/ Forside / Interesser / Fritid / Rollespil / Nyhedsindlæg
Login
Glemt dit kodeord?
Brugernavn

Kodeord


Reklame
Top 10 brugere
Rollespil
#NavnPoint
Nordsted1 430
e.c 210
CLAN 210
refi 200
tedd 150
fun2 110
sambo 110
pallebhan.. 110
Rellom 100
10  Muncken 100
System anbefalinger - tak!
Fra : Uldsokken Arne Swift~


Dato : 12-02-06 15:29

Hej Allesammen,

Jeg er på jagt efter et velfungerende og relativt 'lige-til' system, til en
verden jeg har arbejdet på i efterhånden en del år. Tiden er cirka nutid,
dog efter en omfattende verdenskrig, der har langt verdenen hen i noget der
nok mest af alt minder om det man finder i Madmax filmene krydret med bla.
ting fra Wasteland, Sne, og Heavy Metal.

Systemet skal gerne være lidt fastpaced og nemt at gå til, derfor overvejer
jeg D6 SYSTEM. Havde oprindeligt systemer som GURPS, Shadowrun og D20 Modern
inde at vende, men har udelukket den af forskellige grunde. (D20 bla. fordi
jeg ikke bryder mig om experience-level måden at forbedre sin mand på).
Systemet må meget gerne have regler for magi, psionic, biljagt, og lignende.
Det må også gerne være relativt realistisk, f.eks. mht. skade - dvs. jeg
ikke søger systemer hvor kan kan klare 5-6 bursts med en Uzi oveni de 13
snit man havde i forvejen fra Kurts katana.

Jeg er interesseret i anbefalinger og erfaringer - bla. med D6 SYSTEM
(Kender kun Star Wars udgaven) og nok især Hero System - som jeg har læst en
masse rosende om.

Mvh.
Arne



 
 
Kuruderu (12-02-2006)
Kommentar
Fra : Kuruderu


Dato : 12-02-06 17:04


"Uldsokken Arne Swiftwind" <rollespiliaalborg@hotmail.com> wrote in message
news:43ef4612$0$78287$157c6196@dreader1.cybercity.dk...
> Hej Allesammen,
>
> Jeg er på jagt efter et velfungerende og relativt 'lige-til' system, til
> en verden jeg har arbejdet på i efterhånden en del år. Tiden er cirka
> nutid, dog efter en omfattende verdenskrig, der har langt verdenen hen i
> noget der nok mest af alt minder om det man finder i Madmax filmene
> krydret med bla. ting fra Wasteland, Sne, og Heavy Metal.
>
> Systemet skal gerne være lidt fastpaced og nemt at gå til, derfor
> overvejer jeg D6 SYSTEM. Havde oprindeligt systemer som GURPS, Shadowrun
> og D20 Modern inde at vende, men har udelukket den af forskellige grunde.
> (D20 bla. fordi jeg ikke bryder mig om experience-level måden at forbedre
> sin mand på). Systemet må meget gerne have regler for magi, psionic,
> biljagt, og lignende. Det må også gerne være relativt realistisk, f.eks.
> mht. skade - dvs. jeg ikke søger systemer hvor kan kan klare 5-6 bursts
> med en Uzi oveni de 13 snit man havde i forvejen fra Kurts katana.
>
> Jeg er interesseret i anbefalinger og erfaringer - bla. med D6 SYSTEM
> (Kender kun Star Wars udgaven) og nok især Hero System - som jeg har læst
> en masse rosende om.
>
> Mvh.
> Arne

Personligt vil jeg forslå dig at kigge på Shadowrun version 1 eller 2
(potentielt en blanding af de 2)
Det vil give dig den rette "dødelighed" og det har regler for magi og
psionics (modificeret Physical Adept regler)
Og det håndterer ting fra trækøller til railguns lige godt. Det er iøvrigt
vigtigt at du kigger på version 1 og 2 og ikke de nyere 3 og 4

Alternativt skal du sætte dig end og lave dit eget system... det vil du nok
i sidste ende blive mere tilfreds med end noget andet.

Kuruderu



Uldsokken Arne Swift~ (12-02-2006)
Kommentar
Fra : Uldsokken Arne Swift~


Dato : 12-02-06 18:04


"Kuruderu" <kuruderu@gmail.com> wrote in message
news:newscache$yk0lui$grc1$1@cupid.webpartner.dk...
>
> Personligt vil jeg forslå dig at kigge på Shadowrun version 1 eller 2
> (potentielt en blanding af de 2)
> Det vil give dig den rette "dødelighed" og det har regler for magi og
> psionics (modificeret Physical Adept regler)
> Og det håndterer ting fra trækøller til railguns lige godt. Det er iøvrigt
> vigtigt at du kigger på version 1 og 2 og ikke de nyere 3 og 4

Jeg har kun spillet 1st edition - hvordan adskiller 1-2 sig fra 3-4?

Det med skaden var faktisk et problem jeg havde i baghovedet, det bliver jo
ofte håndteret lidt forskelligt. Havde ikke overvejet Shadowruns fordel på
det punkt.

> Alternativt skal du sætte dig end og lave dit eget system... det vil du
> nok i sidste ende blive mere tilfreds med end noget andet.

Det vil formentligt også ende med et sammenkog - pt. kører det på en
modificeret udgave af Star Wars d6 1st edition, men det har aldrig været
helt tilfredsstillende. Desuden har mit syn på regler og spil nok ændret sig
en del siden 99, hvor jeg sidst satte mig og koblede regler på.

>
> Kuruderu

Tak for input!

Mvh.
Arne



Peter Knutsen (usene~ (12-02-2006)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen (usene~


Dato : 12-02-06 20:01

Uldsokken Arne Swiftwind wrote:
> "Kuruderu" <kuruderu@gmail.com> wrote in message
>>Alternativt skal du sætte dig end og lave dit eget system... det vil du
>>nok i sidste ende blive mere tilfreds med end noget andet.
>
> Det vil formentligt også ende med et sammenkog - pt. kører det på en
> modificeret udgave af Star Wars d6 1st edition, men det har aldrig været
> helt tilfredsstillende. Desuden har mit syn på regler og spil nok ændret sig
> en del siden 99, hvor jeg sidst satte mig og koblede regler på.

Et problem ved Star Wars/d6 er at man skal sidde og lægge sine terninger
sammen. Det tager tid, og der er risiko for fejl. Systemer hvor man kun
skal sammenligne hver enkelt terning med en Target Value er meget
hurtigere og lettere (f.eks. Viking, Storyteller, Sagatafl og Action
Movie RPG). Så kan man lynhurtigt sortere sine terninger i dem der
tæller og dem der ikke tæller, og så tælle dem der tæller.

Som en sidegevinst, så er GM også i praksis tvunget til at fortælle
spilleren hvad Target Value er, før spilleren ruller. Og det er jo en
vigtig og dejlig ting.

--
Peter Knutsen
sagatafl.org

Uldsokken Arne Swift~ (12-02-2006)
Kommentar
Fra : Uldsokken Arne Swift~


Dato : 12-02-06 22:14


"Peter Knutsen (usenet)" <peter@sagatafl.invalid> wrote in message
news:43ef85d5$0$67260$157c6196@dreader2.cybercity.dk...


> Et problem ved Star Wars/d6 er at man skal sidde og lægge sine terninger
> sammen. Det tager tid, og der er risiko for fejl. Systemer hvor man kun
> skal sammenligne hver enkelt terning med en Target Value er meget
> hurtigere og lettere (f.eks. Viking, Storyteller, Sagatafl og Action Movie
> RPG). Så kan man lynhurtigt sortere sine terninger i dem der tæller og dem
> der ikke tæller, og så tælle dem der tæller.

