Jesper Clemmensen wrote:
> Hej..
>
> Tak for alle jeres svar. Jeg kan se pointen. Men lad mig så køre sagen
> videre..
>
> Sagen om 1D12 vs. 2D6 udmøntede sig i nogle regler vi er ved at lave.
> Ideen er at vi vil lave et magi system som er bygget op omkring "mana
> points", som skal bruges til hver spell. Ideen er at man ved at putte X
> antal "mana points" i en given spell, f.eks. en "fire Ball", kan
> bestemme hvor meget den skal give i skade.
>
> Ideen er at point-udregningen skal være nem, men balanceret så derfor
> var det vigtigt at 2D6 ikke måtte koste mere end 1D12 eller omvendt.
> Hvis man lavede en "point-tabel" for skadesterningerne der sagde at 1D4
> kostede 1 point, 1D6 kostede 2 point osv.. så ville prisen på 1D12 koste
> 5 point og prisen på 2D6 koste 4 point.
>
> Oprindeligt ville jeg sige at "mana points'ene" skulle betales på den
> måde at prisen var lig med den terning man ønskede, dvs 1D12 kostede 12
> point og 2D6 også kostede 12 point (2 x 6-sidet terning), men nu er jeg
> kommet lidt i tvivl efter jeres udregninger.
>
> Hvad ville I sige var bedst? Skulle man bruge det øverste eksempel, hvor
> terningerne kostede 1, 2, 3 osv. point eller skulle man sige at prisen
> var terningens pris?
>
> I sidste ende er det egentlig lige meget hvor meget man skal betale, for
> antallet af "mana points" den enkelte troldmand har kan altid reguleres,
> men det er vigtigt at der en balance rent pointmæssigt i forhold til om
> man vælger en "Fire Ball", som giver 1D12 eller 2D6 i skade.
>
> Hvilket pointsystem synes I er bedst? Eller skulle vi bruge et helt andet?
>
> Mvh Jesper
>
>
>
> Torben Ægidius Mogensen skrev:
>
>> Jesper Clemmensen <clemmensen@webspeed.dk> writes:
>>
>>
>>> Jeg havde en interessant snak med mine spillere forleden. Snakken gik
>>> på hvad der var bedst, 1D12 eller 2D6, når målet var at få det højeste
>>> resultat muligt.
>>
>>
>> 1d12 har tre gange større chance for at slå 12 end 2d6 har, men
>> gennemsnittef for 2d6 er lidt højere. Her er fordelingerne:
>>
>> d12
>> Value % = % >= 1 :
>> 8.33333333333 100.0 2 : 8.33333333333
>> 91.6666666667 3 : 8.33333333333 83.3333333333
>> 4 : 8.33333333333 75.0 5 :
>> 8.33333333333 66.6666666667 6 : 8.33333333333
>> 58.3333333333 7 : 8.33333333333 50.0
>> 8 : 8.33333333333 41.6666666667 9 :
>> 8.33333333333 33.3333333333 10 : 8.33333333333
>> 25.0 11 : 8.33333333333 16.6666666667
>> 12 : 8.33333333333 8.33333333333
>> Average = 6.5 Spread = 3.45205252953 Mean deviation = 3.0
>>
>> sum 2d6
>> Value % = % >= 2 :
>> 2.77777777778 100.0 3 : 5.55555555556
>> 97.2222222222 4 : 8.33333333333 91.6666666667
>> 5 : 11.1111111111 83.3333333333 6 :
>> 13.8888888889 72.2222222222 7 : 16.6666666667
>> 58.3333333333 8 : 13.8888888889 41.6666666667
>> 9 : 11.1111111111 27.7777777778 10 :
>> 8.33333333333 16.6666666667 11 : 5.55555555556
>> 8.33333333333 12 : 2.77777777778 2.77777777778
>> Average = 7.0 Spread = 2.4152294577 Mean deviation = 1.94444444444
>>
>>> Jeg skal indrømme, at matematik / sandsynlighedsregning ikke er min
>>> stærke side, men det er mit indtryk, at I er ret skrappe til den
>>> slags, så jeg tænkte at I måske kunne hjælpe.
>>>
>>> Der er selvfølgelig indlysende fordele ved 2D6, i og med at man ikke
>>> kan slå en 1'er. Men er chancen større for at slå 12, på 1D12 fremfor
>>> på 2D6? Og vil en eventuelt større chance for 12 på den den 12-sidet
>>> terning gøre, at muligheden for at slå en 1'er er ligegyldig? Forstår
>>> I hvad jeg mener?
