Hej CN31,
tja... lektier og lektier... her kommer der altså en smøre... på nogle af siderne er der kildecode/source code... sku' meget gerne være C++...
jeg har haft lidt svært ved at gøre det kort, og det vil jeg gerne starte med at beklage... men der var fa'eme så mange spændende ting... også en hel del som ikke er kommet med heri... så jeg har prøvet at begrænse mig... men da jeg synes emnet er ret interessant, har jeg haft lidt svært ved det... men jeg vil alligevel foreslå dig at vente med at råbe "ÆV - det lort gider jeg ikke læse igennem... det meste ser ikke ud til at ha' en dyt med Pi at gøre"... og så læse det igennem og så vente med at råbe det... indtil du har kigget det hele igennem... jeg har prøvet at kommentere det så godt som jeg har kunnet... og jeg håber du ka' se ideen i noget af det...
Hvilken form for RayTracing er det egentlig du benytter... Forward RayTracing, Backward RayTracing eller Hybrid RayTracing?
Ang. Pi, algoritme og Archimedes er der også denne her side... -->
http://mathworld.wolfram.com/ArchimedesAlgorithm.html
samt de har en her kun omkring Pi... -->
http://mathworld.wolfram.com/Pi.html
mere ang. PI er der her noget Source code til PiHEX som har været et project der også har været igang med at udregne Pi... du ka' evt. downloade koden og la' din computer prøve at køre den for at se efter hvor meget eller tæt den ka' komme ud i krogene af det maximale output af bits mht. til Pi også evt. bruge denne værdi... -->
http://www.cecm.sfu.ca/projects/pihex/pihex.html
jeg ved ikke om det er smarter at bruge en konstant Pi værdi, i stedet for at sku' udregne værdien hver gang... det kommer jo også helt an på dit program og hvor lang tid det må tage... idet hvis du bruger en konstant (selvom det er en meget stor konstant - i den forstand der er en helvedes masse tal efter komma'et) ska' den jo ikke også bruge tid på den udregning oven i de andre udregninger der ska' laves...
det jeg tænker på er hvis du ska' udregne vinkler lys og hva' har vi... og før det ka' la' sig gøre, at den så også først ska' bruge tid på at udregne Pi
jeg har kigget på noget andet sourcecode mht. raytracing og Pi... hvorfra denne side viser kildekode dokumenterne... -->
http://guenievre.u-strasbg.fr/nightly/ray2mesh/html_doc/ray/files.html
umiddelbart ser de også ud til at bruge en konstant... og på en måde ka' jeg godt forstå hvorfor man bruger en konstant... jeg ved godt det nok ikke lige er sådan en kommentar du har lyst til at hører når du nu har sagt at det ikke må være en konstant...
men du ka' jo evt. prøve at la' din computer kører for at udregne Pi... lig så denne tid til hver udregning hvor Pi indgår i... jeg håber du forstår hva' jeg mener... at det i den henseende måske var mere smart at bruge en konstant du selv har udregnet... og så ligge dig fast på denne værdi som Pi... jeg ved ikke om det evt. ku' være en ide... samt så evt. også bruge andre metoder samt tekniker for at få det så reallistisk som muligt...
mht. til Symetri og det Link Kefir har sendt i den forbindelse hvor der bl.a. stod noget omkring "Regular Polygon" fandt jeg denne side, hvor der er nogle formler med mere fra Dr. Math... "Regular Polygon Formulas"... -->
http://mathforum.org/dr.math/faq/formulas/faq.regpoly.html
som også har denne side omkring Pi... -->
http://mathforum.org/dr.math/faq/faq.pi.html
mht. til Lys og RayTracing ved jeg ikke om du har hørt om Global Illumination og også omkring HDRI (High Dynamic Range Images)
ellers vil jeg foreslå dig at kigge på dette dokument fra denne side... "Global Illumination Compendium - The Concise Guide to Global Illumination Algorithms"... -->
http://www.cs.kuleuven.ac.be/~phil/GI/
du ka' downloade PDF dokumentet fra siden af, og den har en del Algoritmer og også noget omkring Ray Tracing, jeg har downloadet den, og den ser ret interessant ud...
"Introductory Radiosity"... kommer også ind på Global illumination, samt Pi...
http://tfpsly.planet-d.net/Docs/TomHammersley/rad.htm
denne side er også ret interressant... "Assignment 3: Radiosity"... nede i bunden er der Algoritmen og Source code (C++)... -->
http://caslab.bu.edu/course/cs580/spring2001/mfields/p3/
mere information omkring HDRI ka' findes på denne side fra RenderMania... -->
http://www.rendermania.com/HDRI/index.shtml
en anden side som ser ret interessant ud i forbindelse med dit project er denne her... "Radiometry and photometry FAQ"...-->
http://www.optics.arizona.edu/Palmer/rpfaq/rpfaq.htm
som bl.a. omhandeler Vinkler og en del andet mht. lys osv...
