/ Forside / Interesser / Fritid / Rollespil / Nyhedsindlæg
Login
Glemt dit kodeord?
Brugernavn

Kodeord


Reklame
Top 10 brugere
Rollespil
#NavnPoint
Nordsted1 430
e.c 210
CLAN 210
refi 200
tedd 150
fun2 110
sambo 110
pallebhan.. 110
Rellom 100
10  Muncken 100
Favorit Rollespil
Fra : Clemmensen


Dato : 07-02-04 09:41

Hvad er dine Favorit Rollespil?

Personligt er disse dem, jeg nyder mest at spille..

Sci-fi:
"Classic Battletech RPG" (også kendt som MechWarrior 3rd. Ed)
Grunden: Fyldig, detaljeret og spændende baggrund, den sejeste måde at lave
karakterer på. Dog et halv-tungt system, som opvejes af de mange muligheder
og finesser..

Fantasy:
"Fifth Cycle"
Grunden: Simpelt, men indeholder mange muligheder selv om det er
class-baseret. Har en interessant indgangsvinkel til hvordan der ofte er
flere racer i et Fantasy univers og et fantastisk og lige-til-at-gå-til
kampsystem, med gode muligheder for at lave kreative og anderledes kampe.
Mange forskellige racer..

Mvh Clemmensen



 
 
Mads Jakobsen (07-02-2004)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 07-02-04 16:38

Mine ynglinge er:



1) Konflikt! Mit eget system passer sjovt nok til mine præferencer.

2) Chaosiums Basic Role play. Måske ikke det mest moderne, men robust,
enkelt og lige til at forstå for alle og enhver.

3) Legend of the Five Rings. Plain vanilla fantasy + orientalisme +
simpelt system = gaming goodness.

4) Dying Earth. Situationer, situationer & situationer.



Hilsen Mads

http://dk.groups.yahoo.com/group/rollespildk/





"Clemmensen" <clemmensen@webspeed.dk> skrev i en meddelelse
news:4024a488$0$208$edfadb0f@dread12.news.tele.dk...
> Hvad er dine Favorit Rollespil?
>
> Personligt er disse dem, jeg nyder mest at spille..
>
> Sci-fi:
> "Classic Battletech RPG" (også kendt som MechWarrior 3rd. Ed)
> Grunden: Fyldig, detaljeret og spændende baggrund, den sejeste måde at
lave
> karakterer på. Dog et halv-tungt system, som opvejes af de mange
muligheder
> og finesser..
>
> Fantasy:
> "Fifth Cycle"
> Grunden: Simpelt, men indeholder mange muligheder selv om det er
> class-baseret. Har en interessant indgangsvinkel til hvordan der ofte er
> flere racer i et Fantasy univers og et fantastisk og lige-til-at-gå-til
> kampsystem, med gode muligheder for at lave kreative og anderledes kampe.
> Mange forskellige racer..
>
> Mvh Clemmensen
>
>



Lars Wagner Hansen (07-02-2004)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 07-02-04 21:57

"Clemmensen" <clemmensen@webspeed.dk> skrev i en meddelelse
news:4024a488$0$208$edfadb0f@dread12.news.tele.dk...
> Hvad er dine Favorit Rollespil?

Hmm... det er jo svært når man ikke har et men mange:

Shadowrun (Cyberpunk/Fantasy): Primært på grund af historien og baggrunden.

Call of Cthulhu (Horror): Fede historier og nemme og velfungerne regler. Det
rollespil jeg altid introducere nye rollespiller til.

Fusion (Near Future): Fordi det er dansk.

Legend of the Five Rings (Orientalsk Fantasy): Kun prøvet det en gang, men
det var orientalsk fantasy der endelig virkede.

Warhammer Fantasy Roleplay (Fantasy): Dirty fantasy, med regler der er OK.

....og mange andre.

Lars



The Wrathchild (07-02-2004)
Kommentar
Fra : The Wrathchild


Dato : 07-02-04 22:11

> Hvad er dine Favorit Rollespil?

Jeg har kun et favorit-system, men det er muligvis fordi det snart er længe
siden at jeg har haft overskuddet til at tage hul på et nyt system og lære
det grundigt.

Det gjorde jeg ellers ofte frem til ca. 1990, indtil jeg ramlede ind i
GURPS. Der er jeg blevet hængende. Jeg har siden lært d20 i D&D 3.0-udgaven,
men det gjorde det ikke til mit favoritsystem.

På den anden side er der mange verdener som jeg synes er sjove at spille i,
men eftersom GURPS kan fungere (skal vi sige "tilpas for mig" her for ikke
at starte endnu en håbløs diskussion og generiske systemers
genericitet/funktionalitet eller mangel på samme) i de fleste settings, så
bruger jeg det som system næsten uanset setting.

Mine favoritsettings er dog:

Fantasy/fortid: HârnWorld - den verden er bare så hypergennemarbejdet og
konsistent.

Samtid: Vores egen verden ... with a twist . Der er ikke noget der rykker
som at bruge vores egen verden som udgangspunkt og så rykke lidt i
definitionerne

Fremtid: Transhuman Space. Jeg har desværre ikke fået lejlighed til at bruge
denne verden i spil endnu, men jeg tør godt sige at sci-fi-genren me TS har
fået en setting der matcher sådan noget som HârnWorld i gennemarbejdelse og
konsistens - og så er der rigtig mange spændende ideer i på allemulige
planer. Jeg håber virkelig at jeg får lejlighed til at bruge den en dag.


--
The Wrathchild
---------------------
" Du er jo racist!!! "
" ... Du siger det som om det er et skældsord ... ? "



Simon Nielsen (08-02-2004)
Kommentar
Fra : Simon Nielsen


Dato : 08-02-04 14:30

gode muligheder for at lave kreative og anderledes kampe.
> Mange forskellige racer..
>
> Mvh Clemmensen

Dark elves-
Mit eget system om elver der har sjove maskiner. Når man starter med at
fortælle historien plejer folk at falde om af grin. Men det er fantastisk
sjovt, også det at det er ikke er færdigt endnu.

Men nok mest til nørder der er interesseret i Sci-fi og computer.

Mvh
Simon



morten lund (08-02-2004)
Kommentar
Fra : morten lund


Dato : 08-02-04 18:06

Mit absolutte yndlingssystem er og bliver Theatrix; det er simpelt, taler
tin de ting jeg gerne vil opnå med rollespil, og passer fint til min og dem
jeg spiller med's spillestil.

Det har dog ingen fast spilverden

/Morten

"Clemmensen" <clemmensen@webspeed.dk> wrote in message
news:4024a488$0$208$edfadb0f@dread12.news.tele.dk...
> Hvad er dine Favorit Rollespil?
>
> Personligt er disse dem, jeg nyder mest at spille..
>
> Sci-fi:
> "Classic Battletech RPG" (også kendt som MechWarrior 3rd. Ed)
> Grunden: Fyldig, detaljeret og spændende baggrund, den sejeste måde at
lave
> karakterer på. Dog et halv-tungt system, som opvejes af de mange
muligheder
> og finesser..
>
> Fantasy:
> "Fifth Cycle"
> Grunden: Simpelt, men indeholder mange muligheder selv om det er
> class-baseret. Har en interessant indgangsvinkel til hvordan der ofte er
> flere racer i et Fantasy univers og et fantastisk og lige-til-at-gå-til
> kampsystem, med gode muligheder for at lave kreative og anderledes kampe.
> Mange forskellige racer..
>
> Mvh Clemmensen
>
>



micher (09-02-2004)
Kommentar
Fra : micher


Dato : 09-02-04 09:03

"Clemmensen" skrev d. 07-02-04 09:41 dette indlæg :
> Hvad er dine Favorit Rollespil?

Warhammer fantasy roleplay. Fed baggrund, hurtigt og nemt at skabe
characters, man behøver ikke hele tiden at slå regler op....... Det er
bare perfekt.

Nu skal jeg måske sige, at jeg ikke har prøvet helt vildt mange
rollespil fordi jeg er rimelig ung endnu, men af dem jeg har prøvet og
fra det jeg har hørt om andre, så ligger warhammer helt i top.

--
Leveret af:
http://www.kandu.dk/
"Vejen til en hurtig løsning"


Lars Wagner Hansen (09-02-2004)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 09-02-04 10:50

"micher" <micher.news@kandu.dk> skrev i en meddelelse
news:40273eb8$0$151$edfadb0f@dtext02.news.tele.dk...
> "Clemmensen" skrev d. 07-02-04 09:41 dette indlæg :
> > Hvad er dine Favorit Rollespil?
>
> Warhammer fantasy roleplay. Fed baggrund, hurtigt og nemt at skabe
> characters, man behøver ikke hele tiden at slå regler op....... Det er
> bare perfekt.

Det er i hvert fald godt til Dark Fantasy. Hvis man derimod forventer at man
kan spille seje helte der dræber dragen, redder verden og smadre orker i
massevis, er det ikek det bedste system.

> Nu skal jeg måske sige, at jeg ikke har prøvet helt vildt mange
> rollespil fordi jeg er rimelig ung endnu, men af dem jeg har prøvet og
> fra det jeg har hørt om andre, så ligger warhammer helt i top.

Da jeg var ung (18-25) var da den tid hvor jeg fik afprøvet allerflest
systemer. Hvad skulle man ellers lave når man studerede?

Lars



Kuruderu (09-02-2004)
Kommentar
Fra : Kuruderu


Dato : 09-02-04 17:26

Jamen!!! til min store gru og skam ser jeg ingen herinde der har nævnt mine
favorit spil endnu

jeg vil vælge at gruppere dem efter type...

Horror/darkness: Vampire: The Masquerade med et par extensions (Kindred of
the east primært)
Fantasy: Rolemaster samt Exalted
Sci-Fi: Shadowrun

hvis i vil se hvilke spil jeg bygger min vurdering på kan i finde en "near
complete" liste på min hjemmeside: http://kuruderu.lir.dk under Rollespil,
dre kan i også se et par eksempler på characters.... i er velkomne til at
skrive ind med kommentarer eller forslag til siden.

Kuruderu
Commander of U.S.S Magnet
Ship info under: www.magneticon.dk

"Clemmensen" <clemmensen@webspeed.dk> wrote in message
news:4024a488$0$208$edfadb0f@dread12.news.tele.dk...
> Hvad er dine Favorit Rollespil?
>
> Personligt er disse dem, jeg nyder mest at spille..
>
> Sci-fi:
> "Classic Battletech RPG" (også kendt som MechWarrior 3rd. Ed)
> Grunden: Fyldig, detaljeret og spændende baggrund, den sejeste måde at
lave
> karakterer på. Dog et halv-tungt system, som opvejes af de mange
muligheder
> og finesser..
>
> Fantasy:
> "Fifth Cycle"
> Grunden: Simpelt, men indeholder mange muligheder selv om det er
> class-baseret. Har en interessant indgangsvinkel til hvordan der ofte er
> flere racer i et Fantasy univers og et fantastisk og lige-til-at-gå-til
> kampsystem, med gode muligheder for at lave kreative og anderledes kampe.
> Mange forskellige racer..
>
> Mvh Clemmensen
>
>



Lars Wagner Hansen (09-02-2004)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 09-02-04 22:45

"Kuruderu" <kuruderu@dak.k64.dk> skrev i en meddelelse
news:4027b4a5$0$27371$edfadb0f@dread16.news.tele.dk...
> Jamen!!! til min store gru og skam ser jeg ingen herinde der har nævnt
> mine favorit spil endnu

Det passer ikke, jeg nævnte Shadowrun i
news:402550fe$0$27471$edfadb0f@dread16.news.tele.dk

> Fantasy: Rolemaster samt Exalted

Aghh... tabeller, tabeller og atter tabeller. Jeg ved godt at man oftest kun
bruger de samme tabeller, men man kan til gengæld ikke klare sig uden disse
tabeller.

> Kuruderu
> Commander of U.S.S Magnet
> Ship info under: www.magneticon.dk

Lars, første æresmedlem af Magnet



Kuruderu (10-02-2004)
Kommentar
Fra : Kuruderu


Dato : 10-02-04 03:46


"Lars Wagner Hansen" <l-hansen@REMOVEpost4.tele.dk> wrote in message
news:4027ff5a$0$27428$edfadb0f@dread16.news.tele.dk...
> "Kuruderu" <kuruderu@dak.k64.dk> skrev i en meddelelse
> news:4027b4a5$0$27371$edfadb0f@dread16.news.tele.dk...
> > Jamen!!! til min store gru og skam ser jeg ingen herinde der har nævnt
> > mine favorit spil endnu
>
> Det passer ikke, jeg nævnte Shadowrun i
> news:402550fe$0$27471$edfadb0f@dread16.news.tele.dk
>
> > Fantasy: Rolemaster samt Exalted
>
> Aghh... tabeller, tabeller og atter tabeller. Jeg ved godt at man oftest
kun
> bruger de samme tabeller, men man kan til gengæld ikke klare sig uden
disse
> tabeller.
Ja det er rigtigt der er tabeller til alt i spillet... til gængæld er de
lavet meg en god portion humor og grafiske beskrivelser der gør al kamp og
lign. meget mere farverigt...


>
> > Kuruderu
> > Commander of U.S.S Magnet
> > Ship info under: www.magneticon.dk
>
> Lars, første æresmedlem af Magnet
>
Ja det ved jeg god forening!

>



Klaus Æ. Mogensen (09-02-2004)
Kommentar
Fra : Klaus Æ. Mogensen


Dato : 09-02-04 21:29

"Clemmensen" <clemmensen@webspeed.dk> skrev:
>
> Hvad er dine Favorit Rollespil?

Flere.

Generisk system: Hero System. Meget mere fleksibelt end GURPS og har
indbygget support for et utal af genrer uden at man behøver købe mere end
grundbogen. Udmærket kampsystem der kan justeres fra det "heroiske" (hvor
man sjældent dør eller tager varig skade) til "gritty" (hvor man kan blive
forkrøblet og kan bløde ihjel).

Fantasy: Jeg holder en del af både MERP (nok det bedste klasse/niveau-system
jeg til nu har set) og HarnMaster (detaljeret skill-baseret system med gode
regler for taktisk kamp). Det gamle RuneQuest er faktisk også OK.

