| 
					
							
        
    
        
						
			 | 
			
			
					    
					
        
         
          
         
	
            | System anbefalinger - tak! Fra : Uldsokken Arne Swift~ | 
  Dato :  12-02-06 15:29 |  
  |   
            Hej Allesammen,
 
 Jeg er på jagt efter et velfungerende og relativt 'lige-til' system, til en 
 verden jeg har arbejdet på i efterhånden en del år. Tiden er cirka nutid, 
 dog efter en omfattende verdenskrig, der har langt verdenen hen i noget der 
 nok mest af alt minder om det man finder i Madmax filmene krydret med bla. 
 ting fra Wasteland, Sne, og Heavy Metal.
 
 Systemet skal gerne være lidt fastpaced og nemt at gå til, derfor overvejer 
 jeg D6 SYSTEM. Havde oprindeligt systemer som GURPS, Shadowrun og D20 Modern 
 inde at vende, men har udelukket den af forskellige grunde. (D20 bla. fordi 
 jeg ikke bryder mig om experience-level måden at forbedre sin mand på). 
 Systemet må meget gerne have regler for magi, psionic, biljagt, og lignende. 
 Det må også gerne være relativt realistisk, f.eks. mht. skade - dvs. jeg 
 ikke søger systemer hvor kan kan klare 5-6 bursts med en Uzi oveni de 13 
 snit man havde i forvejen fra Kurts katana.
 
 Jeg er interesseret i anbefalinger og erfaringer - bla. med D6 SYSTEM 
 (Kender kun Star Wars udgaven) og nok især Hero System - som jeg har læst en 
 masse rosende om.
 
 Mvh.
 Arne 
 
 
  
            
             |   |   
            
        
 
            
         
           Kuruderu (12-02-2006) 
         
	
            | Kommentar Fra : Kuruderu | 
  Dato :  12-02-06 17:04 |  
  |   
            
 "Uldsokken Arne Swiftwind" <rollespiliaalborg@hotmail.com> wrote in message 
 news:43ef4612$0$78287$157c6196@dreader1.cybercity.dk...
 > Hej Allesammen,
 >
 > Jeg er på jagt efter et velfungerende og relativt 'lige-til' system, til 
 > en verden jeg har arbejdet på i efterhånden en del år. Tiden er cirka 
 > nutid, dog efter en omfattende verdenskrig, der har langt verdenen hen i 
 > noget der nok mest af alt minder om det man finder i Madmax filmene 
 > krydret med bla. ting fra Wasteland, Sne, og Heavy Metal.
 >
 > Systemet skal gerne være lidt fastpaced og nemt at gå til, derfor 
 > overvejer jeg D6 SYSTEM. Havde oprindeligt systemer som GURPS, Shadowrun 
 > og D20 Modern inde at vende, men har udelukket den af forskellige grunde. 
 > (D20 bla. fordi jeg ikke bryder mig om experience-level måden at forbedre 
 > sin mand på). Systemet må meget gerne have regler for magi, psionic, 
 > biljagt, og lignende. Det må også gerne være relativt realistisk, f.eks. 
 > mht. skade - dvs. jeg ikke søger systemer hvor kan kan klare 5-6 bursts 
 > med en Uzi oveni de 13 snit man havde i forvejen fra Kurts katana.
 >
 > Jeg er interesseret i anbefalinger og erfaringer - bla. med D6 SYSTEM 
 > (Kender kun Star Wars udgaven) og nok især Hero System - som jeg har læst 
 > en masse rosende om.
 >
 > Mvh.
 > Arne
 
 Personligt vil jeg forslå dig at kigge på Shadowrun version 1 eller 2 
 (potentielt en blanding af de 2)
 Det vil give dig den rette "dødelighed" og det har regler for magi og 
 psionics (modificeret Physical Adept regler)
 Og det håndterer ting fra trækøller til railguns lige godt. Det er iøvrigt 
 vigtigt at du kigger på version 1 og 2 og ikke de nyere 3 og 4
 
 Alternativt skal du sætte dig end og lave dit eget system... det vil du nok 
 i sidste ende blive mere tilfreds med end noget andet.
 
 Kuruderu 
 
 
  
            
             |   |   
            
        
 
            
         
           Uldsokken Arne Swift~ (12-02-2006) 
         
	
            | Kommentar Fra : Uldsokken Arne Swift~ | 
  Dato :  12-02-06 18:04 |  
  |   
            
"Kuruderu" <kuruderu@gmail.com> wrote in message 
 news:newscache$yk0lui$grc1$1@cupid.webpartner.dk...
 >
 > Personligt vil jeg forslå dig at kigge på Shadowrun version 1 eller 2 
 > (potentielt en blanding af de 2)
 > Det vil give dig den rette "dødelighed" og det har regler for magi og 
 > psionics (modificeret Physical Adept regler)
 > Og det håndterer ting fra trækøller til railguns lige godt. Det er iøvrigt 
 > vigtigt at du kigger på version 1 og 2 og ikke de nyere 3 og 4
 Jeg har kun spillet 1st edition - hvordan adskiller 1-2 sig fra 3-4?
 Det med skaden var faktisk et problem jeg havde i baghovedet, det bliver jo 
 ofte håndteret lidt forskelligt. Havde ikke overvejet Shadowruns fordel på 
 det punkt.
 > Alternativt skal du sætte dig end og lave dit eget system... det vil du 
 > nok i sidste ende blive mere tilfreds med end noget andet.
 Det vil formentligt også ende med et sammenkog - pt. kører det på en 
 modificeret udgave af Star Wars d6 1st edition, men det har aldrig været 
 helt tilfredsstillende. Desuden har mit syn på regler og spil nok ændret sig 
 en del siden 99, hvor jeg sidst satte mig og koblede regler på.
 >
 > Kuruderu
 Tak for input!   
Mvh.
 Arne 
            
              |   |   
            
        
 
            
         
            Peter Knutsen (usene~ (12-02-2006) 
         
	
            | Kommentar Fra : Peter Knutsen (usene~ | 
  Dato :  12-02-06 20:01 |  
  |   
            Uldsokken Arne Swiftwind wrote:
 > "Kuruderu" <kuruderu@gmail.com> wrote in message 
 >>Alternativt skal du sætte dig end og lave dit eget system... det vil du 
 >>nok i sidste ende blive mere tilfreds med end noget andet.
 > 
 > Det vil formentligt også ende med et sammenkog - pt. kører det på en 
 > modificeret udgave af Star Wars d6 1st edition, men det har aldrig været 
 > helt tilfredsstillende. Desuden har mit syn på regler og spil nok ændret sig 
 > en del siden 99, hvor jeg sidst satte mig og koblede regler på.
 
 Et problem ved Star Wars/d6 er at man skal sidde og lægge sine terninger 
 sammen. Det tager tid, og der er risiko for fejl. Systemer hvor man kun 
 skal sammenligne hver enkelt terning med en Target Value er meget 
 hurtigere og lettere (f.eks. Viking, Storyteller, Sagatafl og Action 
 Movie RPG). Så kan man lynhurtigt sortere sine terninger i dem der 
 tæller og dem der ikke tæller, og så tælle dem der tæller.
 
 Som en sidegevinst, så er GM også i praksis tvunget til at fortælle 
 spilleren hvad Target Value er, før spilleren ruller. Og det er jo en 
 vigtig og dejlig ting.
 
 -- 
 Peter Knutsen
 sagatafl.org
  
            
             |   |   
            
        
 
            
         
             Uldsokken Arne Swift~ (12-02-2006) 
         
	
            | Kommentar Fra : Uldsokken Arne Swift~ | 
  Dato :  12-02-06 22:14 |  
  |   
            
 "Peter Knutsen (usenet)" <peter@sagatafl.invalid> wrote in message 
 news:43ef85d5$0$67260$157c6196@dreader2.cybercity.dk...
 
 
 > Et problem ved Star Wars/d6 er at man skal sidde og lægge sine terninger 
 > sammen. Det tager tid, og der er risiko for fejl. Systemer hvor man kun 
 > skal sammenligne hver enkelt terning med en Target Value er meget 
 > hurtigere og lettere (f.eks. Viking, Storyteller, Sagatafl og Action Movie 
 > RPG). Så kan man lynhurtigt sortere sine terninger i dem der tæller og dem 
 > der ikke tæller, og så tælle dem der tæller.
 
 Det kan jeg godt se ja, det er ikke alle der er lige hurtige til at parre 
 terningerne. Har selv spillet en del Viking i tidernes morgen og det 
 fungerede rimelig .. så vidt jeg husker.
 Problemet med D6 er også, at det efter min mening er lidt 'useriøst' eller 
 måske en tand for løst i det Nogle Attributes er knap så meget værd som 
 andre, dækker færre eller kedligere skills.
 
