølgelig er noget
> fis, og bemærkningen er derfor tåbelig. Sorry.

Jeg har fået endnu flere gode oplevelser med amnge andre rollespil, så at
et enkelt har skuffet bekymre mig ikke.

> Igen - det er muligt at spille GURPS meget regelskrabet. Men nok om det
> (for det gør jeg jo alligevel ikke - jeg har sgu meget af balladen med).
> Men det ku' da være at der måske engang blev en lejlighed til at vise
> dig hvordan jeg håndterer GURPS som GM ...

Tja... du kan jo prøve og invitere.

Lars




Peter Knutsen (23-02-2003)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen


Dato : 23-02-03 23:33


Jeg svarer på citater fra både Lars og Wrathchild. Forhåbentlig er det
til at udlede, hvem der skriver hvad. (Hint: Den ene er glad for
GURPs, det er den anden ikke).

Lars Wagner Hansen wrote:
> "Wrathchild" <wrathchild@hippiespammer.dk> skrev i en meddelelse
> news:fwG4a.90565$Hl6.8477993@news010.worldonline.dk...
>
>>>GURPS forsøger at ramme alle genre, uden at gøre noget af det
>>>ordentligt.
>>
>>Hvad skal der til for at et spil rammer sin genre "ordentligt". Hvad
>>dækker det ord for dig?
>
>
> At regler lægger op til genren. Det er f.eks. svært at spille heroisk
> Fantasy med GURPS hvis man følger reglerne. Ligeledes har jeg en

Der er en del regler, der gør det lettere. Men dem kan Wrathchild
fortælle om, han kender dem bedre end jeg gør.

> enkelt gang været spiller i et Call of Cthulhu scenarie med GRUPS
> regler, og gud hjælpe mig om ikke spilfigurene var lavet med så mange
> points at de faktisk kunne klare sig, stik imod alt hvad Lovecraft
> nogensinde har skrevet, Cthulhu monstrene er altså ikke noget som
> spillerne kan gå op imod face-to-face.

Det er da ikke GURPS' problem, at det bliver anvendt forkert.

Det er indlysende logisk, at man ikke kan lave Chulhu-style når PCerne
er bygget på mange flere points (100 er den anbefalede mængde i GURPS)
end almindelige mennesker (25).

For nu at bruge endnu en hammer-analogi, så svarer det til, at du
forsøger at banke søm ind med skaftet af en hammer, og så konkluderer
at det er en dårlig hammer. Nej, du skal bare bruge den ordentligt.

(Ikke dermed sagt at GURPS er et godt system - hvis det var, så ville
jeg bruge det. Jeg protesterer bare mod din påstand om at GURPS slet
ikke kan bruges til Cthulhu-style horror)

> Jeg har dårlige erfaringer med at bruge samme slags regler til alle
> typer rollespil. Der er forskel på heroisk Fantasy, mørk Cyberpunk,
> rædselsfuld Horror, morsom SciFi (DiscWorld) eller realistisk
> nutidsdrama, og jeg mener ikke GURPS rammer dem alle lige godt.

Hvorfor ikke? Hvad er det helt konkret, GURPs mangler, som gør

1. At det ikke kan lave heroisk fantasy?

2. Mørk cyberpunk?

3. Rædselsfuld horror?

4. Ctulhu-style horror?

5. Discworld?

6. Realistisk nutidsdrama?

> Og så er her lige en eksakt regel fra GURPS (som jeg har sakset fra
> http://www.sjgames.com som IMO understreger det
> jeg forsøger at skrive:
>
> Nose
> The nose is targeted at Skill-6; missing by 1 hits the face. Movies
> and pulp novels to the contrary, it is almost impossible to kill a
> person by driving nose splinters into the brain. A blow to the nose is
> extremely painful, however. The victim must make a HT-1 roll (HT+4 if
> he has High Pain Threshold, -1 per point of damage if he has Low Pain
> Threshold) or be physically stunned.
>
> Helt ærligt, så burde det ikke være nødvendigt med regler for at remme
> folk i/på næsen. Det næste bliver ved at der er forskellige modifiers
> alt efter hvor stor næsen er.

I princippet synes jeg næsten der skal være regler for at slå på
næser, og for hvad der sker hvis man rammer.

I praksis sker der så det, at kampe bliver en øvelse i mikrostyring,
altså hvor vinderen bliver den spiller (eller GM) som vælger de bedste
kampmanøvrer.

Og det er jo dybt forkert, for kampen skal vindes af den rolleperson
som er den bedste kriger, ikke at den spiller som er den bedste
kriger. Udfaldet skal afhænge af tallene på rolleskemaet, som
fortæller hvor dygtig rollepersonen er.

Derfor er man nødt til at gøre tingene mere abstrakt, især i kamp,
sådan at man reelt ikke hved om folk slår hinanden på næsten, eller
sparker hinanden i skridtet. Man ved kun om de rammer eller ej, og
hvad effekt slaget har (stunned, wound, unconscious...).

På den måde opnår man roleplay, i modsætning til self-play, idet
spillerne er fri til at skabe figurer som er forskellige fra dem selv.
Dvs. en spiller der ikke er ekspert i kampreglerne, kan skabe en
succesfuld kriger, fordi succes i kamp ikke afhænger af kendskab til
reglerne, men af hvor man putter sine points når man skaber sin figur.

>
>>>GURPS system for advantages/disadvantages og specielt måde man
>>>opnår/kommer af med dem, er så regelfikseret at det ødelægger
>>>spillet (f.eks.: Nedkæmp din arch-enemy, og der dukker straks en
>>>klon/bror/svigerinde op, som er baseret på nøjagtig lige så mange
>>>points, med mindre du bruger points på at komme af med din
>>>disadvantage).

Ja, det er noget pjat.

Problemet her, er at character points i GURPS går forud for realismen.
Hvis du tager en Enemy disadvantage, eller Poverty disadvantage, så
skal du død og pine blive ved med at have en fjende, eller være
ludfattig, også selv om begivenhederne i spilverden er sådan, at det
er dybt urealistisk at tingene ikke ændrer sig.

Derfor skal man bruge karakterskabelsespoints til det de er gode til,
og ikke andet: at sørge for at alle spillerne har samme udgangspunkt,
"equal opportunity". Når spillet starter, smider man pointsne væk, og
lader alting udvikle sig naturligt. Hvis ens ærkefjende nedkæmpes, så
er han væk. Hvis man scorer en drageskat, så er man ikke længere
fattig.

>>>GURPS character generation system lægger op til min/max (specielt
>>>IQ/DX og visse advantages/disadvantages).
>>>GURPS tiltrække spillere der går op i regler.
>>
>>De holdninger er meget almindelige. Jeg tror, som du selv halvt om
>>halvt siger siger, at du har været involveret med folk der kunne få
>>hvilket som helst system til at kneppe op i regler.

Jeg kender en del rollespilsregelsæt, og ingen af dem overgår GURPS i
optimeringspotentiale.

Det er sompelthen alt for langt ude, så vidt man kan komme ved at
putte nogle få points ind i DX eller IQ.

Faktisk er IQ/DX cirka 75% af årsagen til, at jeg i dag sidder og
knokler med at udvikle mig eget regelsæt, i stedet for at bruge GURPS.