SF: Det gamle Star Wars-system fra WEG er ret fedt: Enkelt, fleksibelt og
rammer atmosfæren fra filmene godt. Jeg har købt det ret nye Spaceship Zero
uden at have spillet det endnu, men det ser ret morsomt ud. Traveller T20 er
også OK.

Bortset fra det, så kan jeg egentlig godt lide at prøve nye systemer, så jeg
vil ikke holde mig til ét system, uanset hvor fedt det er.

- Klaus



Gert Hansen (10-02-2004)
Kommentar
Fra : Gert Hansen


Dato : 10-02-04 01:15

> SF: Det gamle Star Wars-system fra WEG er ret fedt: Enkelt, fleksibelt og
> rammer atmosfæren fra filmene godt. Jeg har købt det ret nye Spaceship
Zero
> uden at have spillet det endnu, men det ser ret morsomt ud. Traveller T20
er
> også OK.

Pudsigt nok - jeg vil fremhæve Star Wars d20 revised. Det er ligeså
tilgængeligt som DnD og diverse d20 open content kloner, men et par små
twists gør SW udgaven mindre hak&slagt. To HP-puljer og et meget større
fokus på skills gør det 'hyggeligt' at spille.

Jeg har spillet meget DnD 3e både i Wizards generiske verden og i Forgotten
Realms, men vender jeg tilbage dertil tager jeg nok SWd20 reglerne med mig.

GURPS prøvede jeg men fandt aldrig nogen kærlighed for det.

Shadowrun er altid at fremhæve som et ganske gedigent spilsystem.


/GertH



Lars Wagner Hansen (10-02-2004)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 10-02-04 07:56

"Gert Hansen" <gert@hansen-net.dk> skrev i en meddelelse
news:c097pb$4u9$1@news.cybercity.dk...
> > SF: Det gamle Star Wars-system fra WEG er ret fedt: Enkelt, fleksibelt
og
> > rammer atmosfæren fra filmene godt. Jeg har købt det ret nye Spaceship
> > Zero uden at have spillet det endnu, men det ser ret morsomt ud.
Traveller
> > T20 er også OK.
>
> Pudsigt nok - jeg vil fremhæve Star Wars d20 revised. Det er ligeså
> tilgængeligt som DnD og diverse d20 open content kloner, men et par små
> twists gør SW udgaven mindre hak&slagt. To HP-puljer og et meget større
> fokus på skills gør det 'hyggeligt' at spille.

Har du prøvet WEG Star Wars?

Vil du så stadig påstår at D20SW er bedre en WEG SW?

> GURPS prøvede jeg men fandt aldrig nogen kærlighed for det.

Ditto, det ser ud til at enten falder man for GURPS iog bruger det til alt,
ellers ser man ingen dybere fornuft i systemet.

> Shadowrun er altid at fremhæve som et ganske gedigent spilsystem.

Men kan du forestille dig at bruge ShadowRun reglerne alene uden baggrunden?
Fy da føj... Lige så meget som jeg elsker ShadowRun, lige så meget synes jeg
at reglerne er besværlige. Det er nærmest umuligt at forudsige hvor stor
chance man har for at udføre en handling, selvom man har alle
informationerne (Skill, pools, T# og modifikationer), med mindre man er
Asberger der har check på statistik. ShadowRun reglerne kunne ærlig talt
godt være lavet lidt mere elegant, men interessante er de da.

Lars



Gert Hansen (10-02-2004)
Kommentar
Fra : Gert Hansen


Dato : 10-02-04 10:55

> Har du prøvet WEG Star Wars?
>
> Vil du så stadig påstår at D20SW er bedre en WEG SW?

Jeg har ikke prøvet West Ends SW - så jeg kan ikke udtale mig om det, men
SWd20 er bare bedre end de fleste andre ting jeg har prøvet.


> > Shadowrun er altid at fremhæve som et ganske gedigent spilsystem.
>
> Men kan du forestille dig at bruge ShadowRun reglerne alene uden
baggrunden?
> Fy da føj... Lige så meget som jeg elsker ShadowRun, lige så meget synes
jeg
> at reglerne er besværlige. Det er nærmest umuligt at forudsige hvor stor
> chance man har for at udføre en handling, selvom man har alle
> informationerne (Skill, pools, T# og modifikationer), med mindre man er
> Asberger der har check på statistik. ShadowRun reglerne kunne ærlig talt
> godt være lavet lidt mere elegant, men interessante er de da.

Sjovt nok så ja. Det er reglerne jeg er glad for, Shadowrun baggrunden siger
mig ikke særlig meget.

/GertH



Lars Wagner Hansen (10-02-2004)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 10-02-04 23:14

"Gert Hansen" <gert@hansen-net.dk> skrev i en meddelelse
news:c0a9po$vjj$1@news.cybercity.dk...
> > Har du prøvet WEG Star Wars?
> >
> > Vil du så stadig påstår at D20SW er bedre en WEG SW?
>
> Jeg har ikke prøvet West Ends SW - så jeg kan ikke udtale mig om det, men
> SWd20 er bare bedre end de fleste andre ting jeg har prøvet.

Men er bedre godt nok?

> Sjovt nok så ja. Det er reglerne jeg er glad for, Shadowrun baggrunden
siger
> mig ikke særlig meget.

So sagt synes jeg at SR reglerne er interessante, men gode vil jeg nu aldrig
kalde dem.

Har du nogen sinde prøvet at introducere spillere der aldrig har spiller SR
før til et nemt og hurtigt spil SR, sådan for at de skull få lyst til at
spille mere SR? Det duer bare ikke...

Lars



Gert Hansen (11-02-2004)
Kommentar
Fra : Gert Hansen


Dato : 11-02-04 00:21

> > Jeg har ikke prøvet West Ends SW - så jeg kan ikke udtale mig om det,
men
> > SWd20 er bare bedre end de fleste andre ting jeg har prøvet.
>
> Men er bedre godt nok?

Så længe jeg ikke har fundet nogen endnu bedre, så ja.


> So sagt synes jeg at SR reglerne er interessante, men gode vil jeg nu
aldrig
> kalde dem.
>
> Har du nogen sinde prøvet at introducere spillere der aldrig har spiller
SR
> før til et nemt og hurtigt spil SR, sådan for at de skull få lyst til at
> spille mere SR? Det duer bare ikke...

Så længe man holder magi-delen ude så er det da nemt nok. Slå en stak D6'ere
og rul 6'erne om. Færdig!

/GertH



Lars Wagner Hansen (11-02-2004)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 11-02-04 22:36

"Gert Hansen" <gert@hansen-net.dk> skrev i en meddelelse
news:c0bp1d$2mj5$1@news.cybercity.dk...
> > > Jeg har ikke prøvet West Ends SW - så jeg kan ikke udtale mig om det,
> men
> > > SWd20 er bare bedre end de fleste andre ting jeg har prøvet.
> >
> > Men er bedre godt nok?
>
> Så længe jeg ikke har fundet nogen endnu bedre, så ja.

Så skal man jo bare lade være med at se sig om, så er man sikker på altid at
spille det bedste system.

> > Har du nogen sinde prøvet at introducere spillere der aldrig har spiller
> > SR før til et nemt og hurtigt spil SR, sådan for at de skull få lyst til
at
> > spille mere SR? Det duer bare ikke...
>
> Så længe man holder magi-delen ude så er det da nemt nok. Slå en stak
D6'ere
> og rul 6'erne om. Færdig!

Ja det var så to ting (Making dice rolls & Rule of Six), men hvad med
resten:

Attributes, Skills, Target Numbers, Modifiers, Rule of One, Success Tests,
Opposed Tests, Success Contest, Open Test, Combat Turns, Initiative,
Initiative Passes, Actions, Complex Action, Simple Action, Free Action,
Exclusive Action, Dealyed Actions, Dice Pools (Combat, Controll, Hacking,
Spell og Karma), udstyr (specielt Cyber- og Bioware), Damage Codes, Dodge
tests, Damage Resistance tests, Staging damage, SS/SA/BF/FA våben,
forskellige typer ammunition, Shotgun spread, grenade scatter, Barriers,
Reach, counterattacking, full defense, Knockdown, Shock weapons, Healing,
Afsnittet om Vehicles and Drones (24 siders tekst), Decking (30 sider mere).

Selv hvis man undlader Vehicles, Drones og Decking, som alle er mere
besværligt end Magic efter min mening, er det stadig ikke nemt og intuitivt.

Hvordan kan dine (nye) spiller bare sådan cirka se hvor stor chance de har
for at lykkedes med en given action?

Når nu din fingernemme liststyv vil forsøge at dirke en dør op. Spilleren
ser at han har Stealth (Lockpicking) 2 (4), siger det spilleren noget som
helst om hvor stor chance han har for at det lykkedes? Næh for han har måske
ikke engang en fornemmelse for hvor stor T# for sådan noget normalt er. Selv
hvis du fortæller ham at normale døre har T# 4, og at denne dør ser ud til
at være særdelse fint lavet (+2 T#), så ved han blot nu at han skal rulle 6,
på en af sine terninger for at det lykkedes. Men de fleste af os ved ikke
hvor svært det i virkeligheden er (= hvor stor %-chancen ca. er).

Hvis du stadig synes det er nemt, så sig mig lige: Hvor stor sandsynlighed
er der for at min Ork (Body 7, Combat Pool 4, Lined Coat (4/2)), overlever
et skud fra en Elver (Ares Predator (9M), Pistol 5, Combat Pool 5), på 10
meters afstand (medium range)?

Vi kan hurtigt blive enigen om at SR-reglerne er interessante, men nemme det
er de sgu' ikke.

Lars



Gert Hansen (12-02-2004)
Kommentar
Fra : Gert Hansen


Dato : 12-02-04 00:42

> Hvis du stadig synes det er nemt, så sig mig lige: Hvor stor sandsynlighed
> er der for at min Ork (Body 7, Combat Pool 4, Lined Coat (4/2)), overlever
> et skud fra en Elver (Ares Predator (9M), Pistol 5, Combat Pool 5), på 10
> meters afstand (medium range)?

Hvad har sandsynlighed med rollespil at gøre ;) ?

/GertH



Mads Jakobsen (12-02-2004)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 12-02-04 19:42

> Hvad har sandsynlighed med rollespil at gøre ;) ?

Nogen spillere kan godt lide at vide hvad deres figur kan, og hvad der
foregår i spillet. "Gjorde vi lige noget fantastisk?" "Aner det ikke."

Hilsen Mads


"Gert Hansen" <gert@hansen-net.dk> skrev i en meddelelse
news:c0eek5$2cn1$1@news.cybercity.dk...
> > Hvis du stadig synes det er nemt, så sig mig lige: Hvor stor
sandsynlighed
> > er der for at min Ork (Body 7, Combat Pool 4, Lined Coat (4/2)),
overlever
> > et skud fra en Elver (Ares Predator (9M), Pistol 5, Combat Pool 5), på
10
> > meters afstand (medium range)?
>
>
> /GertH
>
>



Lars Wagner Hansen (12-02-2004)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 12-02-04 22:58

"Gert Hansen" <gert@hansen-net.dk> skrev i en meddelelse
news:c0eek5$2cn1$1@news.cybercity.dk...
> > Hvis du stadig synes det er nemt, så sig mig lige: Hvor stor
sandsynlighed
> > er der for at min Ork (Body 7, Combat Pool 4, Lined Coat (4/2)),
overlever
> > et skud fra en Elver (Ares Predator (9M), Pistol 5, Combat Pool 5), på
10
> > meters afstand (medium range)?
>
> Hvad har sandsynlighed med rollespil at gøre ;) ?

Det kan give spillerne en mulighed for at afgøre om det er det rene selvmord
de er gang med, og derfor ved at det kan være heroisk´hvis det lykkedes,
eller om det er det rene barnemad, og derfor ved at det bare var sort uheld
hvis det alligevel mislykkedes.

Hvis man ikke bare tilnærmelsesvist har en fornemmelse af dette, hvorfor så
overhovedet bruge regler?

Lars



Gert Hansen (12-02-2004)
Kommentar
Fra : Gert Hansen


Dato : 12-02-04 23:10

> Det kan give spillerne en mulighed for at afgøre om det er det rene
selvmord
> de er gang med, og derfor ved at det kan være heroisk´hvis det lykkedes,
> eller om det er det rene barnemad, og derfor ved at det bare var sort
uheld
> hvis det alligevel mislykkedes.
>
> Hvis man ikke bare tilnærmelsesvist har en fornemmelse af dette, hvorfor

> overhovedet bruge regler?

De fleste rollespillere der har prøvet bare en lille smule lærer at bruge
hjerne til at regne ud hvilke ulemper der er ved det de gør og laver en
logisk "snusfornuftigt" slutning om hvad der bør gøres.

Nye rollespillere og munchkins (hypernisser) er langt mere fokuseret på om
det er mest sandsynligt at slå en drage ihjel på 7+ med vorpal, keen bladed
gauntlets med improved critical, master improved critical og favored
critical.


/GertH



Klaus Æ. Mogensen (13-02-2004)
Kommentar
Fra : Klaus Æ. Mogensen


Dato : 13-02-04 13:18

"Gert Hansen" <gert@hansen-net.dk> skrev:
>
> > > Hvad har sandsynlighed med rollespil at gøre ;) ?
>
> > Hvis man ikke bare tilnærmelsesvist har en fornemmelse af dette,
[hvor sandsynligt at det er at noget lykkes]
> > hvorfor så overhovedet bruge regler?
>
> De fleste rollespillere der har prøvet bare en lille smule lærer at bruge
> hjerne til at regne ud hvilke ulemper der er ved det de gør og laver en
> logisk "snusfornuftigt" slutning om hvad der bør gøres.
>
> Nye rollespillere og munchkins (hypernisser) er langt mere fokuseret på om
> det er mest sandsynligt at slå en drage ihjel på 7+ med vorpal, keen
bladed
> gauntlets med improved critical, master improved critical og favored
> critical.