 > Som en sidegevinst, så er GM også i praksis tvunget til at fortælle 
 > spilleren hvad Target Value er, før spilleren ruller. Og det er jo en 
 > vigtig og dejlig ting.
 
 Absolut! Med synlig Target Value (og hvad de nu kalder dem i de forskellige 
 spil), så ryger man ikke ud i de situationer, hvor spillerne enten føler sig 
 usædvanligt heldige ... eller det modsatte.
 
 > -- 
 > Peter Knutsen
 > sagatafl.org
 
 Arne 
 
 
  
            
             |   |   
            
        
 
            
         
              Peter Knutsen (usene~ (12-02-2006) 
         
	
            | Kommentar Fra : Peter Knutsen (usene~ | 
  Dato :  12-02-06 22:48 |  
  |   
            Uldsokken Arne Swiftwind wrote:
 > "Peter Knutsen (usenet)" <peter@sagatafl.invalid> wrote in message 
 >>Et problem ved Star Wars/d6 er at man skal sidde og lægge sine terninger 
 >>sammen. Det tager tid, og der er risiko for fejl. Systemer hvor man kun 
 >>skal sammenligne hver enkelt terning med en Target Value er meget 
 >>hurtigere og lettere (f.eks. Viking, Storyteller, Sagatafl og Action Movie 
 >>RPG). Så kan man lynhurtigt sortere sine terninger i dem der tæller og dem 
 >>der ikke tæller, og så tælle dem der tæller.
 > 
 > Det kan jeg godt se ja, det er ikke alle der er lige hurtige til at parre 
 > terningerne. Har selv spillet en del Viking i tidernes morgen og det 
 
 Sorterer man dem i par? Ja, det var jeg ikke har over, jeg har aldrig 
 spillet Star Wars/d6, eller andre systemer af den type.
 
 > fungerede rimelig .. så vidt jeg husker.
 
 En anmeldelse i Saga eller Kaos påpegede at reglerne for våbenskade og 
 rustninger var hul i hovedet. Men selve rullemekanismen er god nok. 
 Sandsynlighederne opfører sig som de skal, i modsætning til f.eks. 
 tidlige udgaver af Storyteller.
 
 > Problemet med D6 er også, at det efter min mening er lidt 'useriøst' eller 
 > måske en tand for løst i det Nogle Attributes er knap så meget værd som 
 > andre, dækker færre eller kedligere skills.
 
 Det er et problem i systemer hvor meget af tiden går med kamp. Netop 
 derfor har jeg valgt at håndtere det som Saving Throws, i stedet for 
 Attributes, i mit Action Movie RPG. Dermed slipper jeg helt uden om 
 begreber som smidighed og behændighed, eller i det hele taget at bruge 
 attributes som basis for skills (noget der ikke virker specielt godt i 
 Feng Shui).
 
 I Sagatafl er vægten derimod ikke lagt på kamp, og derfor mener jeg det 
 er rimeligt at alle Attributes (og der er en komplet liste) tillægges 
 samme værdi.
 
 >>Som en sidegevinst, så er GM også i praksis tvunget til at fortælle 
 >>spilleren hvad Target Value er, før spilleren ruller. Og det er jo en 
 >>vigtig og dejlig ting.
 > 
 > Absolut! Med synlig Target Value (og hvad de nu kalder dem i de forskellige 
 
 I Sagatafl hedder det Roll Difficulty (RD). I Storyteller hedder det 
 vistnok Target Number (TN).
 
 I Action Movie RPG er target altid 6 (5), så der er ingen grund til at 
 sige det. Hvis det rollepersonen forsøger er sværere eller lettere end 
 normalt, så giver GM bonus eller minus til det antal terninger som 
 spilleren ruller, så igen sker alting i fuld synlighed for spillerne 
 (undtagen når GM - undtagelsesvis - laver hemmelige rul).
 
 > spil), så ryger man ikke ud i de situationer, hvor spillerne enten føler sig 
 > usædvanligt heldige ... eller det modsatte.
 
 Ja, man kan tit få det indtryk, ved skjult target number (eller skjult 
 modifier) at nummeret reelt ikke *eksisterer*, før *efter* at GM ser 
 hvad man har rullet.
 
 -- 
 Peter Knutsen
 sagatafl.org
  
            
             |   |   
            
        
 
            
         
               Uldsokken Arne Swift~ (13-02-2006) 
         
	
            | Kommentar Fra : Uldsokken Arne Swift~ | 
  Dato :  13-02-06 01:06 |  
  |   
            
"Peter Knutsen (usenet)" <peter@sagatafl.invalid> wrote in message 
 news:43efad1a$0$67264$157c6196@dreader2.cybercity.dk...
 > Sorterer man dem i par? Ja, det var jeg ikke har over, jeg har aldrig 
 > spillet Star Wars/d6, eller andre systemer af den type.
 Nej, man slår og lægger sammen - men tit parrer man jo terninger så de giver 
 10 eller andet der er nemt at regne med: 5+5, 4+6, eller hvad man nu finder 
 nemt at regne sammen. Det var noget vi blev opmærksomme på mens vi spillede 
 og kaldte det parring.   
> En anmeldelse i Saga eller Kaos påpegede at reglerne for våbenskade og 
 > rustninger var hul i hovedet. Men selve rullemekanismen er god nok. 
 > Sandsynlighederne opfører sig som de skal, i modsætning til f.eks. tidlige 
 > udgaver af Storyteller.
 Kan overhovedet ikke huske Viking, andet end det med at slå seksere. Mit 
 kendskab til Storyteller er minimalt, men kan da huske man slog en hulens 
 masse 10-sides afhængig af et antal prikker.
 > Det er et problem i systemer hvor meget af tiden går med kamp. Netop 
 > derfor har jeg valgt at håndtere det som Saving Throws, i stedet for 
 > Attributes, i mit Action Movie RPG. Dermed slipper jeg helt uden om 
 > begreber som smidighed og behændighed, eller i det hele taget at bruge 
 > attributes som basis for skills (noget der ikke virker specielt godt i 
 > Feng Shui).
 Jeg kommer ikke udenom kamp i min spilverden, men det er vigtigt, at der er 
 et kampsystem der er nogenlunde realistisk. Det kan naturligvis ikke tage 
 højde for alt og jeg ønsker da heller ikke, at kampen skal blive et spil i 
 sigselv, men effekterne af kamp må meget gerne afspejle virkeligheden. Dvs. 
 at man f.eks. ikke kaster sig ind i en smg burst eller diver på en granat, 
 fordi man ved man har hp nok. (Ok, lidt ekstreme sammenligninger måske - men 
 jeg kommer fra D&D).
 Istedet for Attributes - hvad bruger du så? Du har 'Saving Throws' til 
 håndterning af bla. kamp, men hvordan har du så valgt at repræsentere f.eks. 
 nørden Slippery Shadow's hacker evner?
 > I Action Movie RPG er target altid 6 (5), så der er ingen grund til at 
 > sige det. Hvis det rollepersonen forsøger er sværere eller lettere end 
 > normalt, så giver GM bonus eller minus til det antal terninger som 
 > spilleren ruller, så igen sker alting i fuld synlighed for spillerne 
 > (undtagen når GM - undtagelsesvis - laver hemmelige rul).
 Jeg kan absolut se styrken i at lade f.eks. 6'ere være succeser og TN være 
 antallet af krævede succeser - evt. med nogle faste TN for forskellige 
 almindelige handlinger. (Det er vel Shadowrun måde, som jeg lige husker det 
 fra 1991, kan jo passende starte med at generhverve 1-2 edition).
 > -- 
 > Peter Knutsen
 > sagatafl.org
 /Arne 
            
              |   |   
            
        
 
            
         
                Lars Wagner Hansen (13-02-2006) 
         
	
            | Kommentar Fra : Lars Wagner Hansen | 
  Dato :  13-02-06 16:26 |  
  |   
            "Uldsokken Arne Swiftwind" <rollespiliaalborg@hotmail.com> skrev i en
 meddelelse news:43efcd4a$0$78279$157c6196@dreader1.cybercity.dk...
 >
 > Jeg kommer ikke udenom kamp i min spilverden, men det er vigtigt, at der
 > er et kampsystem der er nogenlunde realistisk. Det kan naturligvis ikke
 > tage højde for alt og jeg ønsker da heller ikke, at kampen skal blive et
 > spil i sigselv, men effekterne af kamp må meget gerne afspejle
 > virkeligheden. Dvs. at man f.eks. ikke kaster sig ind i en smg burst eller
 > diver på en granat, fordi man ved man har hp nok. (Ok, lidt ekstreme
 > sammenligninger måske - men jeg kommer fra D&D).
 