>>>GURPS har nogle rigtig gode sourcebooks/verdener, som de aldrig
>>>producere mere til

Ja, de er dejlige, jeg har en masse af dem. Materialet er godt, og
regel-tingene er nemme at oversætte (især til mit homebrew system, men
også generelt til andre systemer)

>>>Jeg ved godt at langt det meste af det ovenstående kan en
>>>ordentlig GM og nogle fornuftige spillere råde bod på, det er bare
>>>aldrig sket når jeg har spillet med.
>>
>>Synd - men på den anden side, så _er_ der jo bare systemer der
>>irriterer - sådan har jeg det også sine steder.
>
>
> Hvorfor er det synd? Jeg har det fint med det. og ser ikke ned på
> spillere der bruger og synes om GURPS, lige så lidt som jeg ser ned på

Jeg ser ned på spillere der har fobisk (irrationel) modvilje mod et
hvilket som helst system. Desuden ser jeg ned på spillere, der har
modvilje mod at lære nye systemer.

Hvis folk har noget konkret de er utilfreds med, og som ikke er nemt
at komme uden om (som f.eks. det uhyrlige optimeringspotentiale i
GURPS) så er det helt fint. Der findes skam dårlige systemer, og dem
skal folk have lov til ikke at kunne lide.

> Men det skal selvfølgelig være GURPS, hvis man spiller med regler så
> skal reglerne også bruges. Det skal ikke være regelløst forklæt som
> GURPS. Det har jeg prøvet første gang jeg skulle spille Vampire på en
> eller anden con, i løbet af 4½ time rullede vi terninger 1 gang,
> resten foregik som regelløst. Det var et fedt scenarie, nogle gode
> medspillere og en rigtig god GM, det var bare IMO ikke Vampire.

Ja, det er noget grimt noget, at reklamere med et regelsæt ("denne
kampagne køres under System U") og så bare fudge hæmningsløst når man
spiller.

> Lars

--
Peter Knutsen



Lars Wagner Hansen (24-02-2003)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 24-02-03 22:08

"Peter Knutsen" <peter@knutsen.dk> skrev i en meddelelse
news:3E594C09.1070404@knutsen.dk...
>
> Jeg svarer på citater fra både Lars og Wrathchild. Forhåbentlig er det
> til at udlede, hvem der skriver hvad. (Hint: Den ene er glad for
> GURPs, det er den anden ikke).

Jeps, og jeg snipper lidt her og lidt der, ligesom jeg bevidst ikke svarer
på alt, det er jeg for doven til.

> > At regler lægger op til genren. Det er f.eks. svært at spille heroisk
> > Fantasy med GURPS hvis man følger reglerne. Ligeledes har jeg en
>
> Der er en del regler, der gør det lettere. Men dem kan Wrathchild
> fortælle om, han kender dem bedre end jeg gør.

Ja lettere, men hvorfor har jeg aldrig stødt på spillere og GM i GURPS der
så bruger dem.

Det der er galt er at de (de fleste af reglerne, kombineret med en typisk
GURPS GM) lægger vægt på realisme og detaljerethed, frem for at få spillet
til at køre.

<Snip>
> Det er da ikke GURPS' problem, at det bliver anvendt forkert.

Nej og det påpeger jeg faktisk også adskillige gange. Det er dog pudsigt at
jeg aldrig har haft en positiv GURPS oplevelse (bortset fra at læse deres
sourcebooks), og det på trods af at jeg har spillet rollespil siden før
GURPS blev udgivet, og GURPS ikke er et af dem jeg har forsøgt mig med
færrest gange.

Når så mange GM's og spillere kan spille dårligt rollespil med et sæt
regler, så lugter det altså lidt af at det er reglerne der ikke fungere som
de var tiltænkt.

> For nu at bruge endnu en hammer-analogi, så svarer det til, at du
> forsøger at banke søm ind med skaftet af en hammer, og så konkluderer
> at det er en dårlig hammer. Nej, du skal bare bruge den ordentligt.

Men brugsanvisninger er åbenbart for dårlig, for der står sgu' ikke noget
om hvilken del af hammeren man skal bruge til at slå skruer i med

<Snip>
> I praksis sker der så det, at kampe bliver en øvelse i mikrostyring,
> altså hvor vinderen bliver den spiller (eller GM) som vælger de bedste
> kampmanøvrer.
<Snip>

Og efter min mening er GURPS et pragteksempel på et rollespil, hvor man
tjæner ved at mikrostyre, og kende alle mulige detaljerede regler, forudsat
at de bruges.

Mange GM mener jo desværre at når en regel står i en officiel bog, så er
den så officiel at den skal bruges. De glemmer at forholde sig kritisk til
reglerne.

<Snip>
> Derfor skal man bruge karakterskabelsespoints til det de er gode til,
> og ikke andet: at sørge for at alle spillerne har samme udgangspunkt,
> "equal opportunity". Når spillet starter, smider man pointsne væk, og
> lader alting udvikle sig naturligt. Hvis ens ærkefjende nedkæmpes, så
> er han væk. Hvis man scorer en drageskat, så er man ikke længere
> fattig.

Jo i GURPS er man, for det viser sig at guldet er bly, med mindre du bruger
points på at betale for din disadvantage. Igen en regel som man burde smide
lige så langt væk som man kan komme til, men som typiske GURPS GM's holder
stædigt fast i.

<Snip>
> Jeg kender en del rollespilsregelsæt, og ingen af dem overgår GURPS i
> optimeringspotentiale.

Jeg kan nu godt finde nogen hvor det er mindst lige så tåbeligt, men nu er
det jo ikke dem vi diskutere, og at andre spil er dårlige gør ikke GURPS
bedre.

> Ja, de er dejlige, jeg har en masse af dem. Materialet er godt, og
> regel-tingene er nemme at oversætte (især til mit homebrew system, men
> også generelt til andre systemer)

Ja gud ske tak og lov for det. Alligevel blev jeg negativt overrasket over
to af deres sourcebooks:

Martial Arts: Et pargteksempel på mikrostyring, og detaljer der er
unødvendige.
Woodoo: Ikke meget om Woodoo, men en kampagnebaggrund som jeg ikke kunne
bruge til ret meget.

> Jeg ser ned på spillere der har fobisk (irrationel) modvilje mod et
> hvilket som helst system. Desuden ser jeg ned på spillere, der har
> modvilje mod at lære nye systemer.

Jeg har ikke modvilje, men økonomien tillader ikke at jeg investere i flere
regelsæt. Jeg har ikke engang fået brugt alle dem jag har stående på
hylderne. På conner nyder jeg derimod gerne at afprøve nye rollespil,
selvom de fleste jo nu om dage er regleløse.

> Hvis folk har noget konkret de er utilfreds med, og som ikke er nemt
> at komme uden om (som f.eks. det uhyrlige optimeringspotentiale i
> GURPS) så er det helt fint. Der findes skam dårlige systemer, og dem
> skal folk have lov til ikke at kunne lide.

Men skal de ikke også have lov til at kunne lide dem? For min skyld kan de
spille rollespil med lige præcis de regler de har lyst til.

Wraithchild spurgte bare hvorfor jeg ikke kunne lide dem, og jeg forsøgte
at svare ham, ikke at forsvare eller angribe GURPS.

Jeg er absolut ikke missionær når det kommer til rollespilsregler. Når det
kommer til måder at spille rollespil på så er jeg straks anderledes.

Lars




Wrathchild (25-02-2003)
Kommentar
Fra : Wrathchild


Dato : 25-02-03 23:23

> > > At regler lægger op til genren. Det er f.eks. svært at spille heroisk
> > > Fantasy med GURPS hvis man følger reglerne.
> >
> > Der er en del regler, der gør det lettere. Men dem kan Wrathchild
> > fortælle om, han kender dem bedre end jeg gør.
>
> Ja lettere, men hvorfor har jeg aldrig stødt på spillere og GM i GURPS der
> så bruger dem.
>
> Det der er galt er at de (de fleste af reglerne, kombineret med en typisk
> GURPS GM) lægger vægt på realisme og detaljerethed, frem for at få spillet
> til at køre.