"Source Codes for Synthetic Data Generators - Radiance - Ray tracer / Produces floating point photometrically accurate images, with emphasis on good light source modeling." ... -->
http://radsite.lbl.gov/radiance/HOME.html
"Photo-Realistic Computer Graphics"... -->
http://www.wheatchex.com/projects/photo/
har også noget source code til nogle af de forskellige emner... bl.a. til et Global Illumination eksempel... -->
http://www.wheatchex.com/projects/photo/06b_global/
"Phong illumination model"... -->
http://alpha.mini.pw.edu.pl/~kotowski/Grafika/IlluminationModel/Index.html
"Phong Illumination Explained "... -->
http://www.gamedev.net/reference/articles/article667.asp
ude i sektionen "Graphics:Lighting and Shading" fra overstående side, fandt jeg denne her "Light Based Tessellation "... -->
http://makeashorterlink.com/?S12A41703
[citat]
Light Based Tessellation technology is used for adding enhanced lighting effects to three-dimensional objects. Current lighting algorithms operate only on each vertex of a polygon in order to create lighting effects. By tessellating (breaking up) a polygon, more vertices will be created with which the lighting algorithms can work, thus producing better lighting effects.
[/code]
denne side... "The Best Efficiency Scheme"... ser også ret interessant ud... og jeg vil foreslå dig at læse siden igennem...
http://sgi.felk.cvut.cz/GOLEM/proposal1.html
[citat]
RAY_GENERATION_SCHEME (acceleration_scheme, scene):
for (alpha = -PI to PI step N)
for (beta = -PI/2 to PI/2 step N/2) {
generate point P on a unit sphere using
spherical coordinates (alpha,beta)
for (gama = -PI to PI step N)
for (delta = - PI/2 to PI/2 step N/2) {
generate point Q on a unit sphere using
spherical coordinates(gama, delta);
Construct ray R with origin P and direction Q-P
Shoot the ray "R" into the "scene"
using "acceleration_scheme"
}
}
[/code]
umiddelbart ser den ud til at være en del af GOLEM project... -->
http://sgi.felk.cvut.cz/GOLEM/
Og BES project... -->
http://www.cgg.cvut.cz/BES/index.html
The Best Efficiency Scheme... -->
http://www.cgg.cvut.cz/BES/proposal2.html
Denne side kommer også ind på noget omkring Pi lys, vinkler osv. i forbindelse med RayTracing... "Ray Tracing: Graphics for the Masses "... -->
http://www.acm.org/crossroads/xrds3-4/raytracing.html
desværre snyder de lidt med linket til Kilde koden... som istedet for kildekoden til det han skriver om istedet for har nogle links... -->
http://www.cs.unc.edu/~rademach/xroads-RT/
"Overview of Monte Carlo algorithm" til bl.a. Global Illumination... -->
http://rmp.kiam.ru/articles/cmgia/monte_carlo.htm
denne side "Local Illumination Models" kommer også idt matematisk ind på det med lys, vinkler, reflektion og algoritmer... -->
http://trident.mcs.kent.edu/~farrell/cg02/lectures/color/illum_local.html
og her "Global Illumination"... -->
http://trident.mcs.kent.edu/~farrell/cg02/lectures/color/illum_global.html
"Visibility Algorithms"... -->
http://trident.mcs.kent.edu/~farrell/cg02/lectures/color/vis.html
"Colour Representation"... -->
http://trident.mcs.kent.edu/~farrell/cg02/lectures/color/colour.html
nu ved jeg ikke om du bruger OpenGL... men hvis du gør er der noget her fra Kapitel 5 fra "OpenGL Programming Guide" omkring "Lightning"... -->
http://www.lcg.ufrj.br/compgraf1/downloads/OpenGL_Programming_Guide/chapter05.html
nå jeg må vist også til at stoppe... men lige en her til sidst... "Photorealistic Effects"... -->
http://trident.mcs.kent.edu/~farrell/cg02/lectures/rendering/render.html
de overstående emner og links er fra denne side... hvis du sku' være yderlige interesseret... "Computer Graphics Lecture Notes"... -->
http://trident.mcs.kent.edu/~farrell/cg02/lectures/
damn... det var ellers meningen jeg ville være stoppet men faldt altså lige over denne her på falderebet...
"The Direct Lighting Computation in Global Illumination Methods"... -->
http://citeseer.nj.nec.com/345491.html
Samt denne her... ""Illumination and Shading"... -->
http://escience.anu.edu.au/lecture/cg/Illumination/index.en.html
og denne "Computer Graphics"... kapitel 3.5 Rendering... som indeholder Illumination modeller, samt kapitel 5. med Ray Tracing og Algoritmer... -->
http://www.ece.eps.hw.ac.uk/~dml/cgonline/hyper00/contents.html
over and out... inden min hjerne går i spagat...
mvh.
Strarup