Nu er der altså også erfarne ikke-munckin rollespillere der foretrækker at
typer af begivenheder, der i virkeligheden indeholder et element af
usikkerhed, også gør det i rollespillets verden. Det kan godt være lidt
utilfredsstillende når alting afhænger af GMs humør:

Spiller: "Jeg kaster af alle kræfter mit sidste spyd mod dragen i håb om at
ramme den i øjet og slå den ihjel."

GM (godt humør): "Okay, du rammer dragen i øjet. Den er død."

GM (dårligt humør): "Dit spyd preller af mod dragens skæl. Den blæser ild på
dig. Det lykkedes ikke for dig at dukke dig. Du er død."

(Selvfølgelig findes der primitive regelsystemer, som fx D20, hvor det er
umuligt at slå en drage ihjel med ét spyd, uanset hvor dygtig eller heldig
man er - men det er en anden diskussion.)

Jeg holder også af det taktiske element: Spillerfigurerne står over for en
overmagt, men ved at planlægge deres handlinger rigtigt og tage desperate
chancer de rigtige steder, lykkes det dem at overvinde overmagten. Eller det
går galt og de bliver taget til fange eller slået ihjel - men når det er
tilfældighederne inden for reglerne der afgør det, ikke GMs humør,
accepterer spillerne det.

Ville du bryde dig om at spille fx tennis hvis det var dommeren der bar
bolden frem og tilbage over nettet og bestemte hvornår den var inde og ude?
Nej, vel? Sådan er der også mange rollespillere der har det med rollespil,
fordi de (vi) sætter lige så meget pris på SPIL-elementet som på
ROLLE-elementet. Det kan være du har en anden indstilling, men det gør ikke
vores forkert.

- Klaus



Claus Olesen (27-02-2004)
Kommentar
Fra : Claus Olesen


Dato : 27-02-04 05:56

Klaus Æ. Mogensen wrote:

<snip en masse>
>
> (Selvfølgelig findes der primitive regelsystemer, som fx D20, hvor det er
> umuligt at slå en drage ihjel med ét spyd, uanset hvor dygtig eller heldig
> man er - men det er en anden diskussion.)


The Wrathchild wrote:
> [små klapsalver fra sidelinjen]
>
> Det er så smukt sagt at min gamle GM skulle have hørt det. Vanilla D&D's
> essentielle stupiditet. Der er ting at gøre ved det, bevares, men
ikke noget
> der bliver understøttet af officielle udgivelser fra WotC - måske dog
> liiiige med undtagelse af hvad der høres om den ny UA (ikke Monte's
AU, nej)


Uha, der er ikke noget der er sjovere end at vende tilbage til denne
nyhedsgruppe efter et lille smut over atlanten og stadig finde sådan en
omgang D&D nedgørelse.
Jeg havde i hvert fald forventet mere fra Klaus' side af.
Så et spilsystem er primitivt fordi man ikke kan slå et flere hundrede
år gammelt magisk væsen ihjel ved at kaste ét enkelt spyd mod det (kan
man forresten det i HarnMaster, som du jo nævner som et af dine
yndlingsrollespil?)? Det er da den tyndeste begrundelse, Klaus.
Til Wrathchild:
Okay, så du kan ikke lide D&D, fint for dig. Er der en grund til at du
absolut skal klassificere det som essentielt stupidt?
Hvad er det lige der er essentielt stupidt ved systemet? Hvad gør at det
er et "dummere" system end f.eks. GURPS, som du siger er dit favorit system?

Ja, jeg spiller oftest D&D, men det er ikke grunden til at jeg har
indvendinger mod disse udtalelser.
Jeg er bare træt af, at disse latterlige, i mine øjne, og ofte
"forældede" udtalelser om D&D stadig florerer.
Tag da lige og bliv voksne for en gangs skyld.

Mere herunder:

Mads Jakobsen wrote:

>>Min indstilling som GM er at mine spillere må lære at tage
konsekvensen af
>>deres handlinger. Hvis de slår de 401 vigtige NPCer ihjel som kunne
hjælpe
>>må de nok forvente at få prygl af deres 2005 venner!
>
>
> Mine indvendinger mod det eksempel du giver er baseret på, at du ikke
> angiver om der er nogen form for varsel om at spillerne skal opfører sig
> totalt anderledes end normalt.

Her vil jeg lige tilføje, at jeg læste Gerts eksempel som en situation
hvor en GM ikke altid ville holde sig så striks til reglerne. Hvad den
foregående situation var melder historien jo intet om, så prøv lige at
lade være med at komme til konklusioner der intet belæg er for.


> Hvis spillerne ikke er blevet advaret, så spiller de bare det spil som
> gruppen har valgt (D&D). De kan ikke "lære at tage konsekvensen" af noget
> som helst, for de har ikke taget et bevist valg, og de vil sandsynligvis
> bare konkludere at GMen er sadistisk og trænger til at blive skiftet ud.

Jeg skal lige have det på det rene om du mener at det er p.g.a. GM'en at
de ikke har noget bevidst valg eller p.g.a. D&D?


>>Mange plots går ud på at tage folk i live. Og det er da ikke reglerne der
>>afgør om det er "kultur" at tage folk i live.
>
> Reglerne afgør om det er muligt eller så besværligt og usikkert at
det reelt
> ikke er en meningsfuld handling. Hvis det sidste er tilfældet kan man
ikke
> kører "tag folk i live" plots med det regelsystem, uden særlige tiltag.
>
>
>>Det er spillergruppens "kultur" der gør det.
>
> Jeg vil fastholde at spil som D&D og Vampire har en kultur der rækker ud
> over de enkelte grupper. Kan man spille uden for denne kultur?
Jovist, men
> folk vil møde op med standart forventningerne. Med rette.

Ja, og GURPS spillere kan ikke finde ud af at holde sig til én slags
verden, alle WoD spillere leger vampyrer i deres fritid (og de er
forresten også snobber og elitister, hele bundtet), Systemløst er kun
for erfarne og "rigtige" rollespillere, man kan kun spille "Grim 'n
Gritty" rollespil i Warhammer Fantasy RPG og MERP spillere drømmer hele
tiden om små halv-fede hobbitter (well, you never know).
Har du flere banale og smådumme stereotyper du vil ud med?
Et regelsæt er kun det, et regelsæt. Til hvad og hvordan du bruger det
er jo fuldstændigt op til den enkelte gruppe.
"Nåh jo.... øhhh, men øhhh det meste af Player's Handbook omhandler jo
kamp, så det må jo være det det meste af spillet går ud på"
Ja, jeg tror da pokker at det meste af regelbogen i D&D omhandler kamp
(og magi), det er jo netop det der er sværest at simulere i en
rollespilssituation. Alt hvad der hedder social interaktion behøver du
jo ikke slå for (dog er der så regler for dem der vil gøre det i stedet
for), mens du jo ikke kan udkæmpe slag mod drager og trolde i
virkeligheden (i hvert fald ikke i de dagligstuer hvor jeg har spillet).
Så selvfølgelig er der brugt mest plads på de ting, det er jo ikke
ensbetydende med at det også er det vigtigste i selve spillet (hvilket
mange folk desværre har svært ved at forstå).
Du kan spille Hack 'n Slash i mere eller mindre alle spilsystemer, men
på den anden side kan du også spille intrige/"indsæt selv hvad du mener
er det modsatte af Hack 'n Slash" eventyr i alle spilsystemer, inklusive
D&D.
Hvorfor er folk så opsatte på at bevare disse klodsede og "dumme"
kategorier?

Mvh

C. Olesen
--
Midnight PbP campaign: http://goatee.frac.dk/forum/index.php

Remove NADA from my e-mail address to reply directly to me


The Wrathchild (27-02-2004)
Kommentar
Fra : The Wrathchild


Dato : 27-02-04 06:48

Du tager dig for meget af hvad folk skriver i nyhedsgrupper

Tag dig ikke af mig, og nyd dit spil - på den måde I nu spiller. Så Trold'er
jeg lige så stille af ...

Der er jo heller ikke mange der er enige med mig, vel?

Det eneste jeg mener helt alvorligt er dog at man skal være opmærksom på sit
belønningssystem, som vist var det, del-tråden handlede om. Spillerne og
dermed PC'erne plejer at gøre det der lønner sig (ja, ja vi kan altid finde
konkrete undtagelser). Og jo, i min inderste sjæl finder jeg det stupidt at
bygge standardbelønnigssystemet - det system man så f.eks. er nødt til at
bruge når man skriver officielle, kommercielle scenarier og kampagner, og
dermed påvirker hele community'et, nye som gamle spillere og GM'ere, med -
på at slå ihjel eller i bedste fald overvindelse og dominans. Og det er
fact - ikke holdning - at sådan er standarden. Ikke en "forældet" holdning.
Der er andre forslag og muligheder, javist, men det er ikke noget der
understøttes fra moderskibet. Og kan vi ikke blive enige om det ... ja, så
har vi sgu' ikke meget mere at snakke om.

Og jo, jeg har spillet D&D ... i mange mange år, inkl 1½ pinefulde år med
3.0, hvor jeg sloges og stred for at vi kunne arbejde med løsninger og
scenarier der handlede om noget andet end "huh!?!? En levende ting der ser
underlig ud? *SMASK*". No go, du. Jo, vi lavede experience-systemet om til
at være noget man fik for sessions, men det hjalp ikke rigtig, for scenariet
var stadig Alle Kødhakkerers Moder, The Return to the Temple of Elemental
Evil, og der var det meningen at der skulle uddeles tæsk, tæsk, tæsk, tæsk
[ordet gentaget i det uendelige mens lyden fader ud].

Men! Alt held og lykke til dem der syn's det er sjovt på den måde. Og som
kan gøre det anderledes med egne scenarier, hvor ændringer i
belønningssystemet rent faktisk kan komme til at betyde noget. Jeg har valgt
at holde mig udenfor i praksis (har forladt den gruppe jeg har spillet med i
mange år fordi det ikke kunne blive bedre), men også at bruge min ret til at
ytre mig, når nogen siger "Hvorfor slog de shaman'en ihjel når jeg ikke
havde givet dem nogen grund til at lade være".



Claus Olesen (28-02-2004)
Kommentar
Fra : Claus Olesen


Dato : 28-02-04 21:40

The Wrathchild wrote:

> Du tager dig for meget af hvad folk skriver i nyhedsgrupper

Måske, jeg er bare ved at være træt af at vi i dette år 2004, langt over
25 år siden rollespillet blev opfundet, stadig skal høre på den gamle
"D&D er eddermanme noget lort, det er kun for små snothvalpe der ikke
kan finde et ordentligt system at spille" (overdrivelse fremmer
forståelsen, neh?)


> Tag dig ikke af mig, og nyd dit spil - på den måde I nu spiller. Så Trold'er
> jeg lige så stille af ...
>
> Der er jo heller ikke mange der er enige med mig, vel?

Jeg har skam ikke noget imod at være uenig omkring hvilket spilsystem
man kan lide (jeg kan skam også lide andre en D&D), men det er bare den
måde man bliver ved med at se ned på D&D jeg er træt af.


> Det eneste jeg mener helt alvorligt er dog at man skal være opmærksom på sit
> belønningssystem, som vist var det, del-tråden handlede om. Spillerne og
> dermed PC'erne plejer at gøre det der lønner sig (ja, ja vi kan altid finde
> konkrete undtagelser). Og jo, i min inderste sjæl finder jeg det stupidt at
> bygge standardbelønnigssystemet - det system man så f.eks. er nødt til at
> bruge når man skriver officielle, kommercielle scenarier og kampagner, og
> dermed påvirker hele community'et, nye som gamle spillere og GM'ere, med -
> på at slå ihjel eller i bedste fald overvindelse og dominans. Og det er
> fact - ikke holdning - at sådan er standarden. Ikke en "forældet" holdning.
> Der er andre forslag og muligheder, javist, men det er ikke noget der
> understøttes fra moderskibet. Og kan vi ikke blive enige om det ... ja, så
> har vi sgu' ikke meget mere at snakke om.

Vi er helt enige om, at XP systemet i D&D ikke er optimalt. Men det gør
jo, forhåbentligt, ikke at resten af systemet stinker.
Hvis du gennemlæser en del af de nyere D&D (eller D20) eventyr, så
finder du faktisk også en del andre XP belønninger end bare lige for
kamp (og en masse eventyr i Dungeon Magazine har haft "alternative" XP
belønninger).


> Og jo, jeg har spillet D&D ... i mange mange år, inkl 1½ pinefulde år med
> 3.0, hvor jeg sloges og stred for at vi kunne arbejde med løsninger og
> scenarier der handlede om noget andet end "huh!?!? En levende ting der ser
> underlig ud? *SMASK*". No go, du. Jo, vi lavede experience-systemet om til
> at være noget man fik for sessions, men det hjalp ikke rigtig, for scenariet
> var stadig Alle Kødhakkerers Moder, The Return to the Temple of Elemental
> Evil, og der var det meningen at der skulle uddeles tæsk, tæsk, tæsk, tæsk
> [ordet gentaget i det uendelige mens lyden fader ud].

Så er spørgsmålet jo måske om det ikke mere er den spillegruppe man er
med i der er "noget i vejen med" end selve systemet? Jo, du kan samle en
XP sammen hvis DM'en og spillerne er enige om at det kun går ud på at
tæske løs på alt og alle, men det vil jeg næste vove at påstå at man kan
gøre i de fleste systemer.


> Men! Alt held og lykke til dem der syn's det er sjovt på den måde. Og som
> kan gøre det anderledes med egne scenarier, hvor ændringer i
> belønningssystemet rent faktisk kan komme til at betyde noget. Jeg har valgt
> at holde mig udenfor i praksis (har forladt den gruppe jeg har spillet med i
> mange år fordi det ikke kunne blive bedre), men også at bruge min ret til at
> ytre mig, når nogen siger "Hvorfor slog de shaman'en ihjel når jeg ikke
> havde givet dem nogen grund til at lade være".

Igen, det eksempel som Gert kom med var ikke på nogen måde særligt
dybdegående (og ret simpelt, jeg går ud fra, at han hurtigt lige hev det
op af lommen), så jeg synes stadig at det er at drage forhastede
konklusioner omkring det der nu var skrevet.