Kan du give et konkret hændelsesforløb der viser hvad det vil sige at
tingene ikke kørte og hvordan det var reglerne der kom i vejen?

> > I praksis sker der så det, at kampe bliver en øvelse i mikrostyring,
> > altså hvor vinderen bliver den spiller (eller GM) som vælger de bedste
> > kampmanøvrer.
>
> Og efter min mening er GURPS et pragteksempel på et rollespil, hvor man
> tjæner ved at mikrostyre, og kende alle mulige detaljerede regler,
forudsat
> at de bruges.

Jeg skal bare lige indsparke at jeg godt kan se pointen med mikrostyring.
Personligt synes jeg bare det er OK - det generer mig ikke, og heller ikke
mine spillere (så vidt jeg ved). Men vi _er_ også til taktisk kampsimulation


> Mange GM mener jo desværre at når en regel står i en officiel bog, så er
> den så officiel at den skal bruges. De glemmer at forholde sig kritisk til
> reglerne.

Yep. De glemmer som regel den regel der siger at de skal være kritiske, for
det er svært. Meget sværere end bare at følge reglerne Men det er igen
ikke systemets skyld - med mindre det ikke har den regel der siger at man
skal være kritisk i sin regelbrug ...

> <Snip>
> > Derfor skal man bruge karakterskabelsespoints til det de er gode til,
> > og ikke andet: at sørge for at alle spillerne har samme udgangspunkt,
> > "equal opportunity". Når spillet starter, smider man pointsne væk, og
> > lader alting udvikle sig naturligt. Hvis ens ærkefjende nedkæmpes, så
> > er han væk. Hvis man scorer en drageskat, så er man ikke længere
> > fattig.
>
> Jo i GURPS er man, for det viser sig at guldet er bly, med mindre du
bruger
> points på at betale for din disadvantage. Igen en regel som man burde
smide
> lige så langt væk som man kan komme til, men som typiske GURPS GM's holder
> stædigt fast i.

Jeg tror også jeg personligt ville slå hovedet ned i maven på den GM der
prøvede sådan noget der. Og det ville igen i mine øjne være et eksempel på
at en regel blev brugt ikke bare ukritisk, men simpelt hen forkert. De, der
ikke er intersserede i forklaringen, kan hoppe videre:

Wealth i GURPS bestemmer to ting:
1) Hvor mange penge spilpersonen har at rutte med under udformningen af
spilpersonen, før spillet starter
2) Hvor mange penge spilpersonen ville tjene _hvis denne spilperson tog sig
et job i spilverdenen_.

Hvis GM lader en spilperson eller en gruppe finde mange penge - ja så har de
mange penge. De er muligvis rige. Men hvis de ikke har status eller
kvalifikationer til at bestride jobs i spilverden der ligger i den
indtægtsklasse, ja, så er de stadig det Wealth-niveau som de nu er. Sådan
som jeg forstår reglen.

> Wraithchild

_Wrath_child om jeg må be' Ikke nogen syge udøde her!


--
Wrath
----------------
"When you sacrifice your life, you would
want to make fullest use of your available
weaponry. It is unnatural not to do so,
and to die with a weapon yet undrawn."

Miyamoto Musashi, The Book of Five Elements

Visit the Home of the Wrathchild
http://www.secretmasters.net/wrathchild/



Peter Knutsen (26-02-2003)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen


Dato : 26-02-03 20:43



Wrathchild wrote:

>>>I praksis sker der så det, at kampe bliver en øvelse i mikrostyring,
>>>altså hvor vinderen bliver den spiller (eller GM) som vælger de bedste
>>>kampmanøvrer.
>>
>>Og efter min mening er GURPS et pragteksempel på et rollespil, hvor man
>>tjæner ved at mikrostyre, og kende alle mulige detaljerede regler,
>
> forudsat
>
>>at de bruges.
>
>
> Jeg skal bare lige indsparke at jeg godt kan se pointen med
mikrostyring.
> Personligt synes jeg bare det er OK - det generer mig ikke, og
heller ikke
> mine spillere (så vidt jeg ved). Men vi _er_ også til taktisk
kampsimulation
>

Mit problem med mikrostyring er, at det sætter "player skill" i
højsædet, i forholdtil "character skill".

Man bør ud fra rolleskemaet kunne se, hvor dygtig en rolleperson er i
konkrete situationer, hvad enten det er sword duels, mass battles, bar
maid seductions eller library research. To personer som har Rapier 15
bør være lige dygtige i kamp.

Realisme og detaljer er som regel dejlige, men især mht. kamp kommer
de til at ophøje "player skill", hvilket ødelægger spilbalancen (to
spillere har begge købt Rapier 15 til deres PCer, men den ene spiller
får meget mere ud af sin skill end den anden, fordi han bedre kan
manipulere reglerne).

Fordelen ved at koncentrere, agressivt, på "character skill", er at så
kan alle spille alt. Du er ikke længere begrænset til de typer
rollepersoner hvis primærkonflikter du kan mikrostyre optimalt. For du
skal ikke mikrostyre.

Du skal, som spiller, kun træffe de generelle beslutninger. Jeg har
før (det er flere år siden, så hvis I har glemt det, så lad være med
at blive flove) snakket om at der er flere lag.

Makro-strategisk lag
Stategisk lag
Taktisk lag
Mikro-taktisk lag

De fleste rollespilskampagner lægger stor vægt på det mikrotaktiske
lag, idet spillerne i detaljer skal definere hvad deres rollepersoner
gør, typisk ved social interaktion (helt præcis hvad siger du til
pigen, og med hvilken stemmeføring og hvilken kropssprog og hvilken
ansigtsmimik?) og kamp (hvordan svinger du sværdet, baghånd eller
forhånd? Og prøver du at ramme ham med æggen eller spidsen?).

Samtidig fratager de fleste GMer spillernes valg på det
makro-strategiske område, idet det allerede på forhånd er givet hvad
spillerne skal gøre. GM giver dem em quest, som de skal udføre. Når
den er færdig, får de en ny.

Jeg synes man bør gøre det omvendt. Stor frihed på det
makro-strategiske område, og en agressiv begrænsning af mikro-taktisk
styring. Spillerne må, naturligvis, gerne beskrive i detaljer hvordan
de slås eller scorer damer, men de må bare ikke få fordel for en god
beskrivelse, eller ulempe ved en dårlig beskrivelse. For så snart du
gør det, begrænset du spillerne urimeligt i deres valg af roller. Så
er der mange, der ikke kan spille krigere. Eller scorekarle.

Der bør også være en enshed på det mikrotaktiske område, som i praksis
ikke ses i traditionelt rollespil. Spillerne afkræves detaljerede
forklaringer mht. kamp-manøvrer eller sociale konflikter, men når der
f.eks. skal dirkes en lås op, ja så er det hele meget abstrakt. Altså
kan enhver spille tyv, mens man som spiller skal have sort bælte i
både judo og kendo for at kunne spille kriger.

Prisen for at fjerne mikrostyring, er så at man mister nogle sjove
detaljer, f.eks. hit locations og konkrete anatomiske skader. En af de
fede ting jeg husker fra Quest FRP v2.1 er, at man rammer bestemte
kropsdele, og at lemmer kan brække, dels almindelige og dels komplekse
frakturer (compound fractures, hvor knoglen stikker ud af kødet!) og
endda blive hugget af.