 Desværre har langt de fleste rollespilsregler et enkelt eller to af sådanne 
 regler,
 jvf. Shadowruns granater med M (eller S) skade, D&Ds high-leve fighter der 
 rask væk kaster sig ud fra 330 meters højde og lignende. Den gamle Myrphys 
 rules fro Steve Jacksion Games var fuld af eksempler på sådanne.
 
 >> I Action Movie RPG er target altid 6 (5), så der er ingen grund til at
 >> sige det. Hvis det rollepersonen forsøger er sværere eller lettere end
 >> normalt, så giver GM bonus eller minus til det antal terninger som
 >> spilleren ruller, så igen sker alting i fuld synlighed for spillerne
 >> (undtagen når GM - undtagelsesvis - laver hemmelige rul).
 >
 > Jeg kan absolut se styrken i at lade f.eks. 6'ere være succeser og TN være
 > antallet af krævede succeser - evt. med nogle faste TN for forskellige
 > almindelige handlinger. (Det er vel Shadowrun måde, som jeg lige husker
 > det fra 1991, kan jo passende starte med at generhverve 1-2 edition).
 
 Nej SR1-3 har variabelt T#, som standard starter det på 4, hvorefter man 
 ændre det i nemmere eller sværerer retning. For at rulle over 6, skal man 
 først rulle 6, og derefter rulle terningen igen. derudover er antallet af 
 successer også variabelt.
 
 SR4 har fast T# (=5). Til gengæld kan man enten miste terninger hvis det er 
 sværere, få flere terninger (hvis det er lettere), eller antallet af 
 successer kan gøres sværere. det sidste er stadig det som spillerne ikke kan 
 se.
 
 Lars
 
 
 
  
            
             |   |   
            
        
 
            
         
                Peter Knutsen (usene~ (14-02-2006) 
         
	
            | Kommentar Fra : Peter Knutsen (usene~ | 
  Dato :  14-02-06 01:41 |  
  |   
            Uldsokken Arne Swiftwind wrote:
 > "Peter Knutsen (usenet)" <peter@sagatafl.invalid> wrote in message 
 >>En anmeldelse i Saga eller Kaos påpegede at reglerne for våbenskade og 
 >>rustninger var hul i hovedet. Men selve rullemekanismen er god nok. 
 >>Sandsynlighederne opfører sig som de skal, i modsætning til f.eks. tidlige 
 >>udgaver af Storyteller.
 > 
 > Kan overhovedet ikke huske Viking, andet end det med at slå seksere. Mit 
 
 Jeg lånte det oprindeligt på et bibliotek (Ringsted eller Hundige)
 engang i (vistnok) 1991. Her sidste år, eller året før, lånte jeg det så
 igen, fordi jeg ville se om der var noget der var værd at stjæle fra
 magisystemet, men det var der ikke rigtig. Det var meget puritansk,
 typisk dansk design.
 
 > kendskab til Storyteller er minimalt, men kan da huske man slog en hulens 
 > masse 10-sides afhængig af et antal prikker.
 
 Det undrer mig, at Storyteller ikke gik over til specialterninger, da 
 man skiftede til fast target number (7). Man kunne have en grøn prik på 
 tre af terningens side, en sort prik på seks af siderne, og så en rød 
 prik på den sidste. I betragtning af at Storyteller altid har været 
 ekstremt populært, lige siden det udkom, så ville der være god økonomi i 
 det. Folk der spiller Storyteller har også et (velfortjent) ry for at 
 være fobiske i forhold til tal, så det undrer mig virkelig at man aldrig 
 gjorde det.
 
 Eller det har man måske?
 
 >>Det er et problem i systemer hvor meget af tiden går med kamp. Netop 
 >>derfor har jeg valgt at håndtere det som Saving Throws, i stedet for 
 >>Attributes, i mit Action Movie RPG. Dermed slipper jeg helt uden om 
 >>begreber som smidighed og behændighed, eller i det hele taget at bruge 
 >>attributes som basis for skills (noget der ikke virker specielt godt i 
 >>Feng Shui).
 > 
 > Jeg kommer ikke udenom kamp i min spilverden, men det er vigtigt, at der er 
 > et kampsystem der er nogenlunde realistisk. Det kan naturligvis ikke tage 
 
 Hvis du bruger Action Movie RPG, så skal du nok reducere folks Wound
 Points lidt, så. Måske til det halve, eller i hvert fald til 3/4. Men
 det er ikke meget justering der skal til, dér. Grundlæggende er det
 realistisk, kun en smule optimistisk mht. hvad folk kan tåle.
 
 > højde for alt og jeg ønsker da heller ikke, at kampen skal blive et spil i 
 > sigselv, men effekterne af kamp må meget gerne afspejle virkeligheden. Dvs. 
 > at man f.eks. ikke kaster sig ind i en smg burst eller diver på en granat, 
 > fordi man ved man har hp nok. (Ok, lidt ekstreme sammenligninger måske - men 
 > jeg kommer fra D&D).
 
 Jeg har stort set ikke spillet D&D, og jeg kommer næppe til det. 
 Opdelingen i character levels er skingrende kunstig, og de eskalerende 
 hitpoints er en skidt idé.
 
 > Istedet for Attributes - hvad bruger du så? Du har 'Saving Throws' til 
 > håndterning af bla. kamp, men hvordan har du så valgt at repræsentere f.eks. 
 
 Nej, Saving Throws spiller faktisk ikke nogen stor rolle i kamp. Der
 bruger man skills (faktisk sub-skills). Det eneste relevans Saving
 Throws har for kamp, i Action Movie RPG, er at ens Initiative stat som
 udgangspunkt er den laveste af Reflexes of Wits (man kan så hæve det ved 
 hjælp af en Gift). Ens Initiative rul har stor betydning for hvor meget 
 man kan gør i hver kamprunde (på en eller anden måde, som jeg stadig 
 ikke har regnet ud - men jeg ender nok med at stjæle lidt fra Feng 
 Shui), og derfor kan det betale sig at købe høj Reflexes og Wits.
 
 Ellers bruges Saving Throws primært udenfor kamp, f.eks. hvis man skal
 undgå en fælde, eller modstå en sygdom eller noget giftigt.
 
 > nørden Slippery Shadow's hacker evner?
 
 Det er en sub-skill, placeret under skill'en "Mechanical" (som jeg måske
 på et tidspunkt omdøber til Technical).
 
 >>I Action Movie RPG er target altid 6 (5), så der er ingen grund til at 
 >>sige det. Hvis det rollepersonen forsøger er sværere eller lettere end 
 >>normalt, så giver GM bonus eller minus til det antal terninger som 
 >>spilleren ruller, så igen sker alting i fuld synlighed for spillerne 
 >>(undtagen når GM - undtagelsesvis - laver hemmelige rul).
 > 
 > Jeg kan absolut se styrken i at lade f.eks. 6'ere være succeser og TN være 
 > antallet af krævede succeser - evt. med nogle faste TN for forskellige 
 
 En ting der altid er god at have, men som desværre bruges sjældent, er
 faste regler for hvordan rollepersonerne (og naturligvis også NPC'erne)
 kan vælge at bruge ekstra tid på en opgave, mod at få en bonus, eller at
 bruge mindre tid end normalt, mod at få en straf.
 
 > almindelige handlinger. (Det er vel Shadowrun måde, som jeg lige husker det 
 > fra 1991, kan jo passende starte med at generhverve 1-2 edition).
 
 Jeg har faktisk aldrig nærlæst Shadowruns rullemekanisme, selv om jeg
 købte 3rd edition regelbogen for en del år siden. Det var mest de andre
 dele af systemet der interesserede mig (og det viste sig så, sådan som
 det i praksis altid gør, at der er meget lidt af reglerne der er værd at
 stjæle). Men jeg har hørt at de tidligere udgaver havde en ret dårligt 
 konstrueret rullemekanisme.
 