Mvh.
C. Olesen
--
Remove NADA from my e-mail address to reply directly to me


Mads Jakobsen (28-02-2004)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 28-02-04 22:01

> Vi er helt enige om, at XP systemet i D&D ikke er optimalt.

Det er jeg ikke enig i. D&D handler bl.a. om leveling up.

Hvis XP systemet var noget tilfældigt bras ville det ikke have spredt sig
som en steppebrand til computerspillene.

Hilsen Mads


"Claus Olesen" <goatee@NADAworldonline.dk> skrev i en meddelelse
news:K070c.9728$ku7.8661@news.get2net.dk...
> The Wrathchild wrote:
>
> > Du tager dig for meget af hvad folk skriver i nyhedsgrupper
>
> Måske, jeg er bare ved at være træt af at vi i dette år 2004, langt over
> 25 år siden rollespillet blev opfundet, stadig skal høre på den gamle
> "D&D er eddermanme noget lort, det er kun for små snothvalpe der ikke
> kan finde et ordentligt system at spille" (overdrivelse fremmer
> forståelsen, neh?)
>
>
> > Tag dig ikke af mig, og nyd dit spil - på den måde I nu spiller. Så
Trold'er
> > jeg lige så stille af ...
> >
> > Der er jo heller ikke mange der er enige med mig, vel?
>
> Jeg har skam ikke noget imod at være uenig omkring hvilket spilsystem
> man kan lide (jeg kan skam også lide andre en D&D), men det er bare den
> måde man bliver ved med at se ned på D&D jeg er træt af.
>
>
> > Det eneste jeg mener helt alvorligt er dog at man skal være opmærksom på
sit
> > belønningssystem, som vist var det, del-tråden handlede om. Spillerne og
> > dermed PC'erne plejer at gøre det der lønner sig (ja, ja vi kan altid
finde
> > konkrete undtagelser). Og jo, i min inderste sjæl finder jeg det stupidt
at
> > bygge standardbelønnigssystemet - det system man så f.eks. er nødt til
at
> > bruge når man skriver officielle, kommercielle scenarier og kampagner,
og
> > dermed påvirker hele community'et, nye som gamle spillere og GM'ere,
med -
> > på at slå ihjel eller i bedste fald overvindelse og dominans. Og det er
> > fact - ikke holdning - at sådan er standarden. Ikke en "forældet"
holdning.
> > Der er andre forslag og muligheder, javist, men det er ikke noget der
> > understøttes fra moderskibet. Og kan vi ikke blive enige om det ... ja,

> > har vi sgu' ikke meget mere at snakke om.
>
> Vi er helt enige om, at XP systemet i D&D ikke er optimalt. Men det gør
> jo, forhåbentligt, ikke at resten af systemet stinker.
> Hvis du gennemlæser en del af de nyere D&D (eller D20) eventyr, så
> finder du faktisk også en del andre XP belønninger end bare lige for
> kamp (og en masse eventyr i Dungeon Magazine har haft "alternative" XP
> belønninger).
>
>
> > Og jo, jeg har spillet D&D ... i mange mange år, inkl 1½ pinefulde år
med
> > 3.0, hvor jeg sloges og stred for at vi kunne arbejde med løsninger og
> > scenarier der handlede om noget andet end "huh!?!? En levende ting der
ser
> > underlig ud? *SMASK*". No go, du. Jo, vi lavede experience-systemet om
til
> > at være noget man fik for sessions, men det hjalp ikke rigtig, for
scenariet
> > var stadig Alle Kødhakkerers Moder, The Return to the Temple of
Elemental
> > Evil, og der var det meningen at der skulle uddeles tæsk, tæsk, tæsk,
tæsk
> > [ordet gentaget i det uendelige mens lyden fader ud].
>
> Så er spørgsmålet jo måske om det ikke mere er den spillegruppe man er
> med i der er "noget i vejen med" end selve systemet? Jo, du kan samle en
> XP sammen hvis DM'en og spillerne er enige om at det kun går ud på at
> tæske løs på alt og alle, men det vil jeg næste vove at påstå at man kan
> gøre i de fleste systemer.
>
>
> > Men! Alt held og lykke til dem der syn's det er sjovt på den måde. Og
som
> > kan gøre det anderledes med egne scenarier, hvor ændringer i
> > belønningssystemet rent faktisk kan komme til at betyde noget. Jeg har
valgt
> > at holde mig udenfor i praksis (har forladt den gruppe jeg har spillet
med i
> > mange år fordi det ikke kunne blive bedre), men også at bruge min ret
til at
> > ytre mig, når nogen siger "Hvorfor slog de shaman'en ihjel når jeg ikke
> > havde givet dem nogen grund til at lade være".
>
> Igen, det eksempel som Gert kom med var ikke på nogen måde særligt
> dybdegående (og ret simpelt, jeg går ud fra, at han hurtigt lige hev det
> op af lommen), så jeg synes stadig at det er at drage forhastede
> konklusioner omkring det der nu var skrevet.
>
>
> Mvh.
> C. Olesen
> --
> Remove NADA from my e-mail address to reply directly to me
>



The Wrathchild (29-02-2004)
Kommentar
Fra : The Wrathchild


Dato : 29-02-04 09:38

> > Og jo, jeg har spillet D&D ... i mange mange år, inkl 1½ pinefulde år
med
> > 3.0, hvor jeg sloges og stred for at vi kunne arbejde med løsninger og
> > scenarier der handlede om noget andet end "huh!?!? En levende ting der
ser
> > underlig ud? *SMASK*". No go, du. Jo, vi lavede experience-systemet om
til
> > at være noget man fik for sessions, men det hjalp ikke rigtig, for
scenariet
> > var stadig Alle Kødhakkerers Moder, The Return to the Temple of
Elemental
> > Evil, og der var det meningen at der skulle uddeles tæsk, tæsk, tæsk,
tæsk
> > [ordet gentaget i det uendelige mens lyden fader ud].
>
> Så er spørgsmålet jo måske om det ikke mere er den spillegruppe man er
> med i der er "noget i vejen med" end selve systemet? Jo, du kan samle en
> XP sammen hvis DM'en og spillerne er enige om at det kun går ud på at
> tæske løs på alt og alle, men det vil jeg næste vove at påstå at man kan
> gøre i de fleste systemer.

Enig da. Men D&D er en kontekst hvor både system og scenarier entydigt
presser i samme retning. Du skal som GM og spillere have interesse i at gøre
det anderledes for at det kan komme til at ske. Et system som mit foretrukne
(og det er kun et eksempel, der er mange andre), GURPS, har ikke samme
"værdier". Hvis der er et pres i det system, så er det mod at spille
spilperson-konceptet, men det er ikke et pres der er så stærkt som det
D&D-genren lægger. I GURPS kan man powertrippe lige så vildt som i D&D hvis
det er det man vil, men hele udgangspunktet og reflektionen lægger op til at
du har mange forskellige valg at tage i forhold til dit spil - meget mere
end D&D gør.

Det kan jeg bedre lide - og jeg synes stadig at D&D grundlæggende
reinforcerer en spillestil der er stupid og hæmmende for mange plot-typer -
f.eks. dem hvor det gælder om at tage modstandere levende. Men jeg har ikke
noget imod at andre synes noget andet.



Mads Jakobsen (27-02-2004)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 27-02-04 12:05

> > Mine indvendinger mod det eksempel du giver er baseret på, at du ikke
> > angiver om der er nogen form for varsel om at spillerne skal opfører
sig
> > totalt anderledes end normalt.
>
> Her vil jeg lige tilføje, at jeg læste Gerts eksempel som en situation
> hvor en GM ikke altid ville holde sig så striks til reglerne. Hvad den
> foregående situation var melder historien jo intet om, så prøv lige at
> lade være med at komme til konklusioner der intet belæg er for.

I hvilket tilfælde der er 100% belæg for at skrive, at der ikke er angivet i
eksemplet om der er nogen form for varsel.

> Jeg skal lige have det på det rene om du mener at det er p.g.a. GM'en at
> de ikke har noget bevidst valg eller p.g.a. D&D?

For at være helt præcis er det vel pga. gruppens dynamik, men i de fleste
tilfælde vil det sige pga. GM'en (og spillernes passivitet).

> Har du flere banale og smådumme stereotyper du vil ud med?

Jeg vil fastholde at mange rollespil har en kultur. Paranoia har en kultur -
man KAN spille paranoia alvorligt, men paranoia har stadig en kultur. Star
Wars har en kultur - man KAN spille Star Wars som et gritty merchant spil,
men Star Wars har stadig en kultur. Toon har en kultur... osv. Har GURPS en
kultur? Måske ikke, men spillet har en gearhead subkultur som understøttes
af udgiverne.

Jeg vil yderligere påstå at max en af os er banal og smådum.

> Ja, jeg tror da pokker at det meste af regelbogen i D&D omhandler kamp
> (og magi), det er jo netop det der er sværest at simulere i en
> rollespilssituation. Alt hvad der hedder social interaktion behøver du
> jo ikke slå for (dog er der så regler for dem der vil gøre det i stedet
> for), mens du jo ikke kan udkæmpe slag mod drager og trolde i
> virkeligheden (i hvert fald ikke i de dagligstuer hvor jeg har spillet).

Jeg vil fastholde at hvis nogen laver et spil der handler om kamp, så
handler dette spil om kamp. Jeg vil påstå at man sagtens kan lave spil som
handler (også i regel-forstand) om andet en kamp. Dying Earth har lige som
mange regler for social interaktion som det har for kamp - fordi det er
social interaktion spillet handler om. Hvis nogen vil lave et
brandmandsspil, må de lave regler for røgforgiftning og blottede
elinstallationer - og så er det det spillet handler om, mens regler for slag
mod drager og trolde kan udelades.

Jeg vil fastholde at det faktum at man kan ændre et rollespil fuldstændig
hjemme hos sig selv, ikke påvirker hvad der rent faktisk står i det
pågældende rollespil. Og at det kun i meget ringe grad påvirker spillets
kultur, som den eksistere blandt et flertal af spillets brugere.

Hilsen Mads


"Claus Olesen" <goatee@NADAworldonline.dk> skrev i en meddelelse
news:k5A%b.226$Va5.115@news.get2net.dk...
> Klaus Æ. Mogensen wrote:
>
> <snip en masse>
> >
> > (Selvfølgelig findes der primitive regelsystemer, som fx D20, hvor det
er
> > umuligt at slå en drage ihjel med ét spyd, uanset hvor dygtig eller
heldig
> > man er - men det er en anden diskussion.)
>
>
> The Wrathchild wrote:
> > [små klapsalver fra sidelinjen]
> >
> > Det er så smukt sagt at min gamle GM skulle have hørt det. Vanilla
D&D's
> > essentielle stupiditet. Der er ting at gøre ved det, bevares, men
> ikke noget
> > der bliver understøttet af officielle udgivelser fra WotC - måske dog
> > liiiige med undtagelse af hvad der høres om den ny UA (ikke Monte's
> AU, nej)
>
>
> Uha, der er ikke noget der er sjovere end at vende tilbage til denne
> nyhedsgruppe efter et lille smut over atlanten og stadig finde sådan en
> omgang D&D nedgørelse.
> Jeg havde i hvert fald forventet mere fra Klaus' side af.
> Så et spilsystem er primitivt fordi man ikke kan slå et flere hundrede
> år gammelt magisk væsen ihjel ved at kaste ét enkelt spyd mod det (kan
> man forresten det i HarnMaster, som du jo nævner som et af dine
> yndlingsrollespil?)? Det er da den tyndeste begrundelse, Klaus.
> Til Wrathchild:
> Okay, så du kan ikke lide D&D, fint for dig. Er der en grund til at du
> absolut skal klassificere det som essentielt stupidt?
> Hvad er det lige der er essentielt stupidt ved systemet? Hvad gør at det
> er et "dummere" system end f.eks. GURPS, som du siger er dit favorit
system?
>
> Ja, jeg spiller oftest D&D, men det er ikke grunden til at jeg har
> indvendinger mod disse udtalelser.
> Jeg er bare træt af, at disse latterlige, i mine øjne, og ofte
> "forældede" udtalelser om D&D stadig florerer.
> Tag da lige og bliv voksne for en gangs skyld.
>
> Mere herunder:
>
> Mads Jakobsen wrote:
>
> >>Min indstilling som GM er at mine spillere må lære at tage
> konsekvensen af
> >>deres handlinger. Hvis de slår de 401 vigtige NPCer ihjel som kunne
> hjælpe
> >>må de nok forvente at få prygl af deres 2005 venner!
> >
> >
> > Mine indvendinger mod det eksempel du giver er baseret på, at du ikke
> > angiver om der er nogen form for varsel om at spillerne skal opfører
sig
> > totalt anderledes end normalt.
>
> Her vil jeg lige tilføje, at jeg læste Gerts eksempel som en situation
> hvor en GM ikke altid ville holde sig så striks til reglerne. Hvad den
> foregående situation var melder historien jo intet om, så prøv lige at
> lade være med at komme til konklusioner der intet belæg er for.
>
>
> > Hvis spillerne ikke er blevet advaret, så spiller de bare det spil som
> > gruppen har valgt (D&D). De kan ikke "lære at tage konsekvensen" af
noget
> > som helst, for de har ikke taget et bevist valg, og de vil
sandsynligvis
> > bare konkludere at GMen er sadistisk og trænger til at blive skiftet
ud.
>
> Jeg skal lige have det på det rene om du mener at det er p.g.a. GM'en at
> de ikke har noget bevidst valg eller p.g.a. D&D?
>
>
> >>Mange plots går ud på at tage folk i live. Og det er da ikke reglerne
der
> >>afgør om det er "kultur" at tage folk i live.
> >
> > Reglerne afgør om det er muligt eller så besværligt og usikkert at
> det reelt
> > ikke er en meningsfuld handling. Hvis det sidste er tilfældet kan man
> ikke
> > kører "tag folk i live" plots med det regelsystem, uden særlige tiltag.
> >
> >
> >>Det er spillergruppens "kultur" der gør det.
> >
> > Jeg vil fastholde at spil som D&D og Vampire har en kultur der rækker
ud
> > over de enkelte grupper. Kan man spille uden for denne kultur?
> Jovist, men
> > folk vil møde op med standart forventningerne. Med rette.
>
> Ja, og GURPS spillere kan ikke finde ud af at holde sig til én slags
> verden, alle WoD spillere leger vampyrer i deres fritid (og de er
> forresten også snobber og elitister, hele bundtet), Systemløst er kun
> for erfarne og "rigtige" rollespillere, man kan kun spille "Grim 'n
> Gritty" rollespil i Warhammer Fantasy RPG og MERP spillere drømmer hele
> tiden om små halv-fede hobbitter (well, you never know).
> Har du flere banale og smådumme stereotyper du vil ud med?
> Et regelsæt er kun det, et regelsæt. Til hvad og hvordan du bruger det
> er jo fuldstændigt op til den enkelte gruppe.
> "Nåh jo.... øhhh, men øhhh det meste af Player's Handbook omhandler jo
> kamp, så det må jo være det det meste af spillet går ud på"
> Ja, jeg tror da pokker at det meste af regelbogen i D&D omhandler kamp
> (og magi), det er jo netop det der er sværest at simulere i en
> rollespilssituation. Alt hvad der hedder social interaktion behøver du
> jo ikke slå for (dog er der så regler for dem der vil gøre det i stedet
> for), mens du jo ikke kan udkæmpe slag mod drager og trolde i
> virkeligheden (i hvert fald ikke i de dagligstuer hvor jeg har spillet).
> Så selvfølgelig er der brugt mest plads på de ting, det er jo ikke
> ensbetydende med at det også er det vigtigste i selve spillet (hvilket
> mange folk desværre har svært ved at forstå).
> Du kan spille Hack 'n Slash i mere eller mindre alle spilsystemer, men
> på den anden side kan du også spille intrige/"indsæt selv hvad du mener
> er det modsatte af Hack 'n Slash" eventyr i alle spilsystemer, inklusive
> D&D.
> Hvorfor er folk så opsatte på at bevare disse klodsede og "dumme"
> kategorier?
>
> Mvh
>
> C. Olesen
> --
> Midnight PbP campaign: http://goatee.frac.dk/forum/index.php
>
> Remove NADA from my e-mail address to reply directly to me
>