Det må jeg undvære i FFRE. Til gengæld kan en vel-svinget dolk dræbe,
noget der er fuldstændig uladsiggørligt i Quest FRP v2.1.

>>Jo i GURPS er man, for det viser sig at guldet er bly, med mindre du
> bruger
>>points på at betale for din disadvantage. Igen en regel som man burde
> smide
>>lige så langt væk som man kan komme til, men som typiske GURPS GM's
holder
>>stædigt fast i.
>
> Jeg tror også jeg personligt ville slå hovedet ned i maven på den
GM der
> prøvede sådan noget der. Og det ville igen i mine øjne være et
eksempel på
> at en regel blev brugt ikke bare ukritisk, men simpelt hen forkert.
De, der
> ikke er intersserede i forklaringen, kan hoppe videre:
>
> Wealth i GURPS bestemmer to ting:
> 1) Hvor mange penge spilpersonen har at rutte med under udformningen af
> spilpersonen, før spillet starter

Det synes jeg i øvrigt er en stor fordel i sig selv. Når du skaber din
rolleperson, har du ret stor frihed til at købe eksotisk grej, f.eks.
magiske potions, magiske genstande (i GURPS), våben og udstyr af høj
kvalitet.

Når først spillet starter, så kan du kun omsætte dine penge til
sådanne yderst nyttige genstande, hvis du kan finde en butik. I visse
verdener, især Ærth, er butikker der sælger magiske genstande, eller
udstyr (f.eks. sværd) af ekstraordinær kvalitet, meget sjældne.

Derfor mener jeg der er god balance i, at man betaler for hvor mange
pnge man starter med, uden at det på nogen måde er noget der forfølger
en under selve kampagnen, dvs. ens grad af rigdom kan fluktuere helt
naturligt. Det at man starter rig er i sig selv en fordel. I hvert
fald på Ærth.

I en mere moderne verden (og de fleste fantasy-verdener ligner USA
anno 2000, bare med sværd i stedet for pistoler) er grej af høj
kvalitet nemt at få fat på.

> 2) Hvor mange penge spilpersonen ville tjene _hvis denne spilperson
tog sig
> et job i spilverdenen_.

Hvis man ønsker streng realisme, så burde det alene afhænge af skills,
status og reputation.

Prøv f.eks. at forestille sig to GURPS PCs, med præcis samme
attributes og skills, ads og disads, den eneste forskel er, at den ene
har Poverty (under normal) og den anden har Wealthy (over normal).

De snakker så med hinanden, fordi de har fulgtes ad gennem adskillige
eventyr, og nu har en længere pause hvori de planlægger at søge job.

Hvad siger de til hinanden? Hvordan kan den anden forklare den første,
at hans muligheder for at få et godt job er meget ringe? De må jo
opfatte hinanden som værende fuldstændig ens. Kan de se forskellen?
Kan de snakke om den, verbalisere den?

> --
> Wrath
> ----------------
> "When you sacrifice your life, you would
> want to make fullest use of your available
> weaponry. It is unnatural not to do so,
> and to die with a weapon yet undrawn."
>
> Miyamoto Musashi, The Book of Five Elements

Jeg troede den hed "The Book of Five Rings".

I øvrigt hedder den PC, jeg skal spille på lørdag, Musaji. Gm og den
anden spiller var helt med på ideen, så det bliver forhåbentlig skægt.

--
Peter Knutsen


Mads Jakobsen (27-02-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 27-02-03 19:55

"Spillerne må, naturligvis, gerne beskrive i detaljer hvordan
de slås eller scorer damer, men de må bare ikke få fordel for en god
beskrivelse, eller ulempe ved en dårlig beskrivelse. For så snart du
gør det, begrænset du spillerne urimeligt i deres valg af roller. Så
er der mange, der ikke kan spille krigere. Eller scorekarle."

I så fald belønner du ikke de spillere der tilfører spillet noget spændende.
Man kunne jo sige, at hvis du ikke kan spille en scorekarl, så var det nok
bedst for alle parter om du lod være.

Jeg kan godt se hvor du vil hen, og jeg mener også at man som GM skal passe
på at de mest karismatiske SPILLERE ikke løber med det hele. Men jeg synes
også at spillerne skal have lov til at spille deres figur godt (og dårligt).

Hilsen Mads



Lars Wagner Hansen (28-02-2003)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 28-02-03 15:35

"Peter Knutsen" <peter@knutsen.dk> skrev i en meddelelse
news:3E5D18C3.30209@knutsen.dk...
>
> Mit problem med mikrostyring er, at det sætter "player skill" i
> højsædet, i forholdtil "character skill".
>
> Man bør ud fra rolleskemaet kunne se, hvor dygtig en rolleperson er i
> konkrete situationer, hvad enten det er sword duels, mass battles, bar
> maid seductions eller library research. To personer som har Rapier 15
> bør være lige dygtige i kamp.

Absolut enig, og mht. kamp er det vel også tit sådan.

Men sammenlign lige de to samme personer, bortset far at den ene har
tactical-combat 10 og den anden har tactical-combat 1. Hvis nu spilleren
med t-c 10 ikke tænker på at bruge cover, krydsild eller lignende, mens
spilleren med t-c 1 siger at han søger dækning, cirkler rundt om
modtanderen osv., hvordan vil du så håndtere det?

<Snip mikro/makro/...>
> Jeg synes man bør gøre det omvendt. Stor frihed på det
> makro-strategiske område, og en agressiv begrænsning af mikro-taktisk
> styring. Spillerne må, naturligvis, gerne beskrive i detaljer hvordan
> de slås eller scorer damer, men de må bare ikke få fordel for en god
> beskrivelse, eller ulempe ved en dårlig beskrivelse. For så snart du
> gør det, begrænset du spillerne urimeligt i deres valg af roller. Så
> er der mange, der ikke kan spille krigere. Eller scorekarle.

Det har jeg heller ikke noget problem med. Jeg lader mine spiller tale til
andre, som om det var dem selv, men der er altid et skill-check med til at
afgøre resultatet. På den måde er det ikke udelukkende spillerns formåen i
at score barpigen, men i højgrad rollepersonens formåen. Det er dog stadig
spilleren der skal fortælle mig hvad han siger, men måden spillerene siger
det på er ikke afgørende.

Men når det er sagt, synes jeg dog stadig at det er sjovere når spillerne
forsøger at spille rollen i 1. person, frem for blot en beskrivelse af hvad
han siger til barpigen. Der er ikke noget så kedelig som ""Jeg går over til
barpigen og forsøger at score hende", ryste-ryste-rulle: 25 i seduction
"Det gik vist meget godt!". Men selvfølgelig hvis det er det spillerens
formåen er til, så skal han jo ikke straffes for det. Jeg ved dog af
erfaring at alle kan spille i 1. person, og at det i længden bliver
sjovere.

> Der bør også være en enshed på det mikrotaktiske område, som i praksis
> ikke ses i traditionelt rollespil. Spillerne afkræves detaljerede
> forklaringer mht. kamp-manøvrer eller sociale konflikter, men når der
> f.eks. skal dirkes en lås op, ja så er det hele meget abstrakt. Altså
> kan enhver spille tyv, mens man som spiller skal have sort bælte i
> både judo og kendo for at kunne spille kriger.

Hvilket jo er dybt godnat, så langt er vi enige.

> Prisen for at fjerne mikrostyring, er så at man mister nogle sjove
> detaljer, f.eks. hit locations og konkrete anatomiske skader. En af de
> fede ting jeg husker fra Quest FRP v2.1 er, at man rammer bestemte
> kropsdele, og at lemmer kan brække, dels almindelige og dels komplekse
> frakturer (compound fractures, hvor knoglen stikker ud af kødet!) og
> endda blive hugget af.