 -- 
 Peter Knutsen
 sagatafl.org
  
            
             |   |   
            
        
 
            
         
                 Lars Wagner Hansen (15-02-2006) 
         
	
            | Kommentar Fra : Lars Wagner Hansen | 
  Dato :  15-02-06 18:19 |  
  |  
 
            "Peter Knutsen (usenet)" <peter@sagatafl.invalid> skrev i en meddelelse
 news:43f1270a$0$78286$157c6196@dreader1.cybercity.dk...
 >
 > Det undrer mig, at Storyteller ikke gik over til specialterninger, da man
 > skiftede til fast target number (7). Man kunne have en grøn prik på tre af
 > terningens side, en sort prik på seks af siderne, og så en rød prik på den
 > sidste. I betragtning af at Storyteller altid har været ekstremt populært,
 > lige siden det udkom, så ville der være god økonomi i det. Folk der
 > spiller Storyteller har også et (velfortjent) ry for at være fobiske i
 > forhold til tal, så det undrer mig virkelig at man aldrig gjorde det.
 >
 > Eller det har man måske?
 Der er udgivet specielle Vampire terninger, hvor en af sidere er erstattet
 med et eller andet symbol fra Vampire.
 Men ellers er der også disse
 http://www.fantask.dk/result.asp?cboChoice=qryResultGame&stype=ALL&chkCover=on&keywords=TERNINGER+%2D+WHITE+WOLF
som jeg dog ikke kan se er specielle bortset fra posen (som min kone kunne
 sy pænere).
 > Jeg har stort set ikke spillet D&D, og jeg kommer næppe til det.
 > Opdelingen i character levels er skingrende kunstig, og de eskalerende
 > hitpoints er en skidt idé.
 Hvordan ved du det hvis du aldrig har prøvet at spille det?
 Personligt er D&D ikke min favorit, men jeg mener dog at det har sin 
 rettighed. F.eks. synes jeg det er ret godt til at simulere heroisk fantasy.
 >> almindelige handlinger. (Det er vel Shadowrun måde, som jeg lige husker
 >> det fra 1991, kan jo passende starte med at generhverve 1-2 edition).
 >
 > Jeg har faktisk aldrig nærlæst Shadowruns rullemekanisme, selv om jeg
 > købte 3rd edition regelbogen for en del år siden. Det var mest de andre
 > dele af systemet der interesserede mig (og det viste sig så, sådan som
 > det i praksis altid gør, at der er meget lidt af reglerne der er værd at
 > stjæle). Men jeg har hørt at de tidligere udgaver havde en ret dårligt
 > konstrueret rullemekanisme.
 På det punkt er SR1-3 ens. Et af de store problemer (for mange), var at 
 T#6=T#7, dvs. at for at rulle 7 skulle man slå en sekser, og herefter blot 
 slå en etter på samme terning. I praksis har jeg dog aldrig mødt nogen som 
 spekulerede i dette under spillet.
 Lars 
            
              |   |   
            
        
 
            
         
                  Torben Ægidius Mogen~ (16-02-2006) 
         
	
            | Kommentar Fra : Torben Ægidius Mogen~ | 
  Dato :  16-02-06 11:10 |  
  |  
 
            "Lars Wagner Hansen" <l-hansen@REMOVEpost4.tele.dk> writes:
 > "Peter Knutsen (usenet)" <peter@sagatafl.invalid> skrev i en meddelelse
 > news:43f1270a$0$78286$157c6196@dreader1.cybercity.dk...
 > >
 > > Det undrer mig, at Storyteller ikke gik over til specialterninger, da man
 > > skiftede til fast target number (7). Man kunne have en grøn prik på tre af
 > > terningens side, en sort prik på seks af siderne, og så en rød prik på den
 > > sidste. I betragtning af at Storyteller altid har været ekstremt populært,
 > > lige siden det udkom, så ville der være god økonomi i det. Folk der
 > > spiller Storyteller har også et (velfortjent) ry for at være fobiske i
 > > forhold til tal, så det undrer mig virkelig at man aldrig gjorde det.
 > >
 > > Eller det har man måske?
 > 
 > Der er udgivet specielle Vampire terninger, hvor en af sidere er erstattet
 > med et eller andet symbol fra Vampire.
 > 
 > Men ellers er der også disse
 >  http://www.fantask.dk/result.asp?cboChoice=qryResultGame&stype=ALL&chkCover=on&keywords=TERNINGER+%2D+WHITE+WOLF
> som jeg dog ikke kan se er specielle bortset fra posen (som min kone kunne
 > sy pænere).
 Såvidt jeg kan se, er de store tal (successer) farvet anderledes end
 de små (ikke-successer).
 > > Jeg har stort set ikke spillet D&D, og jeg kommer næppe til det.
 > > Opdelingen i character levels er skingrende kunstig, og de eskalerende
 > > hitpoints er en skidt idé.
 > 
 > Hvordan ved du det hvis du aldrig har prøvet at spille det?
 Han sagde "stort set ikke".   
> Personligt er D&D ikke min favorit, men jeg mener dog at det har sin
 > rettighed. F.eks. synes jeg det er ret godt til at simulere heroisk
 > fantasy.
 Det fungerer nogenlunde til gladiatordueller eller spil, hvor
 gladiatoragtige kampe er det eneste, man bruger regler for.  Men der
 er andet i heroisk fantasy, som ikke er så godt modelleret, såsom
 forskellen mellem den tunge og stærke kriger (Fafhrd) og den lille
 hurtige fægter (The Grey Mouser).
         Torben
            
              |   |   
            
        
 
            
         
            Lars Wagner Hansen (12-02-2006) 
         
	
            | Kommentar Fra : Lars Wagner Hansen | 
  Dato :  12-02-06 22:28 |  
  |   
            "Uldsokken Arne Swiftwind" <rollespiliaalborg@hotmail.com> skrev i en
 meddelelse news:43ef6a41$0$78281$157c6196@dreader1.cybercity.dk...
 >
 > "Kuruderu" <kuruderu@gmail.com> wrote in message
 > news:newscache$yk0lui$grc1$1@cupid.webpartner.dk...
 >>
 >> Personligt vil jeg forslå dig at kigge på Shadowrun version 1 eller 2
 >> (potentielt en blanding af de 2)
 >> Det vil give dig den rette "dødelighed" og det har regler for magi og
 >> psionics (modificeret Physical Adept regler)
 >> Og det håndterer ting fra trækøller til railguns lige godt. Det er
 >> iøvrigt vigtigt at du kigger på version 1 og 2 og ikke de nyere 3 og 4
 >
 > Jeg har kun spillet 1st edition - hvordan adskiller 1-2 sig fra 3-4?
 
 Jeg kan ikke helt forstå Kuruderus skelen mellem SR1-2 og SR3-4, idet SR2-3
 ligge langt nærmere hinanden end SR1-2 og SR3-4 gør.
 
 Kort kan der nævnes følgende forskelle:
 
 SR1-3: Samme regler med mange undtagelser. Variabelt Target number. Ingen
 øvre begrænsning for skills levels. Ruller typisk skill level i alle tests.
 Alle condition monitors er på 10 bokse
 SR4: Helt nye regler. Fast Target number (5). Højeste skill level =6 (7 med
 Aptitude). Ruller Attribute rating + skill level i alle tests. Antallet af
 bokse i Condition monitors afhænger af body/willpower.
 
 SR1: Variable staging number. Autofire skal der rulles for hver projektil.
 Få non-combat skills er defineret hvordan de skal bruges, nogle bliver
 defineret i yderligere reglerbøger. Armor = automatisk succes mod skade.
 SR2-3: Staging number altid 2. Autofire ruller en gang for alle skud,
 modificeres for hvor mange projektiler der affyrres (sværere at ramme, mere
 skade hvis det lykkedes). Få non-combat skills er defineret hvordan de skal
 bruges, nogle bliver defineret i yderligere reglerbøger, mange dog med
 specielle systemer/regler til at styre dette. Armor = reducere power mod
 skade.
 SR4: "Staging number" altid 1. Mulighed for at lade autofire ramme flere
 kugler (sværere men mere skade) eller sprede kuglerne (sværere at undgå, men
 standard skade). Alle non-combat skills er defineret, og der er eksempler på
 hvordan de skal bruges, alle regler er simplificeret, og bruger det samme
 grund system. Armor = kan reducere skade fra fysisk til stun, giver ekstra
 terninger til at ruducere skaden.
 
 SR1-2: Ruller Force rating i spellcasting. Firearms skill. Matrix system der 
 ikke fungere (SR2 bleve dog ændret i VR2).
 SR3: Ruller Sorcery level i spellcasting. Firearms opsplittet i flere
 skills. Matrix system der næste fungere (ligner VR2 meget).
 SR4: Ruller Magic rating + Spellcasting level i spellcasting. Firearms er en
 skill group (dyrere at købe) som indeholder flere skills. Matrix system der 
 ser ud til at fungere.
 