Det kan jeg godt se ja, det er ikke alle der er lige hurtige til at parre
terningerne. Har selv spillet en del Viking i tidernes morgen og det
fungerede rimelig .. så vidt jeg husker.
Problemet med D6 er også, at det efter min mening er lidt 'useriøst' eller
måske en tand for løst i det Nogle Attributes er knap så meget værd som
andre, dækker færre eller kedligere skills.

> Som en sidegevinst, så er GM også i praksis tvunget til at fortælle
> spilleren hvad Target Value er, før spilleren ruller. Og det er jo en
> vigtig og dejlig ting.

Absolut! Med synlig Target Value (og hvad de nu kalder dem i de forskellige
spil), så ryger man ikke ud i de situationer, hvor spillerne enten føler sig
usædvanligt heldige ... eller det modsatte.

> --
> Peter Knutsen
> sagatafl.org

Arne



Peter Knutsen (usene~ (12-02-2006)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen (usene~


Dato : 12-02-06 22:48

Uldsokken Arne Swiftwind wrote:
> "Peter Knutsen (usenet)" <peter@sagatafl.invalid> wrote in message
>>Et problem ved Star Wars/d6 er at man skal sidde og lægge sine terninger
>>sammen. Det tager tid, og der er risiko for fejl. Systemer hvor man kun
>>skal sammenligne hver enkelt terning med en Target Value er meget
>>hurtigere og lettere (f.eks. Viking, Storyteller, Sagatafl og Action Movie
>>RPG). Så kan man lynhurtigt sortere sine terninger i dem der tæller og dem
>>der ikke tæller, og så tælle dem der tæller.
>
> Det kan jeg godt se ja, det er ikke alle der er lige hurtige til at parre
> terningerne. Har selv spillet en del Viking i tidernes morgen og det

Sorterer man dem i par? Ja, det var jeg ikke har over, jeg har aldrig
spillet Star Wars/d6, eller andre systemer af den type.

> fungerede rimelig .. så vidt jeg husker.

En anmeldelse i Saga eller Kaos påpegede at reglerne for våbenskade og
rustninger var hul i hovedet. Men selve rullemekanismen er god nok.
Sandsynlighederne opfører sig som de skal, i modsætning til f.eks.
tidlige udgaver af Storyteller.

> Problemet med D6 er også, at det efter min mening er lidt 'useriøst' eller
> måske en tand for løst i det Nogle Attributes er knap så meget værd som
> andre, dækker færre eller kedligere skills.

Det er et problem i systemer hvor meget af tiden går med kamp. Netop
derfor har jeg valgt at håndtere det som Saving Throws, i stedet for
Attributes, i mit Action Movie RPG. Dermed slipper jeg helt uden om
begreber som smidighed og behændighed, eller i det hele taget at bruge
attributes som basis for skills (noget der ikke virker specielt godt i
Feng Shui).

I Sagatafl er vægten derimod ikke lagt på kamp, og derfor mener jeg det
er rimeligt at alle Attributes (og der er en komplet liste) tillægges
samme værdi.

>>Som en sidegevinst, så er GM også i praksis tvunget til at fortælle
>>spilleren hvad Target Value er, før spilleren ruller. Og det er jo en
>>vigtig og dejlig ting.
>
> Absolut! Med synlig Target Value (og hvad de nu kalder dem i de forskellige

I Sagatafl hedder det Roll Difficulty (RD). I Storyteller hedder det
vistnok Target Number (TN).

I Action Movie RPG er target altid 6 (5), så der er ingen grund til at
sige det. Hvis det rollepersonen forsøger er sværere eller lettere end
normalt, så giver GM bonus eller minus til det antal terninger som
spilleren ruller, så igen sker alting i fuld synlighed for spillerne
(undtagen når GM - undtagelsesvis - laver hemmelige rul).

> spil), så ryger man ikke ud i de situationer, hvor spillerne enten føler sig
> usædvanligt heldige ... eller det modsatte.

Ja, man kan tit få det indtryk, ved skjult target number (eller skjult
modifier) at nummeret reelt ikke *eksisterer*, før *efter* at GM ser
hvad man har rullet.

--
Peter Knutsen
sagatafl.org

Uldsokken Arne Swift~ (13-02-2006)
Kommentar
Fra : Uldsokken Arne Swift~


Dato : 13-02-06 01:06


"Peter Knutsen (usenet)" <peter@sagatafl.invalid> wrote in message
news:43efad1a$0$67264$157c6196@dreader2.cybercity.dk...

> Sorterer man dem i par? Ja, det var jeg ikke har over, jeg har aldrig
> spillet Star Wars/d6, eller andre systemer af den type.

Nej, man slår og lægger sammen - men tit parrer man jo terninger så de giver
10 eller andet der er nemt at regne med: 5+5, 4+6, eller hvad man nu finder
nemt at regne sammen. Det var noget vi blev opmærksomme på mens vi spillede
og kaldte det parring.

> En anmeldelse i Saga eller Kaos påpegede at reglerne for våbenskade og
> rustninger var hul i hovedet. Men selve rullemekanismen er god nok.
> Sandsynlighederne opfører sig som de skal, i modsætning til f.eks. tidlige
> udgaver af Storyteller.

Kan overhovedet ikke huske Viking, andet end det med at slå seksere. Mit
kendskab til Storyteller er minimalt, men kan da huske man slog en hulens
masse 10-sides afhængig af et antal prikker.

> Det er et problem i systemer hvor meget af tiden går med kamp. Netop
> derfor har jeg valgt at håndtere det som Saving Throws, i stedet for
> Attributes, i mit Action Movie RPG. Dermed slipper jeg helt uden om
> begreber som smidighed og behændighed, eller i det hele taget at bruge
> attributes som basis for skills (noget der ikke virker specielt godt i
> Feng Shui).

Jeg kommer ikke udenom kamp i min spilverden, men det er vigtigt, at der er
et kampsystem der er nogenlunde realistisk. Det kan naturligvis ikke tage
højde for alt og jeg ønsker da heller ikke, at kampen skal blive et spil i
sigselv, men effekterne af kamp må meget gerne afspejle virkeligheden. Dvs.
at man f.eks. ikke kaster sig ind i en smg burst eller diver på en granat,
fordi man ved man har hp nok. (Ok, lidt ekstreme sammenligninger måske - men
jeg kommer fra D&D).

Istedet for Attributes - hvad bruger du så? Du har 'Saving Throws' til
håndterning af bla. kamp, men hvordan har du så valgt at repræsentere f.eks.
nørden Slippery Shadow's hacker evner?

> I Action Movie RPG er target altid 6 (5), så der er ingen grund til at
> sige det. Hvis det rollepersonen forsøger er sværere eller lettere end
> normalt, så giver GM bonus eller minus til det antal terninger som
> spilleren ruller, så igen sker alting i fuld synlighed for spillerne
> (undtagen når GM - undtagelsesvis - laver hemmelige rul).

Jeg kan absolut se styrken i at lade f.eks. 6'ere være succeser og TN være
antallet af krævede succeser - evt. med nogle faste TN for forskellige
almindelige handlinger. (Det er vel Shadowrun måde, som jeg lige husker det
fra 1991, kan jo passende starte med at generhverve 1-2 edition).

> --
> Peter Knutsen
> sagatafl.org

/Arne



Lars Wagner Hansen (13-02-2006)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 13-02-06 16:26

"Uldsokken Arne Swiftwind" <rollespiliaalborg@hotmail.com> skrev i en
meddelelse news:43efcd4a$0$78279$157c6196@dreader1.cybercity.dk...
>
> Jeg kommer ikke udenom kamp i min spilverden, men det er vigtigt, at der
> er et kampsystem der er nogenlunde realistisk. Det kan naturligvis ikke
> tage højde for alt og jeg ønsker da heller ikke, at kampen skal blive et
> spil i sigselv, men effekterne af kamp må meget gerne afspejle
> virkeligheden. Dvs. at man f.eks. ikke kaster sig ind i en smg burst eller
> diver på en granat, fordi man ved man har hp nok. (Ok, lidt ekstreme
> sammenligninger måske - men jeg kommer fra D&D).