WFRP har da nogle aldeles gode regler for både hit-locations og beskrivende
criticals, uden at det går ud over spillet.

> Det må jeg undvære i FFRE. Til gengæld kan en vel-svinget dolk dræbe,
> noget der er fuldstændig uladsiggørligt i Quest FRP v2.1.

I WFRP kan man sagtens dræbe folk med alle slags våben, og få en detaljeret
beskrivelse af det. Det er altså ikke uladesiggøreligt, hvis bare man
bruger de rigtige regler på den rigtige måde.

Lars




Lars Wagner Hansen (27-02-2003)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 27-02-03 21:48

"Wrathchild" <wrathchild@hippiespammer.dk> skrev i en meddelelse
news:M2S6a.96305$Hl6.9279411@news010.worldonline.dk...
<Snip>
> Kan du give et konkret hændelsesforløb der viser hvad det vil sige at
> tingene ikke kørte og hvordan det var reglerne der kom i vejen?

Næh ikke 100% konkret, det er det (heldigvis) for lang tid siden. Det er
heldigvis sådan at de positive minder hænger bedre fast hos mig, medens jeg
har tendens til at fortrænge de negative. De negative er der stadig, men de
har tendes til at blive mere overfladiske og ikek så detaljerede (For
stærke GURPS personer i et Cthulhu scenarie, Vampire uden regler, AD&D
Ravenloft hvor alle spilleren (ikke deres rollepersoner) så vampyrer og
varulve over alt og GM faldt i søvn...).

<Snip>
> Jeg skal bare lige indsparke at jeg godt kan se pointen med mikrostyring.
> Personligt synes jeg bare det er OK - det generer mig ikke, og heller
> ikke mine spillere (så vidt jeg ved). Men vi _er_ også til taktisk
> kampsimulation
>

Det er så fint nok, men det bør være en option hvis man ikke bryder sig om
det. det er jo ikke fair at tvinge en spillere til en bestemt type
rollespil.

> Yep. De glemmer som regel den regel der siger at de skal være kritiske,
> for det er svært. Meget sværere end bare at følge reglerne Men det er
> igen ikke systemets skyld - med mindre det ikke har den regel der siger
> at man skal være kritisk i sin regelbrug ...

Så er det lige før jeg tvivler på det er nævnt i GURPS!

<snip>
> _Wrath_child om jeg må be' Ikke nogen syge udøde her!

En Wraithchild er da ikke syg, den er bare ikke helt udvokset endnu

Lars



Peter Knutsen (26-02-2003)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen


Dato : 26-02-03 20:28



Lars Wagner Hansen wrote:
> "Peter Knutsen" <peter@knutsen.dk> skrev i en meddelelse


>>Der er en del regler, der gør det lettere. Men dem kan Wrathchild
>>fortælle om, han kender dem bedre end jeg gør.
>
>
> Ja lettere, men hvorfor har jeg aldrig stødt på spillere og GM i
GURPS der
> så bruger dem.

Folk der bruger GURPS er sjældent til "heroic combat", det er nok
derfor. Noget helt andet er så, at GURPS selv med de omtalte regler
(Trained By a Master og diverse Cinematic skills og regler) stadig
ikke kan blive lige så heroisk som AD&D.

Så dem der vil heroisk kamp, trækker nok over til AD&D, om ikke andet
så indtil de har fået styret lysten, og igen er klar til noget mere
seriøst.

> Det der er galt er at de (de fleste af reglerne, kombineret med en
typisk
> GURPS GM) lægger vægt på realisme og detaljerethed, frem for at få
spillet
> til at køre.

Realisme og detaljer er ikke nødvendigvis en hindring for at spillet
kører. Det gælder bare om at have gode regler, og kende dem godt.

Quest FRP v2.1, et freeware system som jeg GMede i et par år, havde
f.eks. ganske detaljerede reglern, men det var ikke noget der gik ud
over hastigheden.

> <Snip>
>
>>Det er da ikke GURPS' problem, at det bliver anvendt forkert.
>
>
> Nej og det påpeger jeg faktisk også adskillige gange. Det er dog
pudsigt at
> jeg aldrig har haft en positiv GURPS oplevelse (bortset fra at læse
deres
> sourcebooks), og det på trods af at jeg har spillet rollespil siden før
> GURPS blev udgivet, og GURPS ikke er et af dem jeg har forsøgt mig med
> færrest gange.

Ja, det kan man jo kun betegne som tankevækkende.

> Når så mange GM's og spillere kan spille dårligt rollespil med et sæt
> regler, så lugter det altså lidt af at det er reglerne der ikke
fungere som
> de var tiltænkt.

Jeg forsvarer absolut heller ikke GURPS.

Min holdning til GURPs kan opsummeres således

1. Genial ide. Alle ønskværdige og uønskværdige egenskaber gives en
pris, og så køber du din rolleperson stykvis, ved at starte med et
normalmenneske og så definere alle (større) punkter hvorpå han
adskiller sig egenskabsmæssigt fra et normalmenneske.

2. Meget dårlig implementering. For få attributes, latterlig
sammenhæng mellem attributes og skills. Mulighed for ekstrem
mikrostyring i kamp hvilket sætter "player skill" i højsædet. Eksterne
disadvantages er "sticky", eksempelvis Wealth og Enemy. (Man kan se
bort fra sidstnævnte, men de fleste spiller jo, som reglerne lægger op
til).

Det jeg forsvarer er punkt 1, at ideen generelt set er god nok. Jeg
bruger nemlig det samme koncept i mit homebrew system, FFRE.

>>For nu at bruge endnu en hammer-analogi, så svarer det til, at du
>>forsøger at banke søm ind med skaftet af en hammer, og så konkluderer
>>at det er en dårlig hammer. Nej, du skal bare bruge den ordentligt.
>
>
> Men brugsanvisninger er åbenbart for dårlig, for der står sgu' ikke
noget
> om hvilken del af hammeren man skal bruge til at slå skruer i med

Står der ikke noget om, at hvis man vil spille Horror, så bør man
forsøge sig med lavere pointværdier, evt. 50 eller 25 CPs per person?

Wrathchild? Har du GURPS Horror? Jeg har aldrig været i nærheden af
den bog (genren siger mig ikke et hak), men jeg gad godt vide hvad den
har af "advice" om CP værdier.


> <Snip>
>
>>I praksis sker der så det, at kampe bliver en øvelse i mikrostyring,
>>altså hvor vinderen bliver den spiller (eller GM) som vælger de bedste
>>kampmanøvrer.
>
> <Snip>
>
> Og efter min mening er GURPS et pragteksempel på et rollespil, hvor man
> tjæner ved at mikrostyre, og kende alle mulige detaljerede regler,
forudsat
> at de bruges.

Ja, og det er noget skidt.

For så kan du nemt have to PCer, hvor den ene måske er bygget på 75 CP
og den anden på 125 CP, som har samme skills (nummer to har dem bare
med højere værdier), men hvor det alligevel er ham den første der har
størst success i kamp, fordi hans spiller er bedre til mikrotaktik.

På trods af at han har lavere skills.

Det er jo helt gakket.

> Mange GM mener jo desværre at når en regel står i en officiel bog,
så er
> den så officiel at den skal bruges. De glemmer at forholde sig
kritisk til
> reglerne.

Jeg tror ofte der er et pres fra spillernes side.