Gert Hansen (28-02-2004)
Kommentar
Fra : Gert Hansen


Dato : 28-02-04 11:49

> Jeg vil yderligere påstå at max en af os er banal og smådum.

Tak. Det var bare det jeg ville vide


> Jeg vil fastholde at hvis nogen laver et spil der handler om kamp, så
> handler dette spil om kamp. Jeg vil påstå at man sagtens kan lave spil som
> handler (også i regel-forstand) om andet en kamp. Dying Earth har lige som
> mange regler for social interaktion som det har for kamp - fordi det er
> social interaktion spillet handler om. Hvis nogen vil lave et
> brandmandsspil, må de lave regler for røgforgiftning og blottede
> elinstallationer - og så er det det spillet handler om, mens regler for
slag
> mod drager og trolde kan udelades.

Hvis du har et regelsæt for social interaktion, hvad gør du så når parterne
bliver uenige og begynder at slås?

Hvis du har et regelsæt for kamp, hvad gør du så når din modstander er for
stærk til at tage i kamp?

Hvis du har et regelsæt for brandmænd, hvad gør du så hvis en spiller
skifter branche og bliver fotojounalist?

Reglerne er der for at simulere de ting, som vi ikke kan rollespille omkring
et bord.


/GertH



Mads Jakobsen (28-02-2004)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 28-02-04 12:39

> Hvis du har et regelsæt for social interaktion, hvad gør du så når
parterne
> bliver uenige og begynder at slås?

Tænk tilbage til de sidste 20 gange du var uenige med nogen. Begyndte I at
slås?

Et spil der ikke handler om at slås, hvor klimakset ikke er en slåskamp,
hvor universalløsningen ikke er en slåskamp... sådan et spil handler ikke om
at slås.
Et spil der handler om at slås, hvor klimakset er en slåskamp, hvor
universalløsningen er at trække blankt... sådan et spil handler om at slås.

Der er ikke nogen lov der siger at rollespil altid foregår i action action
genren.

> Hvis du har et regelsæt for brandmænd, hvad gør du så hvis en spiller
> skifter branche og bliver fotojounalist?

Jeg spørger ham: "Da jeg spurte dig om du ville være med i en brandmands
kampange, hvorfor sagde du så ja, når du ikke gad?"

> Reglerne er der for at simulere de ting, som vi ikke kan rollespille
omkring
> et bord.

Der er masser af regler der ikke simulere noget som helst. Regler i
rollespil er til for at give den spænding der ligger i et godt spil, og for
at give spillelederen og spillerne en fælles referenceramme.

Hilsen Mads


"Gert Hansen" <gert@hansen-net.dk> skrev i en meddelelse
news:c1prmf$10nu$1@news.cybercity.dk...
> > Jeg vil yderligere påstå at max en af os er banal og smådum.
>
> Tak. Det var bare det jeg ville vide
>
>
> > Jeg vil fastholde at hvis nogen laver et spil der handler om kamp, så
> > handler dette spil om kamp. Jeg vil påstå at man sagtens kan lave spil
som
> > handler (også i regel-forstand) om andet en kamp. Dying Earth har lige
som
> > mange regler for social interaktion som det har for kamp - fordi det er
> > social interaktion spillet handler om. Hvis nogen vil lave et
> > brandmandsspil, må de lave regler for røgforgiftning og blottede
> > elinstallationer - og så er det det spillet handler om, mens regler for
> slag
> > mod drager og trolde kan udelades.
>
> Hvis du har et regelsæt for social interaktion, hvad gør du så når
parterne
> bliver uenige og begynder at slås?
>
> Hvis du har et regelsæt for kamp, hvad gør du så når din modstander er for
> stærk til at tage i kamp?
>
> Hvis du har et regelsæt for brandmænd, hvad gør du så hvis en spiller
> skifter branche og bliver fotojounalist?
>
> Reglerne er der for at simulere de ting, som vi ikke kan rollespille
omkring
> et bord.
>
>
> /GertH
>
>



Claus Olesen (28-02-2004)
Kommentar
Fra : Claus Olesen


Dato : 28-02-04 21:29

Mads Jakobsen wrote:

>>Hvis du har et regelsæt for social interaktion, hvad gør du så når
>>parterne bliver uenige og begynder at slås?
>
> Tænk tilbage til de sidste 20 gange du var uenige med nogen. Begyndte I at
> slås?

I rollespillet eller "real life"?
Hvis du hentyder til rollespil, så skal jeg lige prøve at huske tilbage
på de sidste 20 gange jeg/vi var uenige med nogen.... okay, det er lidt
svært da jeg ikke har spillet i de sidste 3 måneder p.g.a. en tur til
USA og før det, så spillede vi kun ca. 1 gang om måneden (tid, tid og
atter tid, det er ikke det man har mest af når man bliver ældre). Men
sådan lige umiddelbart, så vil jeg tro at ca. 75% af gangene hvor vi var
oppe imod voldelige monstre eller mindre intelligente væsner, jo så kom
det til kamp (hvilket jeg vil gå ud fra gør sig gældende for ca. 99% af
alle rollespil der indeholder den slags væsner), mens de gange hvor vi
havde en "konfrontation" med mere intelligente væsner/monstre, så var
kampprocenten nede på under 40%.
Så jeg ved ikke lige hvor du vil hen med det...


> Et spil der ikke handler om at slås, hvor klimakset ikke er en slåskamp,
> hvor universalløsningen ikke er en slåskamp... sådan et spil handler ikke om
> at slås.
> Et spil der handler om at slås, hvor klimakset er en slåskamp, hvor
> universalløsningen er at trække blankt... sådan et spil handler om at slås.

Det har du fuldstændigt ret i (det er jo logik for perlehøns). Og så går
jeg selvfølgelig ud fra, at du kategoriserer D&D som værende en del af
den sidste kategori.
Øhhh, hvor får du den idé fra? Hvor står der noget som helst om at
spillet "handler om at slås"? Hvor står der noget om at "klimakset
[altid] er en slåskamp"? Hvor står der noget om at "universalløsningen
er at trække blankt"?
Siden du jo så tydeligvis er af den opfattelse at det er det eneste,
eller i hvert fald det overvældende aspekt af spillet, man kan gøre med
D&D så håber jeg da at du er parat til at bakke sådanne udtalelser op
med eksempler.


Jeg kan følge dig hvis det nu var computerspil vi snakkede om, hvor der
ofte er en action kategori (Doom, Quake, Half-Life etc.) hvor det netop
er den sidste kategori der passer.
Og så har vi i den anden ende diverse investigation computerspil, som
tilhører den første kategori.
Men her snakker vi så om spil der er nødt til at have disse faste
rammer, hvor spillet altså kun kan have en hvis "størrelse" - men det er
IKKE computerspil vi snakker om, men du prøver stadig at presse de samme
faste rammer ned over det. Det er jo netop én af de gode ting ved
rollespil, at du har den enorme frihed at du i teorien kan gøre hvad du
vil (med dertilhørende konsekvenser, selvfølgelig) og ikke behøver at
binde dig til nogen kategori bestemt fra "software/regel" siden af.


> Der er ikke nogen lov der siger at rollespil altid foregår i action action
> genren.

Øh nej... der er heller ikke nogen "lov" der siger at D&D altid går ud
på kamp situationer og lignende (måske med undtagelsen af "Mads' Lov"?).


>>Hvis du har et regelsæt for brandmænd, hvad gør du så hvis en spiller
>>skifter branche og bliver fotojounalist?
>
>
> Jeg spørger ham: "Da jeg spurte dig om du ville være med i en brandmands
> kampange, hvorfor sagde du så ja, når du ikke gad?"

Så du kører altså en ret stram form for kampagne, hvor spillerne bliver
"hånet" hvis de begynder at udvide rammerne for hvad du har sat fast som
"det er hvad den her kampagne handler om. Det og kun det! Sgu!"
Mind mig om aldrig at tage imod et tilbud om at komme til at spille i en
af dine sådanne en snævre kampagner.


Mvh
C. Olesen
--
Remove NADA from my e-mail address to reply directly to me


Mads Jakobsen (28-02-2004)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 28-02-04 22:26

> I rollespillet eller "real life"?

In real life.

> Øhhh, hvor får du den idé fra? Hvor står der noget som helst om at
> spillet "handler om at slås"? Hvor står der noget om at "klimakset
> [altid] er en slåskamp"? Hvor står der noget om at "universalløsningen
> er at trække blankt"?

Jeg har ikke D&D bøgerne, men sidst jeg kikkede på "open source" afdelingen
på wizards hjemmeside, bestod reglerne af 90%+ kampregler.

"Jamen, hvad hvis man ikke bruger disse regler i sit D&D spil?" hører jeg
dig allerede sige. Til det vil jeg svarer: "Jeg er da ligeglad. Du kan bruge
D&D reglerne som dørstopper. D&D vil stadig være et kampsystem og ikke et
dørstoppersystem."

> Mind mig om aldrig at tage imod et tilbud om at komme til at spille i en
> af dine sådanne en snævre kampagner.

Gerne.



Hele denne diskution bærer præg af at der er to lejre: en der angriber D&D
som værende et ensporet kampsystem, og en anden der forsvarer D&D med at
"man skam godt kan bruge D&D til andet."

Begge disse grupper er på vildspor.

At kritiserer D&D for at være "urealistisk" og kamporienteret, giver lige så
meget mening som at kritisere matador for at være "urealistisk" og
økonomiorienteret.

At "forsvarer" D&D med at man skam kan bruge det til alt muligt andet end
dungeocrawl og leveling up, giver lige så meget mening som at forsvarer
matador med at man skam kan bruge det til alt muligt andet end at kører
rundt og akkumulerer ejendom.


Hilsen Mads


"Claus Olesen" <goatee@NADAworldonline.dk> skrev i en meddelelse
news:XR60c.9571$Nq7.4132@news.get2net.dk...
> Mads Jakobsen wrote:
>
> >>Hvis du har et regelsæt for social interaktion, hvad gør du så når
> >>parterne bliver uenige og begynder at slås?
> >
> > Tænk tilbage til de sidste 20 gange du var uenige med nogen. Begyndte I
at
> > slås?
>
> I rollespillet eller "real life"?
> Hvis du hentyder til rollespil, så skal jeg lige prøve at huske tilbage
> på de sidste 20 gange jeg/vi var uenige med nogen.... okay, det er lidt
> svært da jeg ikke har spillet i de sidste 3 måneder p.g.a. en tur til
> USA og før det, så spillede vi kun ca. 1 gang om måneden (tid, tid og
> atter tid, det er ikke det man har mest af når man bliver ældre). Men
> sådan lige umiddelbart, så vil jeg tro at ca. 75% af gangene hvor vi var
> oppe imod voldelige monstre eller mindre intelligente væsner, jo så kom
> det til kamp (hvilket jeg vil gå ud fra gør sig gældende for ca. 99% af
> alle rollespil der indeholder den slags væsner), mens de gange hvor vi
> havde en "konfrontation" med mere intelligente væsner/monstre, så var
> kampprocenten nede på under 40%.
> Så jeg ved ikke lige hvor du vil hen med det...
>
>
> > Et spil der ikke handler om at slås, hvor klimakset ikke er en slåskamp,
> > hvor universalløsningen ikke er en slåskamp... sådan et spil handler
ikke om
> > at slås.
> > Et spil der handler om at slås, hvor klimakset er en slåskamp, hvor
> > universalløsningen er at trække blankt... sådan et spil handler om at
slås.
>
> Det har du fuldstændigt ret i (det er jo logik for perlehøns). Og så går
> jeg selvfølgelig ud fra, at du kategoriserer D&D som værende en del af
> den sidste kategori.
> Øhhh, hvor får du den idé fra? Hvor står der noget som helst om at
> spillet "handler om at slås"? Hvor står der noget om at "klimakset
> [altid] er en slåskamp"? Hvor står der noget om at "universalløsningen
> er at trække blankt"?
> Siden du jo så tydeligvis er af den opfattelse at det er det eneste,
> eller i hvert fald det overvældende aspekt af spillet, man kan gøre med
> D&D så håber jeg da at du er parat til at bakke sådanne udtalelser op
> med eksempler.
>
>
> Jeg kan følge dig hvis det nu var computerspil vi snakkede om, hvor der
> ofte er en action kategori (Doom, Quake, Half-Life etc.) hvor det netop
> er den sidste kategori der passer.
> Og så har vi i den anden ende diverse investigation computerspil, som
> tilhører den første kategori.
> Men her snakker vi så om spil der er nødt til at have disse faste
> rammer, hvor spillet altså kun kan have en hvis "størrelse" - men det er
> IKKE computerspil vi snakker om, men du prøver stadig at presse de samme
> faste rammer ned over det. Det er jo netop én af de gode ting ved
> rollespil, at du har den enorme frihed at du i teorien kan gøre hvad du
> vil (med dertilhørende konsekvenser, selvfølgelig) og ikke behøver at
> binde dig til nogen kategori bestemt fra "software/regel" siden af.
>
>
> > Der er ikke nogen lov der siger at rollespil altid foregår i action
action
> > genren.
>
> Øh nej... der er heller ikke nogen "lov" der siger at D&D altid går ud
> på kamp situationer og lignende (måske med undtagelsen af "Mads' Lov"?).
>
>
> >>Hvis du har et regelsæt for brandmænd, hvad gør du så hvis en spiller
> >>skifter branche og bliver fotojounalist?
> >
> >
> > Jeg spørger ham: "Da jeg spurte dig om du ville være med i en brandmands
> > kampange, hvorfor sagde du så ja, når du ikke gad?"
>
> Så du kører altså en ret stram form for kampagne, hvor spillerne bliver
> "hånet" hvis de begynder at udvide rammerne for hvad du har sat fast som
> "det er hvad den her kampagne handler om. Det og kun det! Sgu!"
> Mind mig om aldrig at tage imod et tilbud om at komme til at spille i en
> af dine sådanne en snævre kampagner.
>
>
> Mvh
> C. Olesen
> --
> Remove NADA from my e-mail address to reply directly to me
>