Desværre har langt de fleste rollespilsregler et enkelt eller to af sådanne
regler,
jvf. Shadowruns granater med M (eller S) skade, D&Ds high-leve fighter der
rask væk kaster sig ud fra 330 meters højde og lignende. Den gamle Myrphys
rules fro Steve Jacksion Games var fuld af eksempler på sådanne.

>> I Action Movie RPG er target altid 6 (5), så der er ingen grund til at
>> sige det. Hvis det rollepersonen forsøger er sværere eller lettere end
>> normalt, så giver GM bonus eller minus til det antal terninger som
>> spilleren ruller, så igen sker alting i fuld synlighed for spillerne
>> (undtagen når GM - undtagelsesvis - laver hemmelige rul).
>
> Jeg kan absolut se styrken i at lade f.eks. 6'ere være succeser og TN være
> antallet af krævede succeser - evt. med nogle faste TN for forskellige
> almindelige handlinger. (Det er vel Shadowrun måde, som jeg lige husker
> det fra 1991, kan jo passende starte med at generhverve 1-2 edition).

Nej SR1-3 har variabelt T#, som standard starter det på 4, hvorefter man
ændre det i nemmere eller sværerer retning. For at rulle over 6, skal man
først rulle 6, og derefter rulle terningen igen. derudover er antallet af
successer også variabelt.

SR4 har fast T# (=5). Til gengæld kan man enten miste terninger hvis det er
sværere, få flere terninger (hvis det er lettere), eller antallet af
successer kan gøres sværere. det sidste er stadig det som spillerne ikke kan
se.

Lars




Peter Knutsen (usene~ (14-02-2006)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen (usene~


Dato : 14-02-06 01:41

Uldsokken Arne Swiftwind wrote:
> "Peter Knutsen (usenet)" <peter@sagatafl.invalid> wrote in message
>>En anmeldelse i Saga eller Kaos påpegede at reglerne for våbenskade og
>>rustninger var hul i hovedet. Men selve rullemekanismen er god nok.
>>Sandsynlighederne opfører sig som de skal, i modsætning til f.eks. tidlige
>>udgaver af Storyteller.
>
> Kan overhovedet ikke huske Viking, andet end det med at slå seksere. Mit

Jeg lånte det oprindeligt på et bibliotek (Ringsted eller Hundige)
engang i (vistnok) 1991. Her sidste år, eller året før, lånte jeg det så
igen, fordi jeg ville se om der var noget der var værd at stjæle fra
magisystemet, men det var der ikke rigtig. Det var meget puritansk,
typisk dansk design.

> kendskab til Storyteller er minimalt, men kan da huske man slog en hulens
> masse 10-sides afhængig af et antal prikker.

Det undrer mig, at Storyteller ikke gik over til specialterninger, da
man skiftede til fast target number (7). Man kunne have en grøn prik på
tre af terningens side, en sort prik på seks af siderne, og så en rød
prik på den sidste. I betragtning af at Storyteller altid har været
ekstremt populært, lige siden det udkom, så ville der være god økonomi i
det. Folk der spiller Storyteller har også et (velfortjent) ry for at
være fobiske i forhold til tal, så det undrer mig virkelig at man aldrig
gjorde det.

Eller det har man måske?

>>Det er et problem i systemer hvor meget af tiden går med kamp. Netop
>>derfor har jeg valgt at håndtere det som Saving Throws, i stedet for
>>Attributes, i mit Action Movie RPG. Dermed slipper jeg helt uden om
>>begreber som smidighed og behændighed, eller i det hele taget at bruge
>>attributes som basis for skills (noget der ikke virker specielt godt i
>>Feng Shui).
>
> Jeg kommer ikke udenom kamp i min spilverden, men det er vigtigt, at der er
> et kampsystem der er nogenlunde realistisk. Det kan naturligvis ikke tage

Hvis du bruger Action Movie RPG, så skal du nok reducere folks Wound
Points lidt, så. Måske til det halve, eller i hvert fald til 3/4. Men
det er ikke meget justering der skal til, dér. Grundlæggende er det
realistisk, kun en smule optimistisk mht. hvad folk kan tåle.

> højde for alt og jeg ønsker da heller ikke, at kampen skal blive et spil i
> sigselv, men effekterne af kamp må meget gerne afspejle virkeligheden. Dvs.
> at man f.eks. ikke kaster sig ind i en smg burst eller diver på en granat,
> fordi man ved man har hp nok. (Ok, lidt ekstreme sammenligninger måske - men
> jeg kommer fra D&D).

Jeg har stort set ikke spillet D&D, og jeg kommer næppe til det.
Opdelingen i character levels er skingrende kunstig, og de eskalerende
hitpoints er en skidt idé.

> Istedet for Attributes - hvad bruger du så? Du har 'Saving Throws' til
> håndterning af bla. kamp, men hvordan har du så valgt at repræsentere f.eks.

Nej, Saving Throws spiller faktisk ikke nogen stor rolle i kamp. Der
bruger man skills (faktisk sub-skills). Det eneste relevans Saving
Throws har for kamp, i Action Movie RPG, er at ens Initiative stat som
udgangspunkt er den laveste af Reflexes of Wits (man kan så hæve det ved
hjælp af en Gift). Ens Initiative rul har stor betydning for hvor meget
man kan gør i hver kamprunde (på en eller anden måde, som jeg stadig
ikke har regnet ud - men jeg ender nok med at stjæle lidt fra Feng
Shui), og derfor kan det betale sig at købe høj Reflexes og Wits.

Ellers bruges Saving Throws primært udenfor kamp, f.eks. hvis man skal
undgå en fælde, eller modstå en sygdom eller noget giftigt.

> nørden Slippery Shadow's hacker evner?

Det er en sub-skill, placeret under skill'en "Mechanical" (som jeg måske
på et tidspunkt omdøber til Technical).

>>I Action Movie RPG er target altid 6 (5), så der er ingen grund til at
>>sige det. Hvis det rollepersonen forsøger er sværere eller lettere end
>>normalt, så giver GM bonus eller minus til det antal terninger som
>>spilleren ruller, så igen sker alting i fuld synlighed for spillerne
>>(undtagen når GM - undtagelsesvis - laver hemmelige rul).
>
> Jeg kan absolut se styrken i at lade f.eks. 6'ere være succeser og TN være
> antallet af krævede succeser - evt. med nogle faste TN for forskellige

En ting der altid er god at have, men som desværre bruges sjældent, er
faste regler for hvordan rollepersonerne (og naturligvis også NPC'erne)
kan vælge at bruge ekstra tid på en opgave, mod at få en bonus, eller at
bruge mindre tid end normalt, mod at få en straf.

> almindelige handlinger. (Det er vel Shadowrun måde, som jeg lige husker det
> fra 1991, kan jo passende starte med at generhverve 1-2 edition).

Jeg har faktisk aldrig nærlæst Shadowruns rullemekanisme, selv om jeg
købte 3rd edition regelbogen for en del år siden. Det var mest de andre
dele af systemet der interesserede mig (og det viste sig så, sådan som
det i praksis altid gør, at der er meget lidt af reglerne der er værd at
stjæle). Men jeg har hørt at de tidligere udgaver havde en ret dårligt
konstrueret rullemekanisme.

--
Peter Knutsen
sagatafl.org

Lars Wagner Hansen (15-02-2006)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 15-02-06 18:19

"Peter Knutsen (usenet)" <peter@sagatafl.invalid> skrev i en meddelelse
news:43f1270a$0$78286$157c6196@dreader1.cybercity.dk...
>
> Det undrer mig, at Storyteller ikke gik over til specialterninger, da man
> skiftede til fast target number (7). Man kunne have en grøn prik på tre af
> terningens side, en sort prik på seks af siderne, og så en rød prik på den
> sidste. I betragtning af at Storyteller altid har været ekstremt populært,
> lige siden det udkom, så ville der være god økonomi i det. Folk der
> spiller Storyteller har også et (velfortjent) ry for at være fobiske i
> forhold til tal, så det undrer mig virkelig at man aldrig gjorde det.
>
> Eller det har man måske?