Se f.eks. mit eksempel i en anden tråd, om en kampagne hvor GM helt
ser bort fra, at den ene PC slæber rundt på et skjold. I GMs øjne er
det en uvæsentlig detalje. I spillerens øjne er det 5 kilogram, snildt
1/4 af hans encumbrance "budget", som GM i sin dovenskab ignorerer.
Man kan overleve længe på 5 kilogram vejbrød, eller skyde mange orker
med 5 kilogram pile.

For at undgå den slags GM-dovenskab-som-skader-spillerne, forsøger
mange spillere at holde GM fast på at han skal bruge reglerne som
skrevet.

Det med skjoldet er et hypotetisk eksempel. Men hvis du vil se et
autentisk eksempel, så kig på Uncle Figgy's Guides, enten den til
spillere eller den til GMs, der giver han nemlig et rigtig godt
eksempel på stupid GM dovenskab som fører til at Uncle Figgy's
fornøjelse ved at spille helt forsvinder.

> <Snip>
>
>>Derfor skal man bruge karakterskabelsespoints til det de er gode til,
>>og ikke andet: at sørge for at alle spillerne har samme udgangspunkt,
>>"equal opportunity". Når spillet starter, smider man pointsne væk, og
>>lader alting udvikle sig naturligt. Hvis ens ærkefjende nedkæmpes, så
>>er han væk. Hvis man scorer en drageskat, så er man ikke længere
>>fattig.
>
>
> Jo i GURPS er man, for det viser sig at guldet er bly, med mindre
du bruger
> points på at betale for din disadvantage. Igen en regel som man
burde smide
> lige så langt væk som man kan komme til, men som typiske GURPS GM's
holder
> stædigt fast i.

Jeg tror faktisk der er nogle GURPS GMs, der smider netop den regel
væk. Men det er helt klart meningen, at man skal bruge den, idet
spilbalancen er tænkt sådan, at disse disadvantages skal være klistrede.


>>Ja, de er dejlige, jeg har en masse af dem. Materialet er godt, og
>>regel-tingene er nemme at oversætte (især til mit homebrew system, men
>>også generelt til andre systemer)
>
>
> Ja gud ske tak og lov for det. Alligevel blev jeg negativt
overrasket over
> to af deres sourcebooks:
>
> Martial Arts: Et pargteksempel på mikrostyring, og detaljer der er
> unødvendige.

Jeg synes faktisk det er ret væsentligt at kunne skelne mellem
forskellige kampstilarter, især ubevæbnet. Om ikke andet så de
voldsomme forskelle der er mellem Boksning, Judo, Karate og Tae-Kwon-Do.

Den måde GURPS gør det på, lægger, som du skriver, i høj grad op til
mikrostyring. Men derfor kan man jo godt bruge bogen som inspiration
til andre systemer.

>>Jeg ser ned på spillere der har fobisk (irrationel) modvilje mod et
>>hvilket som helst system. Desuden ser jeg ned på spillere, der har
>>modvilje mod at lære nye systemer.
>
>
> Jeg har ikke modvilje, men økonomien tillader ikke at jeg investere
i flere
> regelsæt. Jeg har ikke engang fået brugt alle dem jag har stående på
> hylderne. På conner nyder jeg derimod gerne at afprøve nye rollespil,
> selvom de fleste jo nu om dage er regleløse.
>
>
>>Hvis folk har noget konkret de er utilfreds med, og som ikke er nemt
>>at komme uden om (som f.eks. det uhyrlige optimeringspotentiale i
>>GURPS) så er det helt fint. Der findes skam dårlige systemer, og dem
>>skal folk have lov til ikke at kunne lide.
>
>
> Men skal de ikke også have lov til at kunne lide dem? For min skyld
kan de
> spille rollespil med lige præcis de regler de har lyst til.

Efter min mening kun, hvis de kan begrunde modviljen. Jeg har mødt en
del folk der bare hader GURPS, uden at ville redegøre hvorfor, og det
kan jeg ikke tage alvorligt.

Du redegør fint for hvorfor du ikke kan lide GURPS, så det er helt i
orden, at du ikke kan lide GURPS.

> Lars

--
Peter Knutsen


Torben Ægidius Mogen~ (27-02-2003)
Kommentar
Fra : Torben Ægidius Mogen~


Dato : 27-02-03 14:58

Peter Knutsen <peter@knutsen.dk> writes:


> Min holdning til GURPs kan opsummeres således
>
> 1. Genial ide. Alle ønskværdige og uønskværdige egenskaber gives en
> pris, og så køber du din rolleperson stykvis, ved at starte med et
> normalmenneske og så definere alle (større) punkter hvorpå han
> adskiller sig egenskabsmæssigt fra et normalmenneske.
>
> 2. Meget dårlig implementering. For få attributes, latterlig
> sammenhæng mellem attributes og skills. Mulighed for ekstrem
> mikrostyring i kamp hvilket sætter "player skill" i højsædet. Eksterne
> disadvantages er "sticky", eksempelvis Wealth og Enemy. (Man kan se
> bort fra sidstnævnte, men de fleste spiller jo, som reglerne lægger op
> til).

Du burde nok prøve at se på Hero System. Det er det arketypiske
eksempel på et spil, hvor alt omregnes til point. Det er noget mere
kompliceret at bygge en figur end i GURPS, men der er mere
fleksibilitet og lidt mere balance. Og når først figurerne er lavet,
er det ikke voldsomt kompliceret at spille dem.

   Torben Mogensen

Peter Knutsen (27-02-2003)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen


Dato : 27-02-03 17:01



Torben Ægidius Mogensen wrote:

> Du burde nok prøve at se på Hero System. Det er det arketypiske
> eksempel på et spil, hvor alt omregnes til point. Det er noget mere

Jeg har set på Hero. Jeg købte 5th Edition sidste år. Det er ikke et
system jeg kan bruge til noget som helst, idet alle egenskabers
pointværdi fastsættes efter hvor nyttige de er, når man skal slås med
Galactus.

FFRE er ligesom GURPS baseret på en mere generel opfattelse af hvad
for nogle konflikter PCerne kan komme ud for - det handler ikke kun om
kamp, krop og bevægelsesevner (flight osv.).

> kompliceret at bygge en figur end i GURPS, men der er mere
> fleksibilitet og lidt mere balance. Og når først figurerne er lavet,
> er det ikke voldsomt kompliceret at spille dem.

Et andet problem med Hero er, at det vægter balance meget højere end
realisme. Du kan således skabe personer som slet ikke kan eksistere i
den virkelige verden, f.eks. en person med en intelligens som en
skovsnegl, der taler tyve sprog flydende. Det kan du reelt ikke gøre i
hverken GURPS eller FFRE, idet prisen i points ville være astronomisk.

>    Torben Mogensen


--
Peter Knutsen


Kjeld Johansen (27-02-2003)
Kommentar
Fra : Kjeld Johansen


Dato : 27-02-03 18:20

"Peter Knutsen" <peter@knutsen.dk> skrev:
> Et andet problem med Hero er, at det vægter balance meget højere end
> realisme. Du kan således skabe personer som slet ikke kan eksistere i
> den virkelige verden, f.eks. en person med en intelligens som en
> skovsnegl, der taler tyve sprog flydende. Det kan du reelt ikke gøre i
> hverken GURPS eller FFRE, idet prisen i points ville være astronomisk.

IQ 1 [-80 pts], Language Talent lvl. 11 [+22 pts], 20 languages M/A @
lvl. 12 [40 pts].
Den 'astronomiske' pris er -18 points, og du har en person med en
intelligens nær en snegl, der taler 20 sprog med en svag accent. Kan
tale, ja, men på samme måde som en båndoptager kan tale.

Kjeld.