Gert Hansen (28-02-2004)
Kommentar
Fra : Gert Hansen


Dato : 28-02-04 22:53

> Jeg har ikke D&D bøgerne, men sidst jeg kikkede på "open source"
afdelingen
> på wizards hjemmeside, bestod reglerne af 90%+ kampregler.
>
> "Jamen, hvad hvis man ikke bruger disse regler i sit D&D spil?" hører jeg
> dig allerede sige. Til det vil jeg svarer: "Jeg er da ligeglad. Du kan
bruge
> D&D reglerne som dørstopper. D&D vil stadig være et kampsystem og ikke et
> dørstoppersystem."

D&D er også et gedigent evne-system. (Star Wars eksempel:) Hvorfor skulle
jeg slås med dig når jeg kan undgå dine fighters med et pilot-check, slukke
dit skib ned med et computer use-check og få dine minions til at smide
våbnene med et affect mind-check?


> At "forsvarer" D&D med at man skam kan bruge det til alt muligt andet end
> dungeocrawl og leveling up, giver lige så meget mening som at forsvarer
> matador med at man skam kan bruge det til alt muligt andet end at kører
> rundt og akkumulerer ejendom.

Sjovt du nævner Matador. Det er det eneste spil hvor jeg har haft hidsigere
diskussioner om regler med spillere end blandt begynder-D&D spillere.


/GertH



Gert Hansen (28-02-2004)
Kommentar
Fra : Gert Hansen


Dato : 28-02-04 22:40

> > Tænk tilbage til de sidste 20 gange du var uenige med nogen. Begyndte I
at
> > slås?
>
> I rollespillet eller "real life"?

Det er rollespil. I modsætning til den "virkelige" verden, så kan man slippe
afsted med at tæske folk, endda at slå dem ihjel. Intrigerollespil er så
meget mere effektiv hvis du har en hårdt bevæbnet goon squad til at opbakke
dine meninger. Hvad enten det er D&D, Star Wars, Vampire eller non-fantasy
historisk intrigerollespil i den feudale middelalder, så er vold en vej man
KAN tage. Uanset hvor non-kamp-orienteret dit system er.


> mens de gange hvor vi
> havde en "konfrontation" med mere intelligente væsner/monstre, så var
> kampprocenten nede på under 40%.

Der er da mange gange federe spil for alle parter hvis man kan slå en handel
af med dragen i stedet for bare at hamre den ned med magi og stål, selvom
man spiller D&D og selvom man ikke får lov til at rulle en eneste terning!


> Øh nej... der er heller ikke nogen "lov" der siger at D&D altid går ud
> på kamp situationer og lignende (måske med undtagelsen af "Mads' Lov"?).

Når jeg GM'er D&D-kampagner plejer jeg gerne at køre i en verden hvor
ulovligheder straffes hårdt. Hvis du så spillede D&D med mig ville jeg så
ødelægge spillet for dig hvis din karakter røg i gabestokken for at slå den
første half-orc eller evil outsider ned du mødte i byen?


> >>Hvis du har et regelsæt for brandmænd, hvad gør du så hvis en spiller
> >>skifter branche og bliver fotojounalist?
> >
> >
> > Jeg spørger ham: "Da jeg spurte dig om du ville være med i en brandmands
> > kampange, hvorfor sagde du så ja, når du ikke gad?"

Jeg sagde ikke noget om hvorfor han skiftede branche... Traumer, bedre
økonomiske forhold - chefen havde en affære med hans kone? Hvorfor ville en
brandmand ophøre i sit erhverv i virkeligheden? At holde sig in-character
betyder ikke at man skal holde sig in-scene [i mangel af bedre formulering].


/GertH



Claus Olesen (28-02-2004)
Kommentar
Fra : Claus Olesen


Dato : 28-02-04 21:59

Mads Jakobsen wrote:

> Jeg vil fastholde at mange rollespil har en kultur. Paranoia har en kultur -
> man KAN spille paranoia alvorligt, men paranoia har stadig en kultur. Star
> Wars har en kultur - man KAN spille Star Wars som et gritty merchant spil,
> men Star Wars har stadig en kultur. Toon har en kultur... osv. Har GURPS en
> kultur? Måske ikke, men spillet har en gearhead subkultur som understøttes
> af udgiverne.

Nu hiver du så lige nogle rollespil frem, som jeg er enige i har en
kultur omkring sig. Men fordi netop disse rollespil (hvoraf de 2 af dem
vist partout siger at de er fjollede/skøre - indrømmet, jeg har kun hørt
om Toon og Paranoia af omtale, har aldrig læst i regelbøgerne - og den
sidste, Star Wars, har den kultur der følger med et universelt (hø hø)
kendt medie fænomen) har så "kendte" kulturer omkring sig, så vil jeg
vove at påstå at det ikke er ensbetydende med at alle rollespil har en
kultur af samme format. Her skal man også tage med i sine beregninger,
at alle de ovenstående spil ikke kun er regelsæt, men også indeholder
den verden/setting som spillet foregår i. Og det er netop her hvor
kulturen opstår.
I mine øjne har D&D som sådan ikke en kultur af samme kaliber som de
ovenstående. Hvis du derimod snakker om de forskellige settings du kan
få til D&D (Dragonlance, Forgotten Realms, Ravenloft, Dark Sun,
Planescape osv.), så kan vi begynde at snakke om at der kan dukke noget
lignende en kultur op.
Der er jo heller ikke rigtig nogen af de førstnævnte spil der har en
kultur, som KUN er udbredt af dets tekniske regler (igen, jeg udtaler
mig på hearsay omkring Paranoia og Toon), hvilket er hvad du prøver at
sige D&D kulturen er.


> Jeg vil yderligere påstå at max en af os er banal og smådum.

Hov, hov! Der er ingen grund til at blive så personlig. Jeg kaldte ikke
DIG nogen af de ovenstående ting, kun de udtalelser du kom med. Der er
en stor forskel, så jeg vil gerne frabede den slags personlige angreb,
det hører sig ingen steder hjemme.


>>Ja, jeg tror da pokker at det meste af regelbogen i D&D omhandler kamp
>>(og magi), det er jo netop det der er sværest at simulere i en
>>rollespilssituation. Alt hvad der hedder social interaktion behøver du
>>jo ikke slå for (dog er der så regler for dem der vil gøre det i stedet
>>for), mens du jo ikke kan udkæmpe slag mod drager og trolde i
>>virkeligheden (i hvert fald ikke i de dagligstuer hvor jeg har spillet).
>
>
> Jeg vil fastholde at hvis nogen laver et spil der handler om kamp, så
> handler dette spil om kamp. Jeg vil påstå at man sagtens kan lave spil som
> handler (også i regel-forstand) om andet en kamp. Dying Earth har lige som
> mange regler for social interaktion som det har for kamp - fordi det er
> social interaktion spillet handler om. Hvis nogen vil lave et
> brandmandsspil, må de lave regler for røgforgiftning og blottede
> elinstallationer - og så er det det spillet handler om, mens regler for slag
> mod drager og trolde kan udelades.

Hvorfor har et spil som Dying Earth regler for social interaktion? Er
det ikke netop DET som ROLLEspil mest går ud på? Hvorfor så have
kedelige regler omkring det?
Det er nogen meget tynde eksempler du kommer med. Jo, selvfølgelig ville
et brandmandsspil ikke indeholde regler for hvordan man kæmper mod
drager og trolde... og din pointe er?
Så du mener altså at hvis et regelsystem indeholder netop disse regler,
kampregler for at gøre det kort, så må det jo være det eneste som
spillet går ud på... Den må du altså længere ud på landet med (og jeg
bor i øjeblikket i Vestjylland, så det bliver svært ).
Du har da fuldstændigt ret i at hvis man laver et spil der handler om
kamp, ja så handler spillet om kamp. Men jeg har stadig meget svært ved
at se hvordan det relaterer til D&D.


> Jeg vil fastholde at det faktum at man kan ændre et rollespil fuldstændig
> hjemme hos sig selv, ikke påvirker hvad der rent faktisk står i det
> pågældende rollespil. Og at det kun i meget ringe grad påvirker spillets
> kultur, som den eksistere blandt et flertal af spillets brugere.

"Et flertal af spillets brugere" - må jeg se den bruger undersøgelse du
har lavet blandt de millioner der spiller D&D?
Jeg tror du pådutter dine meninger omkring et spil på dem der nu engang
spiller det, hvilket gør det lidt svært at deltage i en objektiv diskussion.
Og, som jeg også skrev i det andet brev (som egentligt er efterfølgende
det jeg sidder og svarer på nu), hvor står der i D&D bøgerne at det kun
går ud på kamp?
Kom nu med de eksempler.

Mvh
C. Olesen
--
Midnight PbP campaign: http://goatee.frac.dk/forum/index.php

Remove NADA from my e-mail address to reply directly to me


Mads Jakobsen (28-02-2004)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 28-02-04 23:05

> > Jeg vil yderligere påstå at max en af os er banal og smådum.
>
> Hov, hov! Der er ingen grund til at blive så personlig. Jeg kaldte ikke
> DIG nogen af de ovenstående ting, kun de udtalelser du kom med. Der er
> en stor forskel, så jeg vil gerne frabede den slags personlige angreb,
> det hører sig ingen steder hjemme.

Så lad være med at starte. "Jeg kalder ikke DIG en idiot, jeg siger bare at
alt hvad du siger og gør er idiotisk" er ikke verdens bedste forsvar.

> Hvorfor har et spil som Dying Earth regler for social interaktion? Er
> det ikke netop DET som ROLLEspil mest går ud på? Hvorfor så have
> kedelige regler omkring det?

Reglerne ikke er kedlige.

> "Et flertal af spillets brugere" - må jeg se den bruger undersøgelse du
> har lavet blandt de millioner der spiller D&D?

Jeg har ikke lavet nogen brugerundersøgelse blandt D&D brugerne. Men det har
WotC. Den er godt nok hemmelig, men vi kender det efterfølgende resultat:
D&D 3. edition. Du ved, den med attacks of opportunity?

> Jeg tror du pådutter dine meninger omkring et spil på dem der nu engang
> spiller det, hvilket gør det lidt svært at deltage i en objektiv
diskussion.

Så lad os gå til den på en anden måde. Er der nogen af D&D's forfattere der
NOGENSINDE har sagt NOGETSOMHELST i retning af: "Altså, vi prøver ligesom at
lave et ROLLEspil, ikke et RULLEspil, ikke? Det handler ligesom om Historien
som vi alle sammen går rundt med inden i."?

Gu' har de ej. Gygax, Tweet & kompagni har skrevet D&D NØJAGTIGT som spillet
skulle være: resource management, leveling up, monstre, magiske ting,
kampspells, karriereplanlægning. Hvis nogen ikke bryder sig om dette, så er
det fordi de ikke bryder sig om D&D. Fint nok.

Men lad dog for himlens skyld være med at forsvarer D&D med at D&D ikke er
D&D.