Der er udgivet specielle Vampire terninger, hvor en af sidere er erstattet
med et eller andet symbol fra Vampire.

Men ellers er der også disse
http://www.fantask.dk/result.asp?cboChoice=qryResultGame&stype=ALL&chkCover=on&keywords=TERNINGER+%2D+WHITE+WOLF
som jeg dog ikke kan se er specielle bortset fra posen (som min kone kunne
sy pænere).

> Jeg har stort set ikke spillet D&D, og jeg kommer næppe til det.
> Opdelingen i character levels er skingrende kunstig, og de eskalerende
> hitpoints er en skidt idé.

Hvordan ved du det hvis du aldrig har prøvet at spille det?

Personligt er D&D ikke min favorit, men jeg mener dog at det har sin
rettighed. F.eks. synes jeg det er ret godt til at simulere heroisk fantasy.

>> almindelige handlinger. (Det er vel Shadowrun måde, som jeg lige husker
>> det fra 1991, kan jo passende starte med at generhverve 1-2 edition).
>
> Jeg har faktisk aldrig nærlæst Shadowruns rullemekanisme, selv om jeg
> købte 3rd edition regelbogen for en del år siden. Det var mest de andre
> dele af systemet der interesserede mig (og det viste sig så, sådan som
> det i praksis altid gør, at der er meget lidt af reglerne der er værd at
> stjæle). Men jeg har hørt at de tidligere udgaver havde en ret dårligt
> konstrueret rullemekanisme.

På det punkt er SR1-3 ens. Et af de store problemer (for mange), var at
T#6=T#7, dvs. at for at rulle 7 skulle man slå en sekser, og herefter blot
slå en etter på samme terning. I praksis har jeg dog aldrig mødt nogen som
spekulerede i dette under spillet.

Lars



Torben Ægidius Mogen~ (16-02-2006)
Kommentar
Fra : Torben Ægidius Mogen~


Dato : 16-02-06 11:10

"Lars Wagner Hansen" <l-hansen@REMOVEpost4.tele.dk> writes:

> "Peter Knutsen (usenet)" <peter@sagatafl.invalid> skrev i en meddelelse
> news:43f1270a$0$78286$157c6196@dreader1.cybercity.dk...
> >
> > Det undrer mig, at Storyteller ikke gik over til specialterninger, da man
> > skiftede til fast target number (7). Man kunne have en grøn prik på tre af
> > terningens side, en sort prik på seks af siderne, og så en rød prik på den
> > sidste. I betragtning af at Storyteller altid har været ekstremt populært,
> > lige siden det udkom, så ville der være god økonomi i det. Folk der
> > spiller Storyteller har også et (velfortjent) ry for at være fobiske i
> > forhold til tal, så det undrer mig virkelig at man aldrig gjorde det.
> >
> > Eller det har man måske?
>
> Der er udgivet specielle Vampire terninger, hvor en af sidere er erstattet
> med et eller andet symbol fra Vampire.
>
> Men ellers er der også disse
> http://www.fantask.dk/result.asp?cboChoice=qryResultGame&stype=ALL&chkCover=on&keywords=TERNINGER+%2D+WHITE+WOLF
> som jeg dog ikke kan se er specielle bortset fra posen (som min kone kunne
> sy pænere).

Såvidt jeg kan se, er de store tal (successer) farvet anderledes end
de små (ikke-successer).

> > Jeg har stort set ikke spillet D&D, og jeg kommer næppe til det.
> > Opdelingen i character levels er skingrende kunstig, og de eskalerende
> > hitpoints er en skidt idé.
>
> Hvordan ved du det hvis du aldrig har prøvet at spille det?

Han sagde "stort set ikke".

> Personligt er D&D ikke min favorit, men jeg mener dog at det har sin
> rettighed. F.eks. synes jeg det er ret godt til at simulere heroisk
> fantasy.

Det fungerer nogenlunde til gladiatordueller eller spil, hvor
gladiatoragtige kampe er det eneste, man bruger regler for. Men der
er andet i heroisk fantasy, som ikke er så godt modelleret, såsom
forskellen mellem den tunge og stærke kriger (Fafhrd) og den lille
hurtige fægter (The Grey Mouser).

Torben

Lars Wagner Hansen (12-02-2006)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 12-02-06 22:28

"Uldsokken Arne Swiftwind" <rollespiliaalborg@hotmail.com> skrev i en
meddelelse news:43ef6a41$0$78281$157c6196@dreader1.cybercity.dk...
>
> "Kuruderu" <kuruderu@gmail.com> wrote in message
> news:newscache$yk0lui$grc1$1@cupid.webpartner.dk...
>>
>> Personligt vil jeg forslå dig at kigge på Shadowrun version 1 eller 2
>> (potentielt en blanding af de 2)
>> Det vil give dig den rette "dødelighed" og det har regler for magi og
>> psionics (modificeret Physical Adept regler)
>> Og det håndterer ting fra trækøller til railguns lige godt. Det er
>> iøvrigt vigtigt at du kigger på version 1 og 2 og ikke de nyere 3 og 4
>
> Jeg har kun spillet 1st edition - hvordan adskiller 1-2 sig fra 3-4?

Jeg kan ikke helt forstå Kuruderus skelen mellem SR1-2 og SR3-4, idet SR2-3
ligge langt nærmere hinanden end SR1-2 og SR3-4 gør.

Kort kan der nævnes følgende forskelle:

SR1-3: Samme regler med mange undtagelser. Variabelt Target number. Ingen
øvre begrænsning for skills levels. Ruller typisk skill level i alle tests.
Alle condition monitors er på 10 bokse
SR4: Helt nye regler. Fast Target number (5). Højeste skill level =6 (7 med
Aptitude). Ruller Attribute rating + skill level i alle tests. Antallet af
bokse i Condition monitors afhænger af body/willpower.

SR1: Variable staging number. Autofire skal der rulles for hver projektil.
Få non-combat skills er defineret hvordan de skal bruges, nogle bliver
defineret i yderligere reglerbøger. Armor = automatisk succes mod skade.
SR2-3: Staging number altid 2. Autofire ruller en gang for alle skud,
modificeres for hvor mange projektiler der affyrres (sværere at ramme, mere
skade hvis det lykkedes). Få non-combat skills er defineret hvordan de skal
bruges, nogle bliver defineret i yderligere reglerbøger, mange dog med
specielle systemer/regler til at styre dette. Armor = reducere power mod
skade.
SR4: "Staging number" altid 1. Mulighed for at lade autofire ramme flere
kugler (sværere men mere skade) eller sprede kuglerne (sværere at undgå, men
standard skade). Alle non-combat skills er defineret, og der er eksempler på
hvordan de skal bruges, alle regler er simplificeret, og bruger det samme
grund system. Armor = kan reducere skade fra fysisk til stun, giver ekstra
terninger til at ruducere skaden.

SR1-2: Ruller Force rating i spellcasting. Firearms skill. Matrix system der
ikke fungere (SR2 bleve dog ændret i VR2).
SR3: Ruller Sorcery level i spellcasting. Firearms opsplittet i flere
skills. Matrix system der næste fungere (ligner VR2 meget).
SR4: Ruller Magic rating + Spellcasting level i spellcasting. Firearms er en
skill group (dyrere at købe) som indeholder flere skills. Matrix system der
ser ud til at fungere.