 Derudover er der dette som er sakset fra SR4 regelbogen:
 
 For veterans of Shadowrun, Third Edition (and the first and second 
 editions!), here's the lowdown on important mechanical concepts that have 
 changed:
 * Dice pools no longer exist in their SR3 form. They are now attribute + 
 skill +/- modifiers.
 * The target number for dice rolls is now always 5. Yes, all target numbers. 
 Modifiers add or subtract from dice pools, not the target number.
 * Each roll of 5 or 6 is a "hit" rather than a "success." Success is 
 determined by the number of hits scored.
 * The Rule of One is triggered more frequently, and may be triggered even 
 when the roll is successful. See Glitches, p. 55. We feel your pain.
 * The Rule of Six no longer applies, except when you are using Edge. See p. 
 67.
 * Open Tests no longer exist.
 * A new type of test-Extended Tests-has been added.
 * The maximum for natural, unaugmented Physical and Mental attribute ratings 
 is now 6 (plus metatype modifi ers).
 * Intelligence is divided into two new attributes: Intuition and Logic.
 * Quickness is divided into two new attributes: Agility and Reaction 
 (Reaction is no longer a derived attribute).
 * Initiative is now a derived attribute (Reaction + Intuition).
 * Two new attributes have been added: Edge (luck) and Resonance (for 
 technomancers).
 * Magic no longer starts at 6; it must be purchased just like other 
 attributes.
 * Bioware and cyberware both reduce Essence, but they are tracked separately 
 and the lesser value counts at half.
 * Exclusive Actions no longer exist.
 * You may now purchase skill groups-groups of related skills with a cheaper 
 bundled cost.
 * All types of combat are now handled as Opposed Tests.
 * Condition Monitors are no longer fi xed at 10 boxes (see Condition 
 Monitors, p. 65).
 * Wound Levels are gone and Damage Codes were changed to a single Damage 
 Value (see p. 152) and an Armor Penetration modifier (see p. 152).
 * Matrix attributes and ratings are radically different (see The Wireless 
 World, p. 205).
 * Street Index, Legality, Concealability, and Weight have been removed from 
 gear statistics in favor of simplified systems.
 
 > Det med skaden var faktisk et problem jeg havde i baghovedet, det bliver
 > jo ofte håndteret lidt forskelligt. Havde ikke overvejet Shadowruns fordel
 > på det punkt.
 
 Faktisk mener jeg ikke at Shadowrun håndtere skade ud over almindelige
 håndvåben særlig godt.
 
 F.eks. er det jo i SR1-3 muligt at tage en håndgranat, hive splitten ud og
 sætte dig oven på den. Det værste der sker er at du tager lidt skade (SR1:
 M, SR2-3: S), men du overlever 100% sikkert, i hvert fald hvis du følger
 reglerne strengt. Det samme gælder selv store missiler, selvom skaden er 
 anderledes (SR1: M, SR2-3: D)
 
 Der var specielle regler for skade mod køretøjer, hvilket i praksis betød, 
 at enten skete det intet når du forsøgte at skade et køretøj, eller blev 
 køretøjet totalskadet. Ingen bløde mellemveje.
 
 Der var specielle regler for store "køretøjer" (skibe bl.a.), hvilket ikke 
 gør systemet mere overskueligt.
 
 Lars 
 
 
  
            
             |   |   
            
        
 
            
         
           Peter Knutsen (usene~ (12-02-2006) 
         
	
            | Kommentar Fra : Peter Knutsen (usene~ | 
  Dato :  12-02-06 19:58 |  
  |   
            Uldsokken Arne Swiftwind wrote:
 > Hej Allesammen,
 > 
 > Jeg er på jagt efter et velfungerende og relativt 'lige-til' system, til en 
 > verden jeg har arbejdet på i efterhånden en del år. Tiden er cirka nutid, 
 > dog efter en omfattende verdenskrig, der har langt verdenen hen i noget der 
 > nok mest af alt minder om det man finder i Madmax filmene krydret med bla. 
 > ting fra Wasteland, Sne, og Heavy Metal.
 > 
 > Systemet skal gerne være lidt fastpaced og nemt at gå til, derfor overvejer 
 > jeg D6 SYSTEM. Havde oprindeligt systemer som GURPS, Shadowrun og D20 Modern 
 > inde at vende, men har udelukket den af forskellige grunde. (D20 bla. fordi 
 > jeg ikke bryder mig om experience-level måden at forbedre sin mand på). 
 > Systemet må meget gerne have regler for magi, psionic, biljagt, og lignende. 
 > Det må også gerne være relativt realistisk, f.eks. mht. skade - dvs. jeg 
 > ikke søger systemer hvor kan kan klare 5-6 bursts med en Uzi oveni de 13 
 > snit man havde i forvejen fra Kurts katana.
 > 
 > Jeg er interesseret i anbefalinger og erfaringer - bla. med D6 SYSTEM 
 > (Kender kun Star Wars udgaven) og nok især Hero System - som jeg har læst en 
 > masse rosende om.
 
 Jeg startede for et par uger siden på et sideprojekt, som foreløbig har 
 arbejdstitlen Action Movie RPG. Det er inspireret af Feng Shui-systemet, 
 men tanken er at det skal emulere de lidt mere seriøse actionfilm, altså 
 f.eks. "Die Hard" og "Ronin", i stedet for Feng Shuis vilde wuxia 
 (f.eks. "Crouching Tiger, Hidden Dragon" eller "Hero").
 
 Det bliver relativt simpelt og hurtigt, i forhold til mit seriøse 
 system, Sagatafl, som jeg har arbejdet på i mange år og som ikke er i 
 nærheden af at være færdigt endnu.
 
 Action Movie RPG er (modsat Sagatafl) baseret på en forventning om at 
 kamp vil spille en væsentlig rolle i alle spil-sessionerne, og at der 
 desuden altid vil være en del anden fysisk action, f.eks. 
 løbe-rundt-på-hustage og biljagter. Der er nu alligevel support for 
 rollepersoner der fokuserer på andre kompetencer, især kompetencer som 
 har indbygget spændingspotentiale (f.eks. stealth), men det forventes at 
 alle spillerne laver figurer der kan slås - lidt eller meget.
 
 Hver spiller vælger en type, og derefter en subtype, til sin rolleperson.
 
 Typerne er Combat, Skilled og Other.
 
 Combat opdeles så i Combat/Balanced, Combat/Melee og Combat/Shooter. 
 Combat/Balanced kan lære både Melee og Shooter (Ranged) skills list 
 billigere, men må til gengæld betale lidt flere points for alle 
 non-combat skills (du kan tænke på det som en slags "straf").
 
 Combat/Melee kan købe Melee skills billigere (billigere end 
 Combat/Balanced), og betaler normal pris for alle andre skills (han 
 bliver altså ikke straffet). Combat/Shooter kan købe Shooter/Ranged 
 skills billigere (igen billigere end Combat/Balanced), og betaler normal 
 pris for alle andre skills.
 
 Skilled er delt op i Fluff, Generalist og specialiseringer. Alle Skilled 
 subtyperne betaler normal pris for alle de skills som de ikke er 
 specialiseret i. Fluff skills er færdigheder som man med rimelighed kan 
 forvente vil være meget, meget *lidt* brugbare i en typisk Action Movie 
 RPG kampagne. Nogle eksempler er Science skills (med få undtagelser, og 
 de er placeret under Skilled/Medical), Music, Crafts og Knowledge. Fluff 
 skill er billige for de andre typer, men for Skilled/Fluff er de 
 ekstremt billige.
 
 De andre færdigheder under Skilled er non-combat skills som forventes at 
 være nyttige ofte i løbet af en typisk Action Movie RPG-kampagne, og der 
 er (foreløbig) seks: Charm, Investigative, Mechanical, Medical, Military 
 og Thief/Stealth. En Skilled/Generalist kan købe alle disse seks skills 
 lidt billigere, mens en Skilled/Specialist kan købe sin skill endnu 
 billigere imod at betale normal pris for alle andre skills. En 
 Skilled/Medical betaler f.eks. kun 3 points per niveau i Medical skill, 
 mens en Skilled/Generalist betaler 4 points, og andre typer betaler 5 
 points per level.
 
 Other-typen er så "alt det andet", alle de typer hvis stærke side er 
 noget andet end skills (combat eller non-combat).
 
 Other/Saver kan til en lav pris forbedre sine Saving Throws, som i 
 Action Movie RPG erstatter de traditionelle grundegenskaber: Fortitude, 
 Perception, Reflex, Willpower og Wits. Alle andre typer end Other/Saver 
 får lov at vælge to af dem fem Saving Throws, som så kan købes lidt 
 billigere - de betaler normal pris for de andre tre Saves.
 
 Other/Gifts kan købe medfødte advantages til halv pris, eksempelvis 
 Danger Sense, Increased Strength, High Pain Treshhold, Above-Average 
 Apperance, Danger Sense eller Improved Immune System.
 