>>
>>
>> Gå ind på
http://www.diku.dk/~torbenm/Troll/ og tryk på "Article about
>> dice-mechanisms in role-playing games". Så får du en artikel, der
>> diskuterer terningekastmekanismer i rollespil, inklusive hvordan man
>> beregner sandsynligheder. På samme side kan du downloade Troll, som
>> er et program til at beregne sandsynligheder for terningekast. Det er
>> det program, jeg brugte herover.
>>
>>> Og passer de samme udregninger i forhold til andre "terningsæt", som
>>> 2D4 vs. 1D8 og 2D10 vs. 1D20?
>>
>>
>> Ja. Herunder er fordelingerne:
>>
>> d8
>> Value % = % >= 1 :
>> 12.5 100.0 2 : 12.5
>> 87.5 3 : 12.5 75.0
>> 4 : 12.5 62.5 5 :
>> 12.5 50.0 6 : 12.5
>> 37.5 7 : 12.5 25.0
>> 8 : 12.5 12.5
>> Average = 4.5 Spread = 2.29128784748 Mean deviation = 2.0
>>
>> d4+d4
>> Value % = % >= 2 :
>> 6.25 100.0 3 : 12.5
>> 93.75 4 : 18.75 81.25
>> 5 : 25.0 62.5 6 :
>> 18.75 37.5 7 : 12.5
>> 18.75 8 : 6.25 6.25
>> Average = 5.0 Spread = 1.58113883008 Mean deviation = 1.25
>>
>> d20
>> Value % = % >= 1 :
>> 5.0 100.0 2 : 5.0
>> 95.0 3 : 5.0 90.0
>> 4 : 5.0 85.0 5 :
>> 5.0 80.0 6 : 5.0
>> 75.0 7 : 5.0 70.0
>> 8 : 5.0 65.0 9 :
>> 5.0 60.0 10 : 5.0
>> 55.0 11 : 5.0 50.0
>> 12 : 5.0 45.0 13 :
>> 5.0 40.0 14 : 5.0
>> 35.0 15 : 5.0 30.0
>> 16 : 5.0 25.0 17 :
>> 5.0 20.0 18 : 5.0
>> 15.0 19 : 5.0 10.0
>> 20 : 5.0 5.0
>> Average = 10.5 Spread = 5.76628129734 Mean deviation = 5.0
>>
>> d10+d10
>> Value % = % >= 2 :
>> 1.0 100.0 3 : 2.0
>> 99.0 4 : 3.0 97.0
>> 5 : 4.0 94.0 6 :
>> 5.0 90.0 7 : 6.0
>> 85.0 8 : 7.0 79.0
>> 9 : 8.0 72.0 10 :
>> 9.0 64.0 11 : 10.0
>> 55.0 12 : 9.0 45.0
>> 13 : 8.0 36.0 14 :
>> 7.0 28.0 15 : 6.0
>> 21.0 16 : 5.0 15.0
>> 17 : 4.0 10.0 18 :
>> 3.0 6.0 19 : 2.0
>> 3.0 20 : 1.0 1.0
>> Average = 11.0 Spread = 4.06201920232 Mean deviation = 3.3
Hej Jesper
Jeg synes du og de andre i din gruppe skal droppe ideen om at lade folk
købe forskellige skadeterninger, og i stedet beslutte jer for én fast
skadeterning, som man så kan købe flere af. Det kan f.eks. være d6, og
med en passende pris i mana poins pr terning. Der kan så fastsættes en
tilsvarende pris i mana points pr d6 healing, og pr point rustning (DR).
Alternativt kan du have en enhedspris på skadeterninger, men så lade
ternings størrelse afhænge af om der er tilknyttet nogle "special
effects" til skadetypen. Dit udgangspunkt kan være at magisk skade
koster 5 mana points pr terning.
Basal skade, uden nogen "special effects", kan så være d10, mens en
ild-baseret skade, hvor målet jo risikerer at der går ild i ham, er d8.
Den lavere gennemsnitlige skade opvejes af risikoen for at der går ild i
ofret, eller i det mindste i ofrets ejendele. En kulde-baseret skade kan
være på d6, fordi der også medfølger den ulempe at ofret bliver delvist
lammet og derfor kan bevæge sig 1 hex mindre pr kamprunde pr terning
kuldeskade. Skade der ignorere målets rustning kan være d4, og så videre...
--
Peter Knutsen
sagatafl.org