Derudover er der dette som er sakset fra SR4 regelbogen:

For veterans of Shadowrun, Third Edition (and the first and second
editions!), here's the lowdown on important mechanical concepts that have
changed:
* Dice pools no longer exist in their SR3 form. They are now attribute +
skill +/- modifiers.
* The target number for dice rolls is now always 5. Yes, all target numbers.
Modifiers add or subtract from dice pools, not the target number.
* Each roll of 5 or 6 is a "hit" rather than a "success." Success is
determined by the number of hits scored.
* The Rule of One is triggered more frequently, and may be triggered even
when the roll is successful. See Glitches, p. 55. We feel your pain.
* The Rule of Six no longer applies, except when you are using Edge. See p.
67.
* Open Tests no longer exist.
* A new type of test-Extended Tests-has been added.
* The maximum for natural, unaugmented Physical and Mental attribute ratings
is now 6 (plus metatype modifi ers).
* Intelligence is divided into two new attributes: Intuition and Logic.
* Quickness is divided into two new attributes: Agility and Reaction
(Reaction is no longer a derived attribute).
* Initiative is now a derived attribute (Reaction + Intuition).
* Two new attributes have been added: Edge (luck) and Resonance (for
technomancers).
* Magic no longer starts at 6; it must be purchased just like other
attributes.
* Bioware and cyberware both reduce Essence, but they are tracked separately
and the lesser value counts at half.
* Exclusive Actions no longer exist.
* You may now purchase skill groups-groups of related skills with a cheaper
bundled cost.
* All types of combat are now handled as Opposed Tests.
* Condition Monitors are no longer fi xed at 10 boxes (see Condition
Monitors, p. 65).
* Wound Levels are gone and Damage Codes were changed to a single Damage
Value (see p. 152) and an Armor Penetration modifier (see p. 152).
* Matrix attributes and ratings are radically different (see The Wireless
World, p. 205).
* Street Index, Legality, Concealability, and Weight have been removed from
gear statistics in favor of simplified systems.

> Det med skaden var faktisk et problem jeg havde i baghovedet, det bliver
> jo ofte håndteret lidt forskelligt. Havde ikke overvejet Shadowruns fordel
> på det punkt.

Faktisk mener jeg ikke at Shadowrun håndtere skade ud over almindelige
håndvåben særlig godt.

F.eks. er det jo i SR1-3 muligt at tage en håndgranat, hive splitten ud og
sætte dig oven på den. Det værste der sker er at du tager lidt skade (SR1:
M, SR2-3: S), men du overlever 100% sikkert, i hvert fald hvis du følger
reglerne strengt. Det samme gælder selv store missiler, selvom skaden er
anderledes (SR1: M, SR2-3: D)

Der var specielle regler for skade mod køretøjer, hvilket i praksis betød,
at enten skete det intet når du forsøgte at skade et køretøj, eller blev
køretøjet totalskadet. Ingen bløde mellemveje.

Der var specielle regler for store "køretøjer" (skibe bl.a.), hvilket ikke
gør systemet mere overskueligt.

Lars



Peter Knutsen (usene~ (12-02-2006)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen (usene~


Dato : 12-02-06 19:58

Uldsokken Arne Swiftwind wrote:
> Hej Allesammen,
>
> Jeg er på jagt efter et velfungerende og relativt 'lige-til' system, til en
> verden jeg har arbejdet på i efterhånden en del år. Tiden er cirka nutid,
> dog efter en omfattende verdenskrig, der har langt verdenen hen i noget der
> nok mest af alt minder om det man finder i Madmax filmene krydret med bla.
> ting fra Wasteland, Sne, og Heavy Metal.
>
> Systemet skal gerne være lidt fastpaced og nemt at gå til, derfor overvejer
> jeg D6 SYSTEM. Havde oprindeligt systemer som GURPS, Shadowrun og D20 Modern
> inde at vende, men har udelukket den af forskellige grunde. (D20 bla. fordi
> jeg ikke bryder mig om experience-level måden at forbedre sin mand på).
> Systemet må meget gerne have regler for magi, psionic, biljagt, og lignende.
> Det må også gerne være relativt realistisk, f.eks. mht. skade - dvs. jeg
> ikke søger systemer hvor kan kan klare 5-6 bursts med en Uzi oveni de 13
> snit man havde i forvejen fra Kurts katana.
>
> Jeg er interesseret i anbefalinger og erfaringer - bla. med D6 SYSTEM
> (Kender kun Star Wars udgaven) og nok især Hero System - som jeg har læst en
> masse rosende om.

Jeg startede for et par uger siden på et sideprojekt, som foreløbig har
arbejdstitlen Action Movie RPG. Det er inspireret af Feng Shui-systemet,
men tanken er at det skal emulere de lidt mere seriøse actionfilm, altså
f.eks. "Die Hard" og "Ronin", i stedet for Feng Shuis vilde wuxia
(f.eks. "Crouching Tiger, Hidden Dragon" eller "Hero").

Det bliver relativt simpelt og hurtigt, i forhold til mit seriøse
system, Sagatafl, som jeg har arbejdet på i mange år og som ikke er i
nærheden af at være færdigt endnu.

Action Movie RPG er (modsat Sagatafl) baseret på en forventning om at
kamp vil spille en væsentlig rolle i alle spil-sessionerne, og at der
desuden altid vil være en del anden fysisk action, f.eks.
løbe-rundt-på-hustage og biljagter. Der er nu alligevel support for
rollepersoner der fokuserer på andre kompetencer, især kompetencer som
har indbygget spændingspotentiale (f.eks. stealth), men det forventes at
alle spillerne laver figurer der kan slås - lidt eller meget.

Hver spiller vælger en type, og derefter en subtype, til sin rolleperson.

Typerne er Combat, Skilled og Other.

Combat opdeles så i Combat/Balanced, Combat/Melee og Combat/Shooter.
Combat/Balanced kan lære både Melee og Shooter (Ranged) skills list
billigere, men må til gengæld betale lidt flere points for alle
non-combat skills (du kan tænke på det som en slags "straf").

Combat/Melee kan købe Melee skills billigere (billigere end
Combat/Balanced), og betaler normal pris for alle andre skills (han
bliver altså ikke straffet). Combat/Shooter kan købe Shooter/Ranged
skills billigere (igen billigere end Combat/Balanced), og betaler normal
pris for alle andre skills.

Skilled er delt op i Fluff, Generalist og specialiseringer. Alle Skilled
subtyperne betaler normal pris for alle de skills som de ikke er
specialiseret i. Fluff skills er færdigheder som man med rimelighed kan
forvente vil være meget, meget *lidt* brugbare i en typisk Action Movie
RPG kampagne. Nogle eksempler er Science skills (med få undtagelser, og
de er placeret under Skilled/Medical), Music, Crafts og Knowledge. Fluff
skill er billige for de andre typer, men for Skilled/Fluff er de
ekstremt billige.

De andre færdigheder under Skilled er non-combat skills som forventes at
være nyttige ofte i løbet af en typisk Action Movie RPG-kampagne, og der
er (foreløbig) seks: Charm, Investigative, Mechanical, Medical, Military
og Thief/Stealth. En Skilled/Generalist kan købe alle disse seks skills
lidt billigere, mens en Skilled/Specialist kan købe sin skill endnu
billigere imod at betale normal pris for alle andre skills. En
Skilled/Medical betaler f.eks. kun 3 points per niveau i Medical skill,
mens en Skilled/Generalist betaler 4 points, og andre typer betaler 5
points per level.

Other-typen er så "alt det andet", alle de typer hvis stærke side er
noget andet end skills (combat eller non-combat).

Other/Saver kan til en lav pris forbedre sine Saving Throws, som i
Action Movie RPG erstatter de traditionelle grundegenskaber: Fortitude,
Perception, Reflex, Willpower og Wits. Alle andre typer end Other/Saver
får lov at vælge to af dem fem Saving Throws, som så kan købes lidt
billigere - de betaler normal pris for de andre tre Saves.