 Other/Wealth er rigere end de andre typer, og er den eneste som kan 
 købes op til Extremely Wealthy ("almost billionaire"). De andre typer 
 kan kun købes op til Very Wealthy ("millionaire").
 
 Other/Fixer kan købe Contacts til halv pris. Contacts er ikke specifikke 
 personer, men repræsenterer i stedet figurens "netværk". Contact Levels 
 købes i diverse kategorier såsom Military, Intelligence, Corporate og 
 Criminal. Hver gang man vil benyte en kontakt skal man slå et antal 
 terninger lig med sin level, og hvis det lykkes så får man brugbar 
 information.
 
 Man kan også købe en "slant" til alle sine Contacts, sådan at man får 
 plusser til lavtplacerede Contacts og minusser til højt placerede, eller 
 omvendt, og man kan købe et Location Bonus, sådan at man får noget bonus 
 hvis man forsøger at bruge Contacts i et bestemt område (f.eks. "Shady 
 Sands & Omegn"), men ingen bonus uden for det område.
 
 Other/Tough kan købe Hit Points, Stamina Points og Sanity Points til 
 halv pris, og har også 1 points beskyttelse mod de tre typer skade. Hvor 
 andre typer altså ville miste f.eks. 1d6+2 Sanity Points, da mister en 
 Other/Tough kun 1d6+1 Sanity Points. Hvor andre typer mister 4 Stamina 
 Points per minut, da mister en Other/Touch kun 3 per minut.
 
 Other/Ki får flere Ki Points og genvinder dem desuden hurtigere. Dermed 
 har han eller hun større frihed til at bruge de Stunts der koster Ki 
 Points, i forhold til andre typer som skal økonomisere mere med Ki'en.
 
 
 Ud over skills (der på enkel og elegant vis er opdelt i sub-skills) og 
 Gifts er det også Stunts, tillærte færdigheder der minder lidt om d20s 
 "Feats" eller om Feng Shuis Shtcicks.
 
 Der er Stunts der repræsenterer specialisering i en bestemt sub-skill, 
 eller som forbedrer ens ubevæbnede kampevner (sådan at man kan vælge 
 Stunts ud fra et ønske om at emulere en bestemt kampteknik, f.eks. 
 Karate eler Tae-Kwon-Do eller Jeet Kune Do). Der er Stunts som forbedrer 
 non-combat skills, sådan at man f.eks. kan snige sig hurtigere. Der er 
 Stunts som repræsenterer Signature Weapons/Tools, altså f.eks. en dirk 
 som gør at man kan dirke en lås op hurtigere end normalt.
 
 Der er også Stunts der handler om brug af Ki, altså mystisk energi. De 
 kan forbedre ens kampevner, ens fysiske evner (f.eks. Dodge eller 
 Acrobatics sub-skill), eller visse non-combat skills (f.eks. Move 
 Silently eller Climbing, sådan at man f.eks. kan lave ninjaer der kan 
 gøre overnaturlige ting, ligesom i legenderne).
 
 Min tanke er at Ki-krævende Stunts skal være balanceret med 
 ikke-Ki-krævende Stunts, sådan at det er op til den enkelte spiller at 
 vælge om han eller hun gider at ligge og rode med Ki. Vælger man 
 Ki-vejen, så kan man gøre nogle spektakulære ting, men kun indtil man 
 løber tør for Ki. vælger man ikke-Ki-vejen, derimod, så kan man gøre de 
 ting man kan gøre hele tiden, indtil man dør, falder bevidstløs om, 
 eller bliver for udmattet.
 
 
 Rullemekanismen er hugget fra det gamle danske rollespilssystem 
 "Viking": Man ruller 1d6 for hver level man har i den pågældende 
 sub-skill (eller i sit saving throw). Får man 6'ere, så gælder hver 6'er 
 som en success. Får man ingen 6'ere men derimod en eller flere 5'ere, så 
 gælder det som en halv success (uanset om man får en eller flere 5'ere). 
 Får man ingen 5'ere eller 6'ere, så har man fejlet.
 
 Jeg har så tilføjet en enkel detalje, nemlig at hvis alle ens terninger 
 viser 1, så har man fumlet.
 
 Jeg overvejer også en regel om untrained skill use, som siger at hvis 
 man ingen værdi har i den pågældende sub-skill eller saving throw, så må 
 man rulle 2d6 men skal smide den højeste terning væk.
 
 Mine tanker om skadesystemet er at det skal give en statisk skadeværdi 
 for hver 6'er man ruller, og eventuelt en mindre skade hvis man kun 
 ruller 5'ere. Et svagt våben har altså skaden 0/1. Nul skade hvis du kun 
 får 5'ere, og 1 point skade for hver 6'er. 1/1 er lidt stærkere, idet 
 det jo også gi'r skade hvis du kun får 5'ere. 1/2 er stærkere igen, idet 
 hver 6'er giver 2 points skade. Og så videre. Rustning mindsker skaden, 
 men jeg har endnu ikke fundet ud af hvordan (rustning gør også én 
 langsommere, fra en basishastighed på 4 eller 5 hexes per kamprunde - 
 jeg vakler stadig lidt mellem 4 og 5).
 
 Afstandskamp er baseret på Range Increments, ligesom i mit andet system, 
 Sagatafl. Hvert våben har en RI-værdi, og hvis afstanden til målet er 
 inden for RI så får du ingen minus. Er afstanden mellem 1 og 2 RI, så 
 får du lidt minus.
 
 For skydevåben, så giver en afstand mellem 2 og 4 RI lidt større minus, 
 og en afstand mellem 4 og 8 RI giver stor minus. Præcisionsrifler kan 
 desuden også skyde helt ud til mellem 8 og 16 RI, men med meget stor 
 minus (hvilket vil sige at man skal sigte meget længe, og helst også 
 bruge en "bipod", for at have en chance for at ramme).
 
 For kastevåben giver en afstand mellem 2 og 3 RI lidt større minus, og 
 maksimalafstanden, mellem 3 RI og 4 RI, giver stor minus.
 
 Fidusen er at man nemt kan repræsentere at en våbentype er mere eller 
 mindre præcis, ved at give den en højere eller lavere RI. Man kan 
 desuden fifle med det enkelte våbens RI, f.eks. for at repræsentere at 
 det er lavet ekstra omhyggeligt, eller er magisk, eller lignende. Og den 
 enkelte figur kan have en bonus til RI for bestemte våbentyper, f.eks. 
 for at repræsentere at han har gået på snigskytteskole i militæret 
 ("+25% RI with rifles").
 
 (Jeg behøver selvfølgelig ikke nævne at alle RI-værdierne 
 forhåndsberegnes og skrives på rollepersonens figurskema, sådan at 
 tidsforbruges under selve spil-sessionen minimeres)
 
 
 Foreløbig har jeg kun lavet typerne og sub-typerne, og så listen med 
 skills og sub-skills, men jeg regner med at begynde på Stunt-listen 
 meget snart (jeg har allerede en txt-fil med en flere sider lang liste 
 med ideer til Stunts).
 
 Magi og Psionics er der ikke rigtig noget af i systemet, ud over altså 
 brugen af Ki, men du kunne nemt tilføje Psionics, enten som almindelige 
 Gifts, eller som en helt ny kategori, Psi, med en tilhørende Other/Psi 
 type som kan købe Psionics billigere.
 
 Magi kunne man tilføje ved at lave en ottende non-combat skill-category, 
 og så samtidige lade den type købe Extra Spell Points billigere end andre.
 
 Jeg har ikke lavet regler for biljagter endnu, men det er helt klart 
 noget der skal med i den første "release"-version (v1.0), ikke kun selve 
 reglerne for biljagt og kamp mellem biler, men også regler for hvordan 
 dygtige rollepersoner kan modificere deres biler på forskellig vis (via 
 Vehicle Upgrade sub-skill'en fra Skilled/Mechanical typen).
 
 
 Tanken bag systemet er at alle spillerne godt *ved* at det i høj grad 
 kommer til at handle om kamp (hvilket jo er typisk for langt de fleste 
 regelsystemer, inklusive Shadowrun, Star Wars/d6 og (især!) Hero 
 System), og derfor forventes det at alle spillene bruger nogle af deres 
 points, under figurskabelsen, til at købe combat skills. Den eneste 
 forskel er at nogle spillere vælger at lave figurer der er specialiseret 
 i kamp (enten nærkamp, skudkamp eller lidt af hvert), mens andre 
 spillere laver figurer hvis stærkeste side er noget andet (f.eks. 
 Medical) men som så også har nogle kampfærdigheder oven i hatten, sådan 
 at de har mulighed for at "spille en rolle" under kampagnens 
 hovedaktivitet, altså de mange kampe som man med rette kan forvente.
 