Hilsen Mads


"Claus Olesen" <goatee@NADAworldonline.dk> skrev i en meddelelse
news:Qi70c.9807$uS7.6845@news.get2net.dk...
> Mads Jakobsen wrote:
>
> > Jeg vil fastholde at mange rollespil har en kultur. Paranoia har en
kultur -
> > man KAN spille paranoia alvorligt, men paranoia har stadig en kultur.
Star
> > Wars har en kultur - man KAN spille Star Wars som et gritty merchant
spil,
> > men Star Wars har stadig en kultur. Toon har en kultur... osv. Har GURPS
en
> > kultur? Måske ikke, men spillet har en gearhead subkultur som
understøttes
> > af udgiverne.
>
> Nu hiver du så lige nogle rollespil frem, som jeg er enige i har en
> kultur omkring sig. Men fordi netop disse rollespil (hvoraf de 2 af dem
> vist partout siger at de er fjollede/skøre - indrømmet, jeg har kun hørt
> om Toon og Paranoia af omtale, har aldrig læst i regelbøgerne - og den
> sidste, Star Wars, har den kultur der følger med et universelt (hø hø)
> kendt medie fænomen) har så "kendte" kulturer omkring sig, så vil jeg
> vove at påstå at det ikke er ensbetydende med at alle rollespil har en
> kultur af samme format. Her skal man også tage med i sine beregninger,
> at alle de ovenstående spil ikke kun er regelsæt, men også indeholder
> den verden/setting som spillet foregår i. Og det er netop her hvor
> kulturen opstår.
> I mine øjne har D&D som sådan ikke en kultur af samme kaliber som de
> ovenstående. Hvis du derimod snakker om de forskellige settings du kan
> få til D&D (Dragonlance, Forgotten Realms, Ravenloft, Dark Sun,
> Planescape osv.), så kan vi begynde at snakke om at der kan dukke noget
> lignende en kultur op.
> Der er jo heller ikke rigtig nogen af de førstnævnte spil der har en
> kultur, som KUN er udbredt af dets tekniske regler (igen, jeg udtaler
> mig på hearsay omkring Paranoia og Toon), hvilket er hvad du prøver at
> sige D&D kulturen er.
>
>
> > Jeg vil yderligere påstå at max en af os er banal og smådum.
>
> Hov, hov! Der er ingen grund til at blive så personlig. Jeg kaldte ikke
> DIG nogen af de ovenstående ting, kun de udtalelser du kom med. Der er
> en stor forskel, så jeg vil gerne frabede den slags personlige angreb,
> det hører sig ingen steder hjemme.
>
>
> >>Ja, jeg tror da pokker at det meste af regelbogen i D&D omhandler kamp
> >>(og magi), det er jo netop det der er sværest at simulere i en
> >>rollespilssituation. Alt hvad der hedder social interaktion behøver du
> >>jo ikke slå for (dog er der så regler for dem der vil gøre det i stedet
> >>for), mens du jo ikke kan udkæmpe slag mod drager og trolde i
> >>virkeligheden (i hvert fald ikke i de dagligstuer hvor jeg har spillet).
> >
> >
> > Jeg vil fastholde at hvis nogen laver et spil der handler om kamp, så
> > handler dette spil om kamp. Jeg vil påstå at man sagtens kan lave spil
som
> > handler (også i regel-forstand) om andet en kamp. Dying Earth har lige
som
> > mange regler for social interaktion som det har for kamp - fordi det er
> > social interaktion spillet handler om. Hvis nogen vil lave et
> > brandmandsspil, må de lave regler for røgforgiftning og blottede
> > elinstallationer - og så er det det spillet handler om, mens regler for
slag
> > mod drager og trolde kan udelades.
>
> Hvorfor har et spil som Dying Earth regler for social interaktion? Er
> det ikke netop DET som ROLLEspil mest går ud på? Hvorfor så have
> kedelige regler omkring det?
> Det er nogen meget tynde eksempler du kommer med. Jo, selvfølgelig ville
> et brandmandsspil ikke indeholde regler for hvordan man kæmper mod
> drager og trolde... og din pointe er?
> Så du mener altså at hvis et regelsystem indeholder netop disse regler,
> kampregler for at gøre det kort, så må det jo være det eneste som
> spillet går ud på... Den må du altså længere ud på landet med (og jeg
> bor i øjeblikket i Vestjylland, så det bliver svært ).
> Du har da fuldstændigt ret i at hvis man laver et spil der handler om
> kamp, ja så handler spillet om kamp. Men jeg har stadig meget svært ved
> at se hvordan det relaterer til D&D.
>
>
> > Jeg vil fastholde at det faktum at man kan ændre et rollespil
fuldstændig
> > hjemme hos sig selv, ikke påvirker hvad der rent faktisk står i det
> > pågældende rollespil. Og at det kun i meget ringe grad påvirker spillets
> > kultur, som den eksistere blandt et flertal af spillets brugere.
>
> "Et flertal af spillets brugere" - må jeg se den bruger undersøgelse du
> har lavet blandt de millioner der spiller D&D?
> Jeg tror du pådutter dine meninger omkring et spil på dem der nu engang
> spiller det, hvilket gør det lidt svært at deltage i en objektiv
diskussion.
> Og, som jeg også skrev i det andet brev (som egentligt er efterfølgende
> det jeg sidder og svarer på nu), hvor står der i D&D bøgerne at det kun
> går ud på kamp?
> Kom nu med de eksempler.
>
> Mvh
> C. Olesen
> --
> Midnight PbP campaign: http://goatee.frac.dk/forum/index.php
>
> Remove NADA from my e-mail address to reply directly to me
>



Niels L. Ellegaard (29-02-2004)
Kommentar
Fra : Niels L. Ellegaard


Dato : 29-02-04 14:02

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:

> Gu' har de ej. Gygax, Tweet & kompagni har skrevet D&D NØJAGTIGT som
> spillet skulle være: resource management, leveling up, monstre,
> magiske ting, kampspells, karriereplanlægning. Hvis nogen ikke
> bryder sig om dette, så er det fordi de ikke bryder sig om D&D. Fint
> nok.

Jeg er lidt forvirret over denne diskussion. Så vidt jeg kan se
diskuterer I flere forskellige ting.

1) Er der mange D&D-spillere, der godt kan lide Hack 'n slash?
2) Kan bruge D&D til andet end hack 'n slash?
3) Er alle hack og slash-spillere uintelligente?

1) Jeg tror at Mads har ret i at der er mange D&D-spillere, der godt
kan lide at spille Hack 'n slash. Jeg tror at en af grundene er at der
er mange D&D-spillere der er ret unge. (D&D er det første spil man
finder på hylden i fantask). Desuden har D&D faktisk nogle kampregler,
der gør det skægt at spille Hack 'n slash. Jeg tror også at Claus har
ret i at nogle lidt ældre spillere snobber opad ved at skifte til et
andet system end D&D.

2) Jeg er ikke i tvivl om at man kan bruge D&D 3ED til andet end hack
'n slash, men hvis man vil vægte rollespil højt i forhold til
terningespil, så synes jeg at D20-reglerne godt kan komme lidt i
vejen.

I vores spil har det været et par situationer, hvor vi har snakket med
en NPC, og det har ligget i luften at samtalen godt kunne munde ud i
en slåskamp. I sådan en situation begynder man automatisk at tænke på
hvor figurerne placeres i rummet, hvis vi vil vinde kampen. Nogen
gange er det vigtigt at flytte sin figur inden at DM siger at NPC'en
angruiber os. Her kan reglerne godt være lidt distraherende for
rollespillet.

Jeg har ikke prøvet at spille Cthulhu med D20-regler, men jeg kan
forestille mig at det er lidt et antiklimaks hvis spillerne sidder og
diskutere, hvor mange attacks of opportunity de forskellige monstre
havde.

Måske ville nogen af disse problemer blive mindre, hvis vores gruppe
havde mere check på reglerne.

3) Lige nu spiller jeg i en kampagne, der er meget præget af kamp og
terningespil, og jeg må indrømme at jeg morer mig herligt over at
spille hack 'n slash. Jeg tror at jeg vil overlade det til andre at
bedømme om jeg er uintelligent.

Venlig hilsen

Niels

--
Niels L Ellegaard http://dirac.ruc.dk/~gnalle/

Mads Jakobsen (29-02-2004)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 29-02-04 16:08

> 1) Er der mange D&D-spillere, der godt kan lide Hack 'n slash?
> 2) Kan bruge D&D til andet end hack 'n slash?
> 3) Er alle hack og slash-spillere uintelligente?

.... Og 4) Hvad er D&D beregnet til, og er det et veldesignet spil, altså er
det egnet til det det er beregnet til?

Hilsen Mads

"Niels L. Ellegaard" <gnalle@ruc.dk> skrev i en meddelelse
news:7wk726ox8z.fsf@i19.ruc.dk...
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:
>
> > Gu' har de ej. Gygax, Tweet & kompagni har skrevet D&D NØJAGTIGT som
> > spillet skulle være: resource management, leveling up, monstre,
> > magiske ting, kampspells, karriereplanlægning. Hvis nogen ikke
> > bryder sig om dette, så er det fordi de ikke bryder sig om D&D. Fint
> > nok.
>
> Jeg er lidt forvirret over denne diskussion. Så vidt jeg kan se
> diskuterer I flere forskellige ting.
>
> 1) Er der mange D&D-spillere, der godt kan lide Hack 'n slash?
> 2) Kan bruge D&D til andet end hack 'n slash?
> 3) Er alle hack og slash-spillere uintelligente?
>
> 1) Jeg tror at Mads har ret i at der er mange D&D-spillere, der godt
> kan lide at spille Hack 'n slash. Jeg tror at en af grundene er at der
> er mange D&D-spillere der er ret unge. (D&D er det første spil man
> finder på hylden i fantask). Desuden har D&D faktisk nogle kampregler,
> der gør det skægt at spille Hack 'n slash. Jeg tror også at Claus har
> ret i at nogle lidt ældre spillere snobber opad ved at skifte til et
> andet system end D&D.
>
> 2) Jeg er ikke i tvivl om at man kan bruge D&D 3ED til andet end hack
> 'n slash, men hvis man vil vægte rollespil højt i forhold til
> terningespil, så synes jeg at D20-reglerne godt kan komme lidt i
> vejen.
>
> I vores spil har det været et par situationer, hvor vi har snakket med
> en NPC, og det har ligget i luften at samtalen godt kunne munde ud i
> en slåskamp. I sådan en situation begynder man automatisk at tænke på
> hvor figurerne placeres i rummet, hvis vi vil vinde kampen. Nogen
> gange er det vigtigt at flytte sin figur inden at DM siger at NPC'en
> angruiber os. Her kan reglerne godt være lidt distraherende for
> rollespillet.
>
> Jeg har ikke prøvet at spille Cthulhu med D20-regler, men jeg kan
> forestille mig at det er lidt et antiklimaks hvis spillerne sidder og
> diskutere, hvor mange attacks of opportunity de forskellige monstre
> havde.
>
> Måske ville nogen af disse problemer blive mindre, hvis vores gruppe
> havde mere check på reglerne.
>
> 3) Lige nu spiller jeg i en kampagne, der er meget præget af kamp og
> terningespil, og jeg må indrømme at jeg morer mig herligt over at
> spille hack 'n slash. Jeg tror at jeg vil overlade det til andre at
> bedømme om jeg er uintelligent.
>
> Venlig hilsen
>
> Niels
>
> --
> Niels L Ellegaard http://dirac.ruc.dk/~gnalle/



Gert Hansen (28-02-2004)
Kommentar
Fra : Gert Hansen


Dato : 28-02-04 22:47

> Jeg vil fastholde at hvis nogen laver et spil der handler om kamp, så
> handler dette spil om kamp. Jeg vil påstå at man sagtens kan lave spil som
> handler (også i regel-forstand) om andet en kamp. Dying Earth har lige som
> mange regler for social interaktion som det har for kamp - fordi det er
> social interaktion spillet handler om. Hvis nogen vil lave et
> brandmandsspil, må de lave regler for røgforgiftning og blottede
> elinstallationer - og så er det det spillet handler om, mens regler for
slag
> mod drager og trolde kan udelades.

Jeg får det indtryk at du (Mads) er mere terning-spiller end rolle-spiller,
lidt a la den tidligere diskussion i tråden om man skulle kunne regne ud om
det er sandsynligt at slå dragen ihjel...

Jeg har aldrig hævdet at D&D er et godt system (bare bedre end en del andre
ting jeg har set), men D20 konceptet er så let at gå til og så let at ændre
i - (Og tilmed tilladt at gøre ganske uden at betale licens) - så i den
version som bruges i Star Wars D20 - ja så vil jeg kunne bruge det i en
hvilken som helst setting. Jeg kunne sagtens lokkes til at køre Shadowrun
kampagner i D20, fordi det er lettere for alle at gå til. Jeg har tidligere
kørt Warhammer Fantasy scenarier i D20 og jeg pusler med StarCraft D20...


/GertH



Mads Jakobsen (28-02-2004)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 28-02-04 23:24

> Jeg får det indtryk at du (Mads) er mere terning-spiller end
rolle-spiller,
> lidt a la den tidligere diskussion i tråden om man skulle kunne regne ud
om
> det er sandsynligt at slå dragen ihjel...

Jeg er ikke mere "terning-spiller end rolle-spiller", hvad end det så mere
præcist betyder.

Jeg er bare tilhænger af klart design, klar analyse og klare mål, og
modstander af tågesnak.

> Jeg har aldrig hævdet at D&D er et godt system (bare bedre end en del
andre
> ting jeg har set), men D20 konceptet er så let at gå til og så let at
ændre
> i -

D&D og D20 er to forskellige ting. Jeg har en mening om D&D, men ikke
rigtigt en om D20.

Hilsen Mads


"Gert Hansen" <gert@hansen-net.dk> skrev i en meddelelse
news:c1r29b$57v$1@news.cybercity.dk...
> > Jeg vil fastholde at hvis nogen laver et spil der handler om kamp, så
> > handler dette spil om kamp. Jeg vil påstå at man sagtens kan lave spil
som
> > handler (også i regel-forstand) om andet en kamp. Dying Earth har lige
som
> > mange regler for social interaktion som det har for kamp - fordi det er
> > social interaktion spillet handler om. Hvis nogen vil lave et
> > brandmandsspil, må de lave regler for røgforgiftning og blottede
> > elinstallationer - og så er det det spillet handler om, mens regler for
> slag
> > mod drager og trolde kan udelades.
>
> Jeg får det indtryk at du (Mads) er mere terning-spiller end
rolle-spiller,
> lidt a la den tidligere diskussion i tråden om man skulle kunne regne ud
om
> det er sandsynligt at slå dragen ihjel...
>
> Jeg har aldrig hævdet at D&D er et godt system (bare bedre end en del
andre
> ting jeg har set), men D20 konceptet er så let at gå til og så let at
ændre
> i - (Og tilmed tilladt at gøre ganske uden at betale licens) - så i den
> version som bruges i Star Wars D20 - ja så vil jeg kunne bruge det i en
> hvilken som helst setting. Jeg kunne sagtens lokkes til at køre Shadowrun
> kampagner i D20, fordi det er lettere for alle at gå til. Jeg har
tidligere
> kørt Warhammer Fantasy scenarier i D20 og jeg pusler med StarCraft D20...
>
>
> /GertH
>
>



Lars Wagner Hansen (16-02-2004)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 16-02-04 22:18

"Gert Hansen" <gert@hansen-net.dk> skrev i en meddelelse
news:c0gtk1$1vom$1@news.cybercity.dk...
> > Det kan give spillerne en mulighed for at afgøre om det er det rene
> > selvmord de er gang med, og derfor ved at det kan være heroisk
> > ´hvis det lykkedes, eller om det er det rene barnemad, og derfor
> > ved at det bare var sort uheld hvis det alligevel mislykkedes.
> >
> > Hvis man ikke bare tilnærmelsesvist har en fornemmelse af dette, hvorfor
> > så overhovedet bruge regler?
>
> De fleste rollespillere der har prøvet bare en lille smule lærer at bruge
> hjerne til at regne ud hvilke ulemper der er ved det de gør og laver en
> logisk "snusfornuftigt" slutning om hvad der bør gøres.