Other/Gifts kan købe medfødte advantages til halv pris, eksempelvis
Danger Sense, Increased Strength, High Pain Treshhold, Above-Average
Apperance, Danger Sense eller Improved Immune System.

Other/Wealth er rigere end de andre typer, og er den eneste som kan
købes op til Extremely Wealthy ("almost billionaire"). De andre typer
kan kun købes op til Very Wealthy ("millionaire").

Other/Fixer kan købe Contacts til halv pris. Contacts er ikke specifikke
personer, men repræsenterer i stedet figurens "netværk". Contact Levels
købes i diverse kategorier såsom Military, Intelligence, Corporate og
Criminal. Hver gang man vil benyte en kontakt skal man slå et antal
terninger lig med sin level, og hvis det lykkes så får man brugbar
information.

Man kan også købe en "slant" til alle sine Contacts, sådan at man får
plusser til lavtplacerede Contacts og minusser til højt placerede, eller
omvendt, og man kan købe et Location Bonus, sådan at man får noget bonus
hvis man forsøger at bruge Contacts i et bestemt område (f.eks. "Shady
Sands & Omegn"), men ingen bonus uden for det område.

Other/Tough kan købe Hit Points, Stamina Points og Sanity Points til
halv pris, og har også 1 points beskyttelse mod de tre typer skade. Hvor
andre typer altså ville miste f.eks. 1d6+2 Sanity Points, da mister en
Other/Tough kun 1d6+1 Sanity Points. Hvor andre typer mister 4 Stamina
Points per minut, da mister en Other/Touch kun 3 per minut.

Other/Ki får flere Ki Points og genvinder dem desuden hurtigere. Dermed
har han eller hun større frihed til at bruge de Stunts der koster Ki
Points, i forhold til andre typer som skal økonomisere mere med Ki'en.


Ud over skills (der på enkel og elegant vis er opdelt i sub-skills) og
Gifts er det også Stunts, tillærte færdigheder der minder lidt om d20s
"Feats" eller om Feng Shuis Shtcicks.

Der er Stunts der repræsenterer specialisering i en bestemt sub-skill,
eller som forbedrer ens ubevæbnede kampevner (sådan at man kan vælge
Stunts ud fra et ønske om at emulere en bestemt kampteknik, f.eks.
Karate eler Tae-Kwon-Do eller Jeet Kune Do). Der er Stunts som forbedrer
non-combat skills, sådan at man f.eks. kan snige sig hurtigere. Der er
Stunts som repræsenterer Signature Weapons/Tools, altså f.eks. en dirk
som gør at man kan dirke en lås op hurtigere end normalt.

Der er også Stunts der handler om brug af Ki, altså mystisk energi. De
kan forbedre ens kampevner, ens fysiske evner (f.eks. Dodge eller
Acrobatics sub-skill), eller visse non-combat skills (f.eks. Move
Silently eller Climbing, sådan at man f.eks. kan lave ninjaer der kan
gøre overnaturlige ting, ligesom i legenderne).

Min tanke er at Ki-krævende Stunts skal være balanceret med
ikke-Ki-krævende Stunts, sådan at det er op til den enkelte spiller at
vælge om han eller hun gider at ligge og rode med Ki. Vælger man
Ki-vejen, så kan man gøre nogle spektakulære ting, men kun indtil man
løber tør for Ki. vælger man ikke-Ki-vejen, derimod, så kan man gøre de
ting man kan gøre hele tiden, indtil man dør, falder bevidstløs om,
eller bliver for udmattet.


Rullemekanismen er hugget fra det gamle danske rollespilssystem
"Viking": Man ruller 1d6 for hver level man har i den pågældende
sub-skill (eller i sit saving throw). Får man 6'ere, så gælder hver 6'er
som en success. Får man ingen 6'ere men derimod en eller flere 5'ere, så
gælder det som en halv success (uanset om man får en eller flere 5'ere).
Får man ingen 5'ere eller 6'ere, så har man fejlet.

Jeg har så tilføjet en enkel detalje, nemlig at hvis alle ens terninger
viser 1, så har man fumlet.

Jeg overvejer også en regel om untrained skill use, som siger at hvis
man ingen værdi har i den pågældende sub-skill eller saving throw, så må
man rulle 2d6 men skal smide den højeste terning væk.

Mine tanker om skadesystemet er at det skal give en statisk skadeværdi
for hver 6'er man ruller, og eventuelt en mindre skade hvis man kun
ruller 5'ere. Et svagt våben har altså skaden 0/1. Nul skade hvis du kun
får 5'ere, og 1 point skade for hver 6'er. 1/1 er lidt stærkere, idet
det jo også gi'r skade hvis du kun får 5'ere. 1/2 er stærkere igen, idet
hver 6'er giver 2 points skade. Og så videre. Rustning mindsker skaden,
men jeg har endnu ikke fundet ud af hvordan (rustning gør også én
langsommere, fra en basishastighed på 4 eller 5 hexes per kamprunde -
jeg vakler stadig lidt mellem 4 og 5).

Afstandskamp er baseret på Range Increments, ligesom i mit andet system,
Sagatafl. Hvert våben har en RI-værdi, og hvis afstanden til målet er
inden for RI så får du ingen minus. Er afstanden mellem 1 og 2 RI, så
får du lidt minus.

For skydevåben, så giver en afstand mellem 2 og 4 RI lidt større minus,
og en afstand mellem 4 og 8 RI giver stor minus. Præcisionsrifler kan
desuden også skyde helt ud til mellem 8 og 16 RI, men med meget stor
minus (hvilket vil sige at man skal sigte meget længe, og helst også
bruge en "bipod", for at have en chance for at ramme).

For kastevåben giver en afstand mellem 2 og 3 RI lidt større minus, og
maksimalafstanden, mellem 3 RI og 4 RI, giver stor minus.

Fidusen er at man nemt kan repræsentere at en våbentype er mere eller
mindre præcis, ved at give den en højere eller lavere RI. Man kan
desuden fifle med det enkelte våbens RI, f.eks. for at repræsentere at
det er lavet ekstra omhyggeligt, eller er magisk, eller lignende. Og den
enkelte figur kan have en bonus til RI for bestemte våbentyper, f.eks.
for at repræsentere at han har gået på snigskytteskole i militæret
("+25% RI with rifles").

(Jeg behøver selvfølgelig ikke nævne at alle RI-værdierne
forhåndsberegnes og skrives på rollepersonens figurskema, sådan at
tidsforbruges under selve spil-sessionen minimeres)


Foreløbig har jeg kun lavet typerne og sub-typerne, og så listen med
skills og sub-skills, men jeg regner med at begynde på Stunt-listen
meget snart (jeg har allerede en txt-fil med en flere sider lang liste
med ideer til Stunts).

Magi og Psionics er der ikke rigtig noget af i systemet, ud over altså
brugen af Ki, men du kunne nemt tilføje Psionics, enten som almindelige
Gifts, eller som en helt ny kategori, Psi, med en tilhørende Other/Psi
type som kan købe Psionics billigere.

Magi kunne man tilføje ved at lave en ottende non-combat skill-category,
og så samtidige lade den type købe Extra Spell Points billigere end andre.

Jeg har ikke lavet regler for biljagter endnu, men det er helt klart
noget der skal med i den første "release"-version (v1.0), ikke kun selve
reglerne for biljagt og kamp mellem biler, men også regler for hvordan
dygtige rollepersoner kan modificere deres biler på forskellig vis (via
Vehicle Upgrade sub-skill'en fra Skilled/Mechanical typen).