Peter Knutsen (27-02-2003)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen


Dato : 27-02-03 19:02



Kjeld Johansen wrote:
> "Peter Knutsen" <peter@knutsen.dk> skrev:
>
>>Et andet problem med Hero er, at det vægter balance meget højere end
>>realisme. Du kan således skabe personer som slet ikke kan eksistere i
>>den virkelige verden, f.eks. en person med en intelligens som en
>>skovsnegl, der taler tyve sprog flydende. Det kan du reelt ikke gøre i
>>hverken GURPS eller FFRE, idet prisen i points ville være astronomisk.
>
>
> IQ 1 [-80 pts], Language Talent lvl. 11 [+22 pts], 20 languages M/A @
> lvl. 12 [40 pts].
> Den 'astronomiske' pris er -18 points, og du har en person med en
> intelligens nær en snegl, der taler 20 sprog med en svag accent. Kan
> tale, ja, men på samme måde som en båndoptager kan tale.

Øh ja, det har du ret i, GURPS er ikke helt godt på det punkt. Men det
er trods alt bedre end Hero.

> Kjeld.

--
Peter Knutsen


Kjeld Johansen (01-03-2003)
Kommentar
Fra : Kjeld Johansen


Dato : 01-03-03 11:21

"Wrathchild" <wrathchild@hippiespammer.dk> skrev:
> IQ 1 er "intelligens" på et niveau hvor sprog ikke kan eksistere i
> subjektet - altså er der ingen basis for Language Talent eller for
mestring
> af 20 sprog.

"Peter Knutsen" <peter@knutsen.dk> skrev:
> Øh ja, det har du ret i, GURPS er ikke helt godt på det punkt. Men det
> er trods alt bedre end Hero.

Der er hverken noget galt i mit eksempel eller med Gurps på dette punkt.
Se det som en computer der kan læse teksten i en bog højt. Den kan
håndtere 20 sprog, med en stemme der lyder lidt syntetisk (svag accant).
Den forstår ikke teksten, og hvis et ord er stavet forkert, kan den ikke
gætte hvad der skulle havde stået.
Tydeligvis ikke en spiller karaker.

Kjeld.



Wrathchild (27-02-2003)
Kommentar
Fra : Wrathchild


Dato : 27-02-03 22:18

> IQ 1 [-80 pts], Language Talent lvl. 11 [+22 pts], 20 languages M/A @
> lvl. 12 [40 pts].
> Den 'astronomiske' pris er -18 points, og du har en person med en
> intelligens nær en snegl, der taler 20 sprog med en svag accent. Kan
> tale, ja, men på samme måde som en båndoptager kan tale.

Hvis man skal tage GURPS' definitioner af hvad de enkelte niveauer af en
attribute betyder alvorligt - og det synes jeg man skal - så er der mange
ting der bør overules når man når derud hvor det her eksempel er.

IQ 1 er "intelligens" på et niveau hvor sprog ikke kan eksistere i
subjektet - altså er der ingen basis for Language Talent eller for mestring
af 20 sprog. Jeg kan gå med til at lave forsøget fra IQ 7 og frem. I så
fald: IQ 7 (-20), Language Talent +5 (+10), 20 sprog MA på 12 (40) = 30
point. Vel stadig ikke astronomisk for at kunne 20 sprog nogenlunde.

Og jo, jeg betragter det ovenstående som en logisk konsekvens af reglernes
definitioner - og dermed som en del af reglerne. Det er ikke min tolkning.
Og den egentlige bundlinje er - skal der eksempler til skal de være fair.


--
Wrath
------------------------------------
" I know Kung Fu ! "
" Show me ... "



Lars Wagner Hansen (27-02-2003)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 27-02-03 20:31

"Wrathchild" <wrathchild@hippiespammer.dk> skrev i en meddelelse
news:qhv7a.98720$Hl6.9488614@news010.worldonline.dk...
> > IQ 1 [-80 pts], Language Talent lvl. 11 [+22 pts], 20 languages M/A @
> > lvl. 12 [40 pts].
> > Den 'astronomiske' pris er -18 points, og du har en person med en
> > intelligens nær en snegl, der taler 20 sprog med en svag accent. Kan
> > tale, ja, men på samme måde som en båndoptager kan tale.
>
> Hvis man skal tage GURPS' definitioner af hvad de enkelte niveauer af en
> attribute betyder alvorligt - og det synes jeg man skal - så er der mange
> ting der bør overules når man når derud hvor det her eksempel er.

Igen et eksempel på at man skal forholde sig kritisk til regleren. Det er
jo faktisk lovligt at lave en sådan person i GURPS, ligesom då meget andet
der logisk set ikke burde lade sig gøre.

Det minder mig om dengang da jeg spillede en D&D krige (Gro) med 18 i
styrke og meget lave intelligens (vist nok 4). I følge reglerne kunne han
ikek læse og skrive, hvilket jo var meget sjovt når han lod som om han
kunne læse vejskilte, menukort og lignende. At han samtidig ikke var for
smart, som f.eks. at holde et menukort på hovedet, eller at forklare
hvordan man subduer en drage ved at lave en højlydt demonstration på det
nærmest bord, så dragen vågner, eller andre tåbelige ting, var med til at
gøre ham til en mindeværdig person. På et tidspunkt i løbet af han karriere
fandt gruppen en scroll med et Wish spell på, hvilket de andre blev enige
om at min Kriger skulle have. Jeg ønskede så at kunne læse, hvilket i følge
reglerne kun kunne lade sig gøre hvis man havde en intelligens på 6 eler
højere, men samtidig stod der at et Wish kun kunne øge attributter med et
point af gangen. GM mente derfor at mit ønske ikke kunne lade sig gøre da
de to regler var imod hinanden, og mit wish var spildt.

Dårlige regler, ja vist, men med lidt kritisk sans burde det altså kunne
have ladet sig gøre at lave en Int 4 person som kan læse, specielt med så
magtfuld magi som et Wish.

Lars



Lars Wagner Hansen (28-02-2003)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 28-02-03 15:47

"Peter Knutsen" <peter@knutsen.dk> skrev i en meddelelse
news:3E5D1544.3010703@knutsen.dk...
<Snip>
> Folk der bruger GURPS er sjældent til "heroic combat", det er nok
> derfor. Noget helt andet er så, at GURPS selv med de omtalte regler
> (Trained By a Master og diverse Cinematic skills og regler) stadig
> ikke kan blive lige så heroisk som AD&D.
>
> Så dem der vil heroisk kamp, trækker nok over til AD&D, om ikke andet
> så indtil de har fået styret lysten, og igen er klar til noget mere
> seriøst.

Og tilbage er så det som jeg har sagt hele tiden, at GURPS ikke passer lige
godt til alle genre, selvom man bruger diverse valgfri regler, eller
fravælger nogle af standard reglerne.

> Realisme og detaljer er ikke nødvendigvis en hindring for at spillet
> kører. Det gælder bare om at have gode regler, og kende dem godt.

Ikke hvis de kræver at man har lavet en doktorafhandling om reglerne inden
man kan bruge dem.

Er det ikke lidt tankevækkende at man kan lære folk at spille rollespil med
BRP-reglerne (CoC/RuneQuest oa.) på ca. 10 minutter, medens man skal bruge
meget længere tid med de fleste andre regler (inkl. nogle regelløse spil).

<Snip>
> Står der ikke noget om, at hvis man vil spille Horror, så bør man
> forsøge sig med lavere pointværdier, evt. 50 eller 25 CPs per person?