 
 Er du interesseret i at kigge på hvad jeg har? Det kunne være sjovt at 
 få en partner med på regeldesignprojektet...
 
 -- 
 Peter Knutsen
 sagatafl.org
  
            
             |   |   
            
        
 
            
         
           Ukendt (13-02-2006) 
         
	
            | Kommentar Fra : Ukendt | 
  Dato :  13-02-06 10:39 |  
  |  
 
            Uldsokken Arne Swiftwind wrote:
 > Jeg er på jagt efter et velfungerende og relativt 'lige-til' system, til en 
 > verden jeg har arbejdet på i efterhånden en del år. Tiden er cirka nutid, 
 > dog efter en omfattende verdenskrig, der har langt verdenen hen i noget der 
 > nok mest af alt minder om det man finder i Madmax filmene krydret med bla. 
 > ting fra Wasteland, Sne, og Heavy Metal.
 > 
 > Systemet skal gerne være lidt fastpaced og nemt at gå til
 > Systemet må meget gerne have regler for magi, psionic, biljagt, og lignende. 
 > Det må også gerne være relativt realistisk, f.eks. mht. skade - dvs. jeg 
 > ikke søger systemer hvor kan kan klare 5-6 bursts med en Uzi oveni de 13 
 > snit man havde i forvejen fra Kurts katana.
 > 
 > Jeg er interesseret i anbefalinger og erfaringer - bla. med D6 SYSTEM 
 > (Kender kun Star Wars udgaven) og nok især Hero System - som jeg har læst en 
 > masse rosende om.
 Hero System kan alt det, du beder om, men er måske ikke så "ligetil" og 
 "fast-paced" som du beder om. Det er til gengæld Hero's "lillebror" 
 Fuzion - som ovenikøbet kan downloades gratis! Fuzion er modulopbygget, 
 dvs. der er et ret enkelt sæt grundregler (v5.02) samt en masse tillæg 
 (add-ins) med magi, superevner, etc.
 Den bedste downloadside (der er mange!) er vist Studio 187, der ud over 
 grundreglerne har gratis add-inns med martial arts og superevner som 
 psionics, magi og cybernetics: < www.studio187.com/rpg/fuzion/fuzion.htm>
Fuzion-reglerne bliver brugt i flere professionelle rollespil, bl.a. 
 Sengoku, Bubblegum Crisis. Lightspeed og Shards of the Stone.
 Her er en god linkside: < www.mecha.com/~conkle/fuzion/links.html>
- Klaus
            
              |   |   
            
        
 
            
         
           Uldsokken Arne Swift~ (13-02-2006) 
         
	
            | Kommentar Fra : Uldsokken Arne Swift~ | 
  Dato :  13-02-06 13:37 |  
  |   
            
""Klaus Æ. Mogensen"" <klaudiusNOSPAM@get2net.dk> wrote in message 
 news:TsYHf.10$_M7.4@news.get2net.dk...
 > Uldsokken Arne Swiftwind wrote:
 >
 > Hero System kan alt det, du beder om, men er måske ikke så "ligetil" og 
 > "fast-paced" som du beder om. Det er til gengæld Hero's "lillebror" 
 > Fuzion - som ovenikøbet kan downloades gratis! Fuzion er modulopbygget, 
 > dvs. der er et ret enkelt sæt grundregler (v5.02) samt en masse tillæg 
 > (add-ins) med magi, superevner, etc.
 Fik lejlighed til at kigge på Hero System her i formiddags, og umiddelbart 
 ser det ud til at minde lidt om GURPS. Jeg blev dog ikke positivt 
 overrasket, det ser mindest talt lidt rodet ud og jeg har på fornemmelsen, 
 at det på samme måde som D&D har en masse forskellige regler for en masse 
 forskellige ting (som det engang blev diskuteret i en anden tråd). Derfor 
 tror jeg du har fuldstændig ret i, at spillet ikke er fast-paced og 
 lige-til.
 Vil klart tjekke Fuzion ud. Er klar over jeg formentligt ikke kommer undenom 
 at hjemmestrikke noget, men det ville være rart med et system at tage 
 udgangspunkt i.
 > Den bedste downloadside (der er mange!) er vist Studio 187, der ud over 
 > grundreglerne har gratis add-inns med martial arts og superevner som 
 > psionics, magi og cybernetics: < www.studio187.com/rpg/fuzion/fuzion.htm>
Jeps, den ligger på forsiden og er hentet! Tak!   
> - Klaus
 /Arne 
            
              |   |   
            
        
 
            
         
            Ukendt (16-02-2006) 
         
	
            | Kommentar Fra : Ukendt | 
  Dato :  16-02-06 23:32 |  
  |   
            Uldsokken Arne Swiftwind wrote:
 > 
 > Fik lejlighed til at kigge på Hero System her i formiddags, og umiddelbart 
 > ser det ud til at minde lidt om GURPS. Jeg blev dog ikke positivt 
 > overrasket, det ser mindest talt lidt rodet ud og jeg har på fornemmelsen, 
 > at det på samme måde som D&D har en masse forskellige regler for en masse 
 > forskellige ting (som det engang blev diskuteret i en anden tråd). Derfor 
 > tror jeg du har fuldstændig ret i, at spillet ikke er fast-paced og 
 > lige-til.
 
 Hero System har faktisk et mere universelt system end fx GURPS, der er 
 nødt til at indføre ekstra regler (der ikke altid er kompatible) for at 
 håndtere fx superevner, psionics, magi og superteknologi. Her anvender 
 Hero i stedet et metasystem, hvormed man kan "bygge" superevner osv., 
 der derved kommer til at fungere ensartet. Magi og superevner kan 
 udmønte sig meget forskelligt (det er et ret fleksibelt metasystem), men 
   kan reduceres til de samme grundlæggende byggeklodser.
 
 Hero har dog nogle svagheder, især i form af ubalancerede priser på 
 grundegenskaber og et lovlig grovkornet bonussystem til skills. Men 
 kampsystemet er ganske underholdende og kan med til- eller fravalg af 
 optional rules klare alt fra slapstick slå-på-tæven til blodig realisme.
 
 Jeg har nydt at spille Hero i mange år, men vores gruppe er gået videre 
 til andre systemer.
 
 - Klaus
  
            
             |   |   
            
        
 
            
         
           Torben Ægidius Mogen~ (13-02-2006) 
         
	
            | Kommentar Fra : Torben Ægidius Mogen~ | 
  Dato :  13-02-06 11:18 |  
  |  
 
            "Uldsokken Arne Swiftwind" <rollespiliaalborg@hotmail.com> writes:
 > Hej Allesammen,
 > 
 > Jeg er på jagt efter et velfungerende og relativt 'lige-til' system, til en 
 > verden jeg har arbejdet på i efterhånden en del år. Tiden er cirka nutid, 
 > dog efter en omfattende verdenskrig, der har langt verdenen hen i noget der 
 > nok mest af alt minder om det man finder i Madmax filmene krydret med bla. 
 > ting fra Wasteland, Sne, og Heavy Metal.
 > 
 > Systemet skal gerne være lidt fastpaced og nemt at gå til, derfor overvejer 
 > jeg D6 SYSTEM. Havde oprindeligt systemer som GURPS, Shadowrun og D20 Modern 
 > inde at vende, men har udelukket den af forskellige grunde. (D20 bla. fordi 
 > jeg ikke bryder mig om experience-level måden at forbedre sin mand på). 
 > Systemet må meget gerne have regler for magi, psionic, biljagt, og lignende. 
 > Det må også gerne være relativt realistisk, f.eks. mht. skade - dvs. jeg 
 > ikke søger systemer hvor kan kan klare 5-6 bursts med en Uzi oveni de 13 
 > snit man havde i forvejen fra Kurts katana.
 > 
 > Jeg er interesseret i anbefalinger og erfaringer - bla. med D6 SYSTEM 
 > (Kender kun Star Wars udgaven) og nok især Hero System - som jeg har læst en 
 > masse rosende om.
 Jeg plejer som ikke selv at spille near-future/post-apocalypse, så jeg
 har ikke de store erfaringer med spil i sådanne settings.  Men jeg kan
 henvise til en liste af gratis systemer til post-apocalypse RPG:
 http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/freerpgs/bykeyword/postapocalyptic.html
Systemerne deadEarth og Fallout eller evt. Wasteland Hero (som er et
 supplement til Hero systemet) ser ud til at passe bedst til dine krav.
         Torben
            
              |   |   
            
        
 
            
         