Tanken bag systemet er at alle spillerne godt *ved* at det i høj grad
kommer til at handle om kamp (hvilket jo er typisk for langt de fleste
regelsystemer, inklusive Shadowrun, Star Wars/d6 og (især!) Hero
System), og derfor forventes det at alle spillene bruger nogle af deres
points, under figurskabelsen, til at købe combat skills. Den eneste
forskel er at nogle spillere vælger at lave figurer der er specialiseret
i kamp (enten nærkamp, skudkamp eller lidt af hvert), mens andre
spillere laver figurer hvis stærkeste side er noget andet (f.eks.
Medical) men som så også har nogle kampfærdigheder oven i hatten, sådan
at de har mulighed for at "spille en rolle" under kampagnens
hovedaktivitet, altså de mange kampe som man med rette kan forvente.


Er du interesseret i at kigge på hvad jeg har? Det kunne være sjovt at
få en partner med på regeldesignprojektet...

--
Peter Knutsen
sagatafl.org

Ukendt (13-02-2006)
Kommentar
Fra : Ukendt


Dato : 13-02-06 10:39

Uldsokken Arne Swiftwind wrote:

> Jeg er på jagt efter et velfungerende og relativt 'lige-til' system, til en
> verden jeg har arbejdet på i efterhånden en del år. Tiden er cirka nutid,
> dog efter en omfattende verdenskrig, der har langt verdenen hen i noget der
> nok mest af alt minder om det man finder i Madmax filmene krydret med bla.
> ting fra Wasteland, Sne, og Heavy Metal.
>
> Systemet skal gerne være lidt fastpaced og nemt at gå til
> Systemet må meget gerne have regler for magi, psionic, biljagt, og lignende.
> Det må også gerne være relativt realistisk, f.eks. mht. skade - dvs. jeg
> ikke søger systemer hvor kan kan klare 5-6 bursts med en Uzi oveni de 13
> snit man havde i forvejen fra Kurts katana.
>
> Jeg er interesseret i anbefalinger og erfaringer - bla. med D6 SYSTEM
> (Kender kun Star Wars udgaven) og nok især Hero System - som jeg har læst en
> masse rosende om.

Hero System kan alt det, du beder om, men er måske ikke så "ligetil" og
"fast-paced" som du beder om. Det er til gengæld Hero's "lillebror"
Fuzion - som ovenikøbet kan downloades gratis! Fuzion er modulopbygget,
dvs. der er et ret enkelt sæt grundregler (v5.02) samt en masse tillæg
(add-ins) med magi, superevner, etc.

Den bedste downloadside (der er mange!) er vist Studio 187, der ud over
grundreglerne har gratis add-inns med martial arts og superevner som
psionics, magi og cybernetics: <www.studio187.com/rpg/fuzion/fuzion.htm>

Fuzion-reglerne bliver brugt i flere professionelle rollespil, bl.a.
Sengoku, Bubblegum Crisis. Lightspeed og Shards of the Stone.
Her er en god linkside: <www.mecha.com/~conkle/fuzion/links.html>

- Klaus

Uldsokken Arne Swift~ (13-02-2006)
Kommentar
Fra : Uldsokken Arne Swift~


Dato : 13-02-06 13:37


""Klaus Æ. Mogensen"" <klaudiusNOSPAM@get2net.dk> wrote in message
news:TsYHf.10$_M7.4@news.get2net.dk...
> Uldsokken Arne Swiftwind wrote:
>
> Hero System kan alt det, du beder om, men er måske ikke så "ligetil" og
> "fast-paced" som du beder om. Det er til gengæld Hero's "lillebror"
> Fuzion - som ovenikøbet kan downloades gratis! Fuzion er modulopbygget,
> dvs. der er et ret enkelt sæt grundregler (v5.02) samt en masse tillæg
> (add-ins) med magi, superevner, etc.

Fik lejlighed til at kigge på Hero System her i formiddags, og umiddelbart
ser det ud til at minde lidt om GURPS. Jeg blev dog ikke positivt
overrasket, det ser mindest talt lidt rodet ud og jeg har på fornemmelsen,
at det på samme måde som D&D har en masse forskellige regler for en masse
forskellige ting (som det engang blev diskuteret i en anden tråd). Derfor
tror jeg du har fuldstændig ret i, at spillet ikke er fast-paced og
lige-til.

Vil klart tjekke Fuzion ud. Er klar over jeg formentligt ikke kommer undenom
at hjemmestrikke noget, men det ville være rart med et system at tage
udgangspunkt i.

> Den bedste downloadside (der er mange!) er vist Studio 187, der ud over
> grundreglerne har gratis add-inns med martial arts og superevner som
> psionics, magi og cybernetics: <www.studio187.com/rpg/fuzion/fuzion.htm>

Jeps, den ligger på forsiden og er hentet! Tak!

> - Klaus

/Arne



Ukendt (16-02-2006)
Kommentar
Fra : Ukendt


Dato : 16-02-06 23:32

Uldsokken Arne Swiftwind wrote:
>
> Fik lejlighed til at kigge på Hero System her i formiddags, og umiddelbart
> ser det ud til at minde lidt om GURPS. Jeg blev dog ikke positivt
> overrasket, det ser mindest talt lidt rodet ud og jeg har på fornemmelsen,
> at det på samme måde som D&D har en masse forskellige regler for en masse
> forskellige ting (som det engang blev diskuteret i en anden tråd). Derfor
> tror jeg du har fuldstændig ret i, at spillet ikke er fast-paced og
> lige-til.

Hero System har faktisk et mere universelt system end fx GURPS, der er
nødt til at indføre ekstra regler (der ikke altid er kompatible) for at
håndtere fx superevner, psionics, magi og superteknologi. Her anvender
Hero i stedet et metasystem, hvormed man kan "bygge" superevner osv.,
der derved kommer til at fungere ensartet. Magi og superevner kan
udmønte sig meget forskelligt (det er et ret fleksibelt metasystem), men
kan reduceres til de samme grundlæggende byggeklodser.

Hero har dog nogle svagheder, især i form af ubalancerede priser på
grundegenskaber og et lovlig grovkornet bonussystem til skills. Men
kampsystemet er ganske underholdende og kan med til- eller fravalg af
optional rules klare alt fra slapstick slå-på-tæven til blodig realisme.

Jeg har nydt at spille Hero i mange år, men vores gruppe er gået videre
til andre systemer.

- Klaus

Torben Ægidius Mogen~ (13-02-2006)
Kommentar
Fra : Torben Ægidius Mogen~


Dato : 13-02-06 11:18

"Uldsokken Arne Swiftwind" <rollespiliaalborg@hotmail.com> writes:

> Hej Allesammen,
>
> Jeg er på jagt efter et velfungerende og relativt 'lige-til' system, til en
> verden jeg har arbejdet på i efterhånden en del år. Tiden er cirka nutid,
> dog efter en omfattende verdenskrig, der har langt verdenen hen i noget der
> nok mest af alt minder om det man finder i Madmax filmene krydret med bla.
> ting fra Wasteland, Sne, og Heavy Metal.
>
> Systemet skal gerne være lidt fastpaced og nemt at gå til, derfor overvejer
> jeg D6 SYSTEM. Havde oprindeligt systemer som GURPS, Shadowrun og D20 Modern
> inde at vende, men har udelukket den af forskellige grunde. (D20 bla. fordi
> jeg ikke bryder mig om experience-level måden at forbedre sin mand på).
> Systemet må meget gerne have regler for magi, psionic, biljagt, og lignende.
> Det må også gerne være relativt realistisk, f.eks. mht. skade - dvs. jeg
> ikke søger systemer hvor kan kan klare 5-6 bursts med en Uzi oveni de 13
> snit man havde i forvejen fra Kurts katana.
>
> Jeg er interesseret i anbefalinger og erfaringer - bla. med D6 SYSTEM
> (Kender kun Star Wars udgaven) og nok især Hero System - som jeg har læst en
> masse rosende om.