Måske. Jeg har kun læst GURPS Horror (1st edition) en enkelt gang, efter at
have spillet et GURPS Cthulhu scenarie, og jeg kan faktisk ikke huske
særligt meget af det.

> Wrathchild? Har du GURPS Horror? Jeg har aldrig været i nærheden af
> den bog (genren siger mig ikke et hak), men jeg gad godt vide hvad den
> har af "advice" om CP værdier.

Vi var i hvert fald lavet som 100 CP personer, for sådan lavede GM dem
altid. Det var desuden et one-shot scenarie i de gode gamle Erebor-dage på
Peder Lykke Skolen. Han ville blot vise os at det var nemmere at spille CoC
med GURPS regler end med CoC regler. Jeg tror ikke at det lykkedes for ham.

<Snip>
> > Martial Arts: Et pargteksempel på mikrostyring, og detaljer der er
> > unødvendige.
>
> Jeg synes faktisk det er ret væsentligt at kunne skelne mellem
> forskellige kampstilarter, især ubevæbnet. Om ikke andet så de
> voldsomme forskelle der er mellem Boksning, Judo, Karate og Tae-Kwon-Do.
>
> Den måde GURPS gør det på, lægger, som du skriver, i høj grad op til
> mikrostyring. Men derfor kan man jo godt bruge bogen som inspiration
> til andre systemer.

Endnu en gang har du ret. Men med GURPS reglerne er det vel også svært at
lave en MA bog der ikke lægger op til mere og mere mikro-styring, når nu
grund-reglerne lægger op til det.

> Efter min mening kun, hvis de kan begrunde modviljen. Jeg har mødt en
> del folk der bare hader GURPS, uden at ville redegøre hvorfor, og det
> kan jeg ikke tage alvorligt.
>
> Du redegør fint for hvorfor du ikke kan lide GURPS, så det er helt i
> orden, at du ikke kan lide GURPS.

Takker og bukker (selvom jeg ikke behøver nogens accept af mine fordomme,
modviljer og tilbøjeligheder!)

Lars



Mads Jakobsen (19-02-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 19-02-03 19:34

Jeg synes ikke at man kan bebrejde folk at de min-maxer når de spiller
GURPS.

For det første er det det spillet går ud på: man får en begrænset mængte
resourcer, og så er opgaven at få det bedste ud af det.

For det andet er høj IQ og DX måske nok powergaming, men det er også den
eneste sikre og letteste vej til en kompetent figur. Der er stort set altid
er en skill som man har glemt, eller som GM'en tolker på en anden måde, og
så må man klare sig med sin default, eller købe den op med de "lomme xp" man
nu måtte have liggende.


Hilsen Mads
Prøv min yahoo gruppe: http://dk.groups.yahoo.com/group/rollespildk/, det er
gratis!



Peter Knutsen (23-02-2003)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen


Dato : 23-02-03 23:35



Mads Jakobsen wrote:
> Jeg synes ikke at man kan bebrejde folk at de min-maxer når de spiller
> GURPS.

Jeg synes aldrig man skal bebrejde spillerne. Man skal bebrejde
systemet.

I og med at et karakterskabelsessystem postulerer bestemte sammenhænge
mellem træk (køb højere Agility attribute, så bliver Dodge skill
billigere) så vil det skubbe og trække spillerne i bestemte retninger.

Det gælder så for spildesigneren om at minimere disse skub og træk,
sådan at spillerne opnår reel frihed til at vælge hvad de har lyst
til. Det gør man dels ved at pointere, med syvtommersøm, at spillet
ikke er et kampspil eller et snigespil eller et snakkespil, men et
altmulig-spil hvor alt kan ske og derfor er det surt og dumt at lave
en person som er optimeret til en ting. Og dels ved at opfinde nogle
realistiske sammenhænge mellem træk (f.eks. er sammenhængen mellem
Agility og Dodge noget mere kompleks i FFRE, end den er i GURPS).

> For det første er det det spillet går ud på: man får en begrænset
mængte
> resourcer, og så er opgaven at få det bedste ud af det.

Ja.

Men et godt pointsystem er sådan indrettet, at der ikke er en (eller
to) løsninger der er hundrede gange bedre end de andre.

> For det andet er høj IQ og DX måske nok powergaming, men det er
også den
> eneste sikre og letteste vej til en kompetent figur. Der er stort
set altid
> er en skill som man har glemt, eller som GM'en tolker på en anden
måde, og
> så må man klare sig med sin default, eller købe den op med de
"lomme xp" man
> nu måtte have liggende.

Ja, det er endnu et problem, at GURPS har for mange skills i forhold
til antallet af attributes. Det øger jo bare presset i retning af
grotest DX/IQ-optimering.

> Hilsen Mads

--
Peter Knutsen



Torben Ægidius Mogen~ (17-02-2003)
Kommentar
Fra : Torben Ægidius Mogen~


Dato : 17-02-03 13:11

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:

> Hvad er det næste fede spil som du skal i gang med? Del din
> forventningsglæde med os andre!

Den gruppe, jeg spiller i nu, kører som regel med skiftende
spilleledere og skiftende regelsæt og settings i korte til mellemlange
scenarier.

Vi er lige begyndt på T20 (Traveller med d20 regler). Scenariet
virker spændende, men vi er som sagt lige begyndt. Det er for tidligt
at sige om d20 systemet fungerer til Traveller.

Hvad vi gør derefter er endnu ikke fastlagt. Jeg har overvejet et
scebarie i Talislanta, men jeg har ikke nogen god plotide endnu, så
det kan være at det skal vente til senere.

Gennem årene har vi endvidere spillet:

HarnMaster, Sovereign Stone, GURPS Modern, Vampire: Mortals, Star Wars
(d6), Changeling, RuneQuest, Powers & Perils, AD&D, Amazing Engine,
Gardaysiyal (Tekumel), og et sikkert et par stykker mere, som jeg ikke
kan komme i tanke om lige nu.

   Torben

KGA (06-03-2003)
Kommentar
Fra : KGA


Dato : 06-03-03 12:35

> Hvad er det næste fede spil som du skal i gang med? Del din
> forventningsglæde med os andre!

Davs.

Efter en lidt kaotisk tid i vores spilgruppe havde jeg lyst til at prøve
noget nyt, men manglede penge (ofte et problem som GM synes jeg). Ved at
kigge lidt rundt på nettet fandt jeg RuneQuest: Slayers, som ligger i fuld
udgave og til gratis download (http://www.threefates.com/rq.html)

Det har nu kørt to gange (8 timers sessions) og er kolossalt underholdende.
Indledningsvis havde jeg skrottet deres "verdensoplæg" (ligegyldigt ævl) og
skabt min egen verden. Fantasy med en meget stor dosis gotisk dyster
middelalder, sygdom, elendighed og afsavn præger verden, nogen få har en
smule, resten ingenting.

Systemet er faktisk ret godt, og på grund af det lille party af spillere og
deres entusiasme for rollespil kontra rullespil, er der et enormt potentiale
i det meget løse og åbne system. Det kan godt være en god idé at downloade
det for lige at gennemlæse det, men vær forberedt på at lave din egen
kampagneverden.

Næste gang jeg skal være spiller bliver i en vens SR2 (Shadowrun Second
Edition) kampagne. Har fået lavet en meget kompleks character og glæder mig
til at se udviklingen mellem de rigtig mange spillere. Vender tilbage med
mere om dette senere.

Venlig hilsen,

Klaus Green-Andersen




Søg
Reklame
Statistik
Spørgsmål : 177558
Tips : 31968
Nyheder : 719565
Indlæg : 6408914
Brugere : 218888

Månedens bedste
Årets bedste
Sidste års bedste