           Uldsokken Arne Swift~ (13-02-2006) 
         
	
            | Kommentar Fra : Uldsokken Arne Swift~ | 
  Dato :  13-02-06 13:42 |  
  |   
            
""Torben Ægidius Mogensen"" <torbenm@app-4.diku.dk> wrote in message 
 news:7zek27imtu.fsf@app-4.diku.dk...
 > Jeg plejer som ikke selv at spille near-future/post-apocalypse, så jeg
 > har ikke de store erfaringer med spil i sådanne settings.  Men jeg kan
 > henvise til en liste af gratis systemer til post-apocalypse RPG:
 >
 >  http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/freerpgs/bykeyword/postapocalyptic.html
>
 > Systemerne deadEarth og Fallout eller evt. Wasteland Hero (som er et
 > supplement til Hero systemet) ser ud til at passe bedst til dine krav.
 Tak! Jeg vil lige se noget af det igennem - kan næsten regne ud at Fallout 
 og evt. Wastelnd Hero har samme inspirationskilder som min verden. Jeg har 
 absolut heller ingen erfaring med near-future/post-apocalyptiske settings - 
 og har heller ikke haft sønderlig interesse i at lave systemer, så al' input 
 er kærkommen.
 >
 >        Torben
 /Arne 
            
              |   |   
            
        
 
            
         
           Mads Jakobsen (13-02-2006) 
         
	
            | Kommentar Fra : Mads Jakobsen | 
  Dato :  13-02-06 12:37 |  
  |   
            
 Hvad med Chaosiums Basic Roleplay? Systemet findes I forskellige versioner i 
 spil som Call of C. Stormbringer og Runequest, så det er let at få fat på. 
 Der findes forskellige magisystemer der kan laves om til psionics, det er 
 pæreenkelt, og figurerne har få Hit Points.
 
 
 
 At lave et BRP post apokalyptisk spil kunne være så enkelt som at tage CoC 
 reglerne, lave en ny skill liste og kalde magien for Psionics.
 
 
 
 Hilsen Mads
 
 
  
            
             |   |   
            
        
 
            
         
           Uldsokken Arne Swift~ (13-02-2006) 
         
	
            | Kommentar Fra : Uldsokken Arne Swift~ | 
  Dato :  13-02-06 13:50 |  
  |   
            
 "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> wrote in message 
 news:43f06f6a$0$15790$14726298@news.sunsite.dk...
 >
 > Hvad med Chaosiums Basic Roleplay? Systemet findes I forskellige versioner 
 > i spil som Call of C. Stormbringer og Runequest, så det er let at få fat 
 > på. Der findes forskellige magisystemer der kan laves om til psionics, det 
 > er pæreenkelt, og figurerne har få Hit Points.
 
 Ja, jeg har haft det lidt i tankerne - har en gammel 3rd edition og Call Now 
 liggende i kælderen. Personligt tror jeg dog jeg vil have svært ved at se 
 reglerne i andet end CoC, men det er måske fordi jeg aldrig har stiftet 
 bekendtskab med Stormbringer og Runequest. Men det er vel grundlæggende det 
 samme med modifikationer?
 
 > At lave et BRP post apokalyptisk spil kunne være så enkelt som at tage CoC 
 > reglerne, lave en ny skill liste og kalde magien for Psionics.
 >
 > Hilsen Mads
 
 /Arne 
 
 
  
            
             |   |   
            
        
 
            
         
            Mads Jakobsen (13-02-2006) 
         
	
            | Kommentar Fra : Mads Jakobsen | 
  Dato :  13-02-06 17:12 |  
  |   
            Runequest og Stormbringer er lidt mere "avanceret", men ellers er det det 
 samme. Men helt ærligt, fjern Sanity reglerne, omdøb Education til Erfaring 
 og vupti!
 
 Hilsen Mads
 
 
 "Uldsokken Arne Swiftwind" <rollespiliaalborg@hotmail.com> skrev i en 
 meddelelse news:43f08039$0$67255$157c6196@dreader2.cybercity.dk...
 >
 > "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> wrote in message 
 > news:43f06f6a$0$15790$14726298@news.sunsite.dk...
 >>
 >> Hvad med Chaosiums Basic Roleplay? Systemet findes I forskellige 
 >> versioner i spil som Call of C. Stormbringer og Runequest, så det er let 
 >> at få fat på. Der findes forskellige magisystemer der kan laves om til 
 >> psionics, det er pæreenkelt, og figurerne har få Hit Points.
 >
 > Ja, jeg har haft det lidt i tankerne - har en gammel 3rd edition og Call 
 > Now liggende i kælderen. Personligt tror jeg dog jeg vil have svært ved at 
 > se reglerne i andet end CoC, men det er måske fordi jeg aldrig har stiftet 
 > bekendtskab med Stormbringer og Runequest. Men det er vel grundlæggende 
 > det samme med modifikationer?
 >
 >> At lave et BRP post apokalyptisk spil kunne være så enkelt som at tage 
 >> CoC reglerne, lave en ny skill liste og kalde magien for Psionics.
 >>
 >> Hilsen Mads
 >
 > /Arne
 > 
 
 
  
            
             |   |   
            
        
 
            
         
           Torben Ægidius Mogen~ (13-02-2006) 
         
	
            | Kommentar Fra : Torben Ægidius Mogen~ | 
  Dato :  13-02-06 16:05 |  
  |   
            "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:
 
 > Hvad med Chaosiums Basic Roleplay? Systemet findes I forskellige versioner i 
 > spil som Call of C. Stormbringer og Runequest, så det er let at få fat på. 
 > Der findes forskellige magisystemer der kan laves om til psionics, det er 
 > pæreenkelt, og figurerne har få Hit Points.
 >
 > At lave et BRP post apokalyptisk spil kunne være så enkelt som at tage CoC 
 > reglerne, lave en ny skill liste og kalde magien for Psionics.
 
 BRP reglerne har også været brugt til Ringworld RPG, så man kunne
 evt. også tage nogle elementer herfra, så det nye spil blev en
 mellemting mellem CofC og Ringworld.
 
 Ringworld RPG er dog ikke nemt at få fat i.
 
         Torben
 
  
            
             |   |   
            
        
 
            
         
           Jesper Clemmensen (18-02-2006) 
         
	
            | Kommentar Fra : Jesper Clemmensen | 
  Dato :  18-02-06 12:15 |  
  |   
            Jeg ville kigge efter CORPS.. Det minder om GURPS og HERO og har alle de 
 regler du leder efter. Det er dog ikke så omfattende, men har de ting 
 man skal bruge..
 
 Derudover er der MasterBook systemet, som ligner Torg.. Det kunne også 
 være en mulighed..
 
 I stedet for Shadowrun 1st eller 2nd edition, så kig efter Mechwarrior 
 2nd edition. Der er godt nok ikke magiregler, men jeg synes at 
 kampsystemet er noget bedre. Udvidelsen Mechwarrior Companion er en god 
 udvidelse, som jeg klart kan anbefale.. HVis du kan finde bøgerne på en 
 con, er de ikke særligt dyre..
 
 Mvh Jesper
 
 Uldsokken Arne Swiftwind skrev:
 > Hej Allesammen,
 > 
 > Jeg er på jagt efter et velfungerende og relativt 'lige-til' system, til en 
 > verden jeg har arbejdet på i efterhånden en del år. Tiden er cirka nutid, 
 > dog efter en omfattende verdenskrig, der har langt verdenen hen i noget der 
 > nok mest af alt minder om det man finder i Madmax filmene krydret med bla. 
 > ting fra Wasteland, Sne, og Heavy Metal.
 > 
 > Systemet skal gerne være lidt fastpaced og nemt at gå til, derfor overvejer 
 > jeg D6 SYSTEM. Havde oprindeligt systemer som GURPS, Shadowrun og D20 Modern 
 > inde at vende, men har udelukket den af forskellige grunde. (D20 bla. fordi 
 > jeg ikke bryder mig om experience-level måden at forbedre sin mand på). 
 > Systemet må meget gerne have regler for magi, psionic, biljagt, og lignende. 
 > Det må også gerne være relativt realistisk, f.eks. mht. skade - dvs. jeg 
 > ikke søger systemer hvor kan kan klare 5-6 bursts med en Uzi oveni de 13 
 > snit man havde i forvejen fra Kurts katana.
 > 
 > Jeg er interesseret i anbefalinger og erfaringer - bla. med D6 SYSTEM 
 > (Kender kun Star Wars udgaven) og nok især Hero System - som jeg har læst en 
 > masse rosende om.
 > 
 > Mvh.
 > Arne 
 > 
 > 
  
            
             |   |   
            
        
 
    
 
					
					 
			 | 
			
				
        
			 |