Jeg plejer som ikke selv at spille near-future/post-apocalypse, så jeg
har ikke de store erfaringer med spil i sådanne settings. Men jeg kan
henvise til en liste af gratis systemer til post-apocalypse RPG:

http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/freerpgs/bykeyword/postapocalyptic.html

Systemerne deadEarth og Fallout eller evt. Wasteland Hero (som er et
supplement til Hero systemet) ser ud til at passe bedst til dine krav.

Torben

Uldsokken Arne Swift~ (13-02-2006)
Kommentar
Fra : Uldsokken Arne Swift~


Dato : 13-02-06 13:42


""Torben Ægidius Mogensen"" <torbenm@app-4.diku.dk> wrote in message
news:7zek27imtu.fsf@app-4.diku.dk...

> Jeg plejer som ikke selv at spille near-future/post-apocalypse, så jeg
> har ikke de store erfaringer med spil i sådanne settings. Men jeg kan
> henvise til en liste af gratis systemer til post-apocalypse RPG:
>
> http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/freerpgs/bykeyword/postapocalyptic.html
>
> Systemerne deadEarth og Fallout eller evt. Wasteland Hero (som er et
> supplement til Hero systemet) ser ud til at passe bedst til dine krav.

Tak! Jeg vil lige se noget af det igennem - kan næsten regne ud at Fallout
og evt. Wastelnd Hero har samme inspirationskilder som min verden. Jeg har
absolut heller ingen erfaring med near-future/post-apocalyptiske settings -
og har heller ikke haft sønderlig interesse i at lave systemer, så al' input
er kærkommen.

>
> Torben

/Arne



Mads Jakobsen (13-02-2006)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 13-02-06 12:37


Hvad med Chaosiums Basic Roleplay? Systemet findes I forskellige versioner i
spil som Call of C. Stormbringer og Runequest, så det er let at få fat på.
Der findes forskellige magisystemer der kan laves om til psionics, det er
pæreenkelt, og figurerne har få Hit Points.



At lave et BRP post apokalyptisk spil kunne være så enkelt som at tage CoC
reglerne, lave en ny skill liste og kalde magien for Psionics.



Hilsen Mads



Uldsokken Arne Swift~ (13-02-2006)
Kommentar
Fra : Uldsokken Arne Swift~


Dato : 13-02-06 13:50


"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> wrote in message
news:43f06f6a$0$15790$14726298@news.sunsite.dk...
>
> Hvad med Chaosiums Basic Roleplay? Systemet findes I forskellige versioner
> i spil som Call of C. Stormbringer og Runequest, så det er let at få fat
> på. Der findes forskellige magisystemer der kan laves om til psionics, det
> er pæreenkelt, og figurerne har få Hit Points.

Ja, jeg har haft det lidt i tankerne - har en gammel 3rd edition og Call Now
liggende i kælderen. Personligt tror jeg dog jeg vil have svært ved at se
reglerne i andet end CoC, men det er måske fordi jeg aldrig har stiftet
bekendtskab med Stormbringer og Runequest. Men det er vel grundlæggende det
samme med modifikationer?

> At lave et BRP post apokalyptisk spil kunne være så enkelt som at tage CoC
> reglerne, lave en ny skill liste og kalde magien for Psionics.
>
> Hilsen Mads

/Arne



Mads Jakobsen (13-02-2006)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 13-02-06 17:12

Runequest og Stormbringer er lidt mere "avanceret", men ellers er det det
samme. Men helt ærligt, fjern Sanity reglerne, omdøb Education til Erfaring
og vupti!

Hilsen Mads


"Uldsokken Arne Swiftwind" <rollespiliaalborg@hotmail.com> skrev i en
meddelelse news:43f08039$0$67255$157c6196@dreader2.cybercity.dk...
>
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> wrote in message
> news:43f06f6a$0$15790$14726298@news.sunsite.dk...
>>
>> Hvad med Chaosiums Basic Roleplay? Systemet findes I forskellige
>> versioner i spil som Call of C. Stormbringer og Runequest, så det er let
>> at få fat på. Der findes forskellige magisystemer der kan laves om til
>> psionics, det er pæreenkelt, og figurerne har få Hit Points.
>
> Ja, jeg har haft det lidt i tankerne - har en gammel 3rd edition og Call
> Now liggende i kælderen. Personligt tror jeg dog jeg vil have svært ved at
> se reglerne i andet end CoC, men det er måske fordi jeg aldrig har stiftet
> bekendtskab med Stormbringer og Runequest. Men det er vel grundlæggende
> det samme med modifikationer?
>
>> At lave et BRP post apokalyptisk spil kunne være så enkelt som at tage
>> CoC reglerne, lave en ny skill liste og kalde magien for Psionics.
>>
>> Hilsen Mads
>
> /Arne
>



Torben Ægidius Mogen~ (13-02-2006)
Kommentar
Fra : Torben Ægidius Mogen~


Dato : 13-02-06 16:05

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:

> Hvad med Chaosiums Basic Roleplay? Systemet findes I forskellige versioner i
> spil som Call of C. Stormbringer og Runequest, så det er let at få fat på.
> Der findes forskellige magisystemer der kan laves om til psionics, det er
> pæreenkelt, og figurerne har få Hit Points.
>
> At lave et BRP post apokalyptisk spil kunne være så enkelt som at tage CoC
> reglerne, lave en ny skill liste og kalde magien for Psionics.

BRP reglerne har også været brugt til Ringworld RPG, så man kunne
evt. også tage nogle elementer herfra, så det nye spil blev en
mellemting mellem CofC og Ringworld.

Ringworld RPG er dog ikke nemt at få fat i.

Torben


Jesper Clemmensen (18-02-2006)
Kommentar
Fra : Jesper Clemmensen


Dato : 18-02-06 12:15

Jeg ville kigge efter CORPS.. Det minder om GURPS og HERO og har alle de
regler du leder efter. Det er dog ikke så omfattende, men har de ting
man skal bruge..

Derudover er der MasterBook systemet, som ligner Torg.. Det kunne også
være en mulighed..

I stedet for Shadowrun 1st eller 2nd edition, så kig efter Mechwarrior
2nd edition. Der er godt nok ikke magiregler, men jeg synes at
kampsystemet er noget bedre. Udvidelsen Mechwarrior Companion er en god
udvidelse, som jeg klart kan anbefale.. HVis du kan finde bøgerne på en
con, er de ikke særligt dyre..

Mvh Jesper

Uldsokken Arne Swiftwind skrev:
> Hej Allesammen,
>
> Jeg er på jagt efter et velfungerende og relativt 'lige-til' system, til en
> verden jeg har arbejdet på i efterhånden en del år. Tiden er cirka nutid,
> dog efter en omfattende verdenskrig, der har langt verdenen hen i noget der
> nok mest af alt minder om det man finder i Madmax filmene krydret med bla.
> ting fra Wasteland, Sne, og Heavy Metal.
>
> Systemet skal gerne være lidt fastpaced og nemt at gå til, derfor overvejer
> jeg D6 SYSTEM. Havde oprindeligt systemer som GURPS, Shadowrun og D20 Modern
> inde at vende, men har udelukket den af forskellige grunde. (D20 bla. fordi
> jeg ikke bryder mig om experience-level måden at forbedre sin mand på).
> Systemet må meget gerne have regler for magi, psionic, biljagt, og lignende.
> Det må også gerne være relativt realistisk, f.eks. mht. skade - dvs. jeg
> ikke søger systemer hvor kan kan klare 5-6 bursts med en Uzi oveni de 13
> snit man havde i forvejen fra Kurts katana.
>
> Jeg er interesseret i anbefalinger og erfaringer - bla. med D6 SYSTEM
> (Kender kun Star Wars udgaven) og nok især Hero System - som jeg har læst en
> masse rosende om.
>
> Mvh.
> Arne
>
>

Søg
Reklame
Statistik
Spørgsmål : 177577
Tips : 31968
Nyheder : 719565
Indlæg : 6409071
Brugere : 218888

Månedens bedste
Årets bedste
Sidste års bedste