Jeg kan sagtens regne ud hvad der sker hvis det går galt, men når jeg ikke
bare tilnærmelsesvis ved om det er sandsynligt eller usandsynligt, hvad skal
jeg så med reglerne?

Er det så ikke sjovere at spille regelløst, hvor GM (evt. i samarbejde med
spillerne) bestemmer hvad der lykkedes og hvad der mislykkedes, bare det
giver en god historie?

Er det "snusfornuftigt" at forsøge at slå dragen ihjel med en lommekniv,
medens de andre redder princessen? Næh med det kan godt være heroisk, og det
er nu engang sjovere 10 år senere at huske at det lykkedes på trods af at
det var usandsynligt. Bare ærgeligt at det senere viser sig at pga. reglerne
alligevel ikke var usandsynligt, men var en 50-50 chance, så er man jo
ligepludselig ikke så sej længere.

Gennemskuelige regler gør det nemmer for de fleste at forholde sig til
spil-delen af rollespil.

> Nye rollespillere og munchkins (hypernisser) er langt mere fokuseret på om
> det er mest sandsynligt at slå en drage ihjel på 7+ med vorpal, keen
bladed
> gauntlets med improved critical, master improved critical og favored
> critical.

Prøv lige at læse din sætning igen... du mangler et "eller" og så en anden
måde at slå dragen ihjel på. Hvsi du skal lukke sådan noget ud, skal du sgu'
gøre det ordentligt.

Lars



Gert Hansen (17-02-2004)
Kommentar
Fra : Gert Hansen


Dato : 17-02-04 10:32

> Er det "snusfornuftigt" at forsøge at slå dragen ihjel med en lommekniv,
> medens de andre redder princessen? Næh med det kan godt være heroisk,

Jeg sagde heller ikke at Heroisme er forbudt. Jeg vil gerne opfordre til
heroisme, men hvis reglerne binder dig nede kan det sgu være svært.

> Nye rollespillere og munchkins (hypernisser) er langt mere
> fokuseret på om det er sandsynligt at slå en drage ihjel på 7+
> med vorpal, keen bladed gauntlets med improved critical,
> master improved critical og favored critical + end at spille
> (rolle)spil.

Tilfreds?

/GertH



Lars Wagner Hansen (17-02-2004)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 17-02-04 21:54

"Gert Hansen" <gert@hansen-net.dk> skrev i en meddelelse
news:c0sn3h$8am$1@news.cybercity.dk...
> > Nye rollespillere og munchkins (hypernisser) er langt mere
> > fokuseret på om det er sandsynligt at slå en drage ihjel på 7+
> > med vorpal, keen bladed gauntlets med improved critical,
> > master improved critical og favored critical + end at spille
> > (rolle)spil.
>
> Tilfreds?

Bedre, men jeg ved desværre ikke hvad en "vorpal, keen bladed gauntlets med
improved critical, master improved critical og favored critical +" er, så
det må altså blive ved rollespillet.

Lars



Gert Hansen (17-02-2004)
Kommentar
Fra : Gert Hansen


Dato : 17-02-04 22:28

> Bedre, men jeg ved desværre ikke hvad en "vorpal, keen bladed gauntlets
med
> improved critical, master improved critical og favored critical +" er, så
> det må altså blive ved rollespillet.
>
> Lars

Så må du enten være en d20-uvidende hypernisse eller en hypernisse der
forsøger at begå sig som rollespiller

/GertH



Lars Wagner Hansen (19-02-2004)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 19-02-04 18:35

"Gert Hansen" <gert@hansen-net.dk> skrev i en meddelelse
news:c0u12i$1jl0$1@news.cybercity.dk...
> > Bedre, men jeg ved desværre ikke hvad en "vorpal, keen bladed gauntlets
> med
> > improved critical, master improved critical og favored critical +" er,

> > det må altså blive ved rollespillet.
> >
> > Lars
>
> Så må du enten være en d20-uvidende hypernisse eller en hypernisse der
> forsøger at begå sig som rollespiller

Jeg overvejer om du er en trold eller om du blot er generelt irriterende!

Lars



Gert Hansen (19-02-2004)
Kommentar
Fra : Gert Hansen


Dato : 19-02-04 23:13

> > Så må du enten være en d20-uvidende hypernisse eller en hypernisse der
> > forsøger at begå sig som rollespiller
>
> Jeg overvejer om du er en trold eller om du blot er generelt irriterende!

Hehehe. Kan jeg ikke bare være et irriterende talende æsel?

/GertH



Gert Hansen (12-02-2004)
Kommentar
Fra : Gert Hansen


Dato : 12-02-04 11:08

> > Så længe jeg ikke har fundet nogen endnu bedre, så ja.
>
> Så skal man jo bare lade være med at se sig om, så er man sikker på altid
at
> spille det bedste system.

Genialt, jeg tror jeg forsvinder fra denne gruppe så jeg aldrig hører om
andre systemer!

Men seriøst, på et tidspunkt når man til noget der er "så godt" at man ikke
gider lede videre... SWd20 opfylder alle mine krav om at være "realistisk",
action-præget og tilgængeligt. Og så er det ellers op til GM'en at fortolke
reglerne så det passer ind i hans eventyr.

I de fleste rollespil synes jeg nu mere det er spillerne der fortolker
regler og så spiller dem imod deres GM.


/GertH



Lars Wagner Hansen (12-02-2004)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 12-02-04 23:00

"Gert Hansen" <gert@hansen-net.dk> skrev i en meddelelse
news:c0fj9m$d19$1@news.cybercity.dk...
> > > Så længe jeg ikke har fundet nogen endnu bedre, så ja.
> >
> > Så skal man jo bare lade være med at se sig om, så er man sikker på
altid
> > at spille det bedste system.
>
> Genialt, jeg tror jeg forsvinder fra denne gruppe så jeg aldrig hører om
> andre systemer!

At bruge skyklapper har sjældent vist sig at være en god ide.

> Men seriøst, på et tidspunkt når man til noget der er "så godt" at man
ikke
> gider lede videre... SWd20 opfylder alle mine krav om at være
"realistisk",
> action-præget og tilgængeligt. Og så er det ellers op til GM'en at
fortolke
> reglerne så det passer ind i hans eventyr.

OK, det er da til at forholde sig til.

> I de fleste rollespil synes jeg nu mere det er spillerne der fortolker
> regler og så spiller dem imod deres GM.

Tja, så er jeg da sikker på at de ikke spiller sammen med mig ret længe. Det
der Spillerne mod GM, det gider jeg ikke.

Lars



Gert Hansen (12-02-2004)
Kommentar
Fra : Gert Hansen


Dato : 12-02-04 23:13

> > Genialt, jeg tror jeg forsvinder fra denne gruppe så jeg aldrig hører om
> > andre systemer!
>
> At bruge skyklapper har sjældent vist sig at være en god ide.

Pjat - uden skyklapper ville vi aldrig have fået ideen at vi lever i et frit
demokratisk land


> > I de fleste rollespil synes jeg nu mere det er spillerne der fortolker
> > regler og så spiller dem imod deres GM.
>
> Tja, så er jeg da sikker på at de ikke spiller sammen med mig ret længe.
Det
> der Spillerne mod GM, det gider jeg ikke.

Det har du ganske ret i, nogle af dem opfrager vi på, de andre sir vi fra.
Jeg kalder det PH-syndromet. Den 13-årige knægt har lige læst sin Player's
Handbook v3 og mener den bestemmer alt...

/GertH



Mads Jakobsen (13-02-2004)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 13-02-04 21:31

> Jeg kalder det PH-syndromet. Den 13-årige knægt har lige læst sin Player's
> Handbook v3 og mener den bestemmer alt...

Den 13-årige er ikke helt dum. Players Handbook bestemmer næsten alt hvad
angår kamp, og kamp er hvad netop Players Handbook handler om.

Hilsen Mads



"Gert Hansen" <gert@hansen-net.dk> skrev i en meddelelse
news:c0gtpv$1vu5$1@news.cybercity.dk...
> > > Genialt, jeg tror jeg forsvinder fra denne gruppe så jeg aldrig hører
om
> > > andre systemer!
> >
> > At bruge skyklapper har sjældent vist sig at være en god ide.
>
> Pjat - uden skyklapper ville vi aldrig have fået ideen at vi lever i et
frit
> demokratisk land
>
>
> > > I de fleste rollespil synes jeg nu mere det er spillerne der fortolker
> > > regler og så spiller dem imod deres GM.
> >
> > Tja, så er jeg da sikker på at de ikke spiller sammen med mig ret længe.
> Det
> > der Spillerne mod GM, det gider jeg ikke.
>
> Det har du ganske ret i, nogle af dem opfrager vi på, de andre sir vi fra.
> Jeg kalder det PH-syndromet. Den 13-årige knægt har lige læst sin Player's
> Handbook v3 og mener den bestemmer alt...
>
> /GertH
>
>



Lars Wagner Hansen (16-02-2004)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 16-02-04 22:20

"Gert Hansen" <gert@hansen-net.dk> skrev i en meddelelse
news:c0gtpv$1vu5$1@news.cybercity.dk...
> Det har du ganske ret i, nogle af dem opfrager vi på, de andre sir vi fra.
> Jeg kalder det PH-syndromet. Den 13-årige knægt har lige læst sin Player's
> Handbook v3 og mener den bestemmer alt...

Hvis man spiller D&Dv3 så er PH sgu' da en udemærket begyndelse. Det er da
ikke sjovt at spille et spil, hvor reglerne ændre sig alt efter om GM er i
sit flinke hjørne eller ej.

En GM der konstant finder på nye regler, blot fordi han kan, er da værre end
en spiller der hænger sig i de regler som vi nu engang har vedtaget at vi
spiller efter.

Lars



Gert Hansen (17-02-2004)
Kommentar
Fra : Gert Hansen


Dato : 17-02-04 10:30

> En GM der konstant finder på nye regler, blot fordi han kan, er da værre
end
> en spiller der hænger sig i de regler som vi nu engang har vedtaget at vi
> spiller efter.

Et eksempel. Troldmanden rister en modstander med en fireball. GM'en laver
en dramatisk udgang: "Goblin shamanen bliver kastet baglæns af trykbølgen,
vælter ud over kanten og når lige at hægte sig fast i afsatsen med den ene
arm". Hvorefter troldmandens spiller kommer med udredningen "Jeg lavede
altså 56 i skade og han fejlede sit Reflex så han er helt klart ristet og
død!". GM'en tænker til sig selv: "Nåja, hvis regler er så vigtige for jer,
så må I klare jer uden at forhøre den eneste NPC som havde kodeordet til
borgporten".

/GertH



Mads Jakobsen (17-02-2004)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 17-02-04 21:02

> GM'en tænker til sig selv: "Nåja, hvis regler er så vigtige for jer,
> så må I klare jer uden at forhøre den eneste NPC som havde kodeordet til
> borgporten".

Jeg vil sige at denne tænkte GM er en idiot (undskyld mit fransk).



For det første: at lave EN npc som er den ENESTE der kender et hemmeligt
kodeord, og lave denne npc til en fjende som spillerne har alt mulig grund
til at slå ihjel (en goblin spellcaster i D&D. Hallo!), er simpelthen
dårligt spillelederskab.



For det andet: at lave et set-up hvor en bestemt person SKAL tages i live,
giver ikke mening i spil hvor reglerne ikke tilskynder (og knap nok
tillader) at folk kan blive taget i live. Og det giver heller ikke mening i
et spil hvis "kultur" er aldrig at tage fjender i live.



For det tredje: GM'en har altså lavet et håbløst ustabilt plot, og har
ignoreret de realiteter som spillesystemet sætter (et spillesystem som GM'en
sikkert selv har valgt). Og når dette så går af helvede til efter noder, så
bliver GM'en kællingefornærmet og synes at "det også bare er de dumme
spilleres skyld" - de dumme spillere som har mere fod på det end den
pågældende GM. Vi har altså at gøre med en GM der bilder sig selv ind at
svag tænkning og manglende overblik er et udtryk for stor rollespilskunst.



Hilsen Mads




"Gert Hansen" <gert@hansen-net.dk> skrev i en meddelelse
news:c0smuf$876$1@news.cybercity.dk...
> > En GM der konstant finder på nye regler, blot fordi han kan, er da værre
> end
> > en spiller der hænger sig i de regler som vi nu engang har vedtaget at
vi
> > spiller efter.
>
> Et eksempel. Troldmanden rister en modstander med en fireball. GM'en laver
> en dramatisk udgang: "Goblin shamanen bliver kastet baglæns af trykbølgen,
> vælter ud over kanten og når lige at hægte sig fast i afsatsen med den ene
> arm". Hvorefter troldmandens spiller kommer med udredningen "Jeg lavede
> altså 56 i skade og han fejlede sit Reflex så han er helt klart ristet og
> død!". GM'en tænker til sig selv: "Nåja, hvis regler er så vigtige for
jer,
> så må I klare jer uden at forhøre den eneste NPC som havde kodeordet til
> borgporten".
>
> /GertH
>
>



The Wrathchild (17-02-2004)
Kommentar
Fra : The Wrathchild


Dato : 17-02-04 21:40

> GM'en har altså lavet et håbløst ustabilt plot, og har
> ignoreret de realiteter som spillesystemet sætter (et spillesystem som
GM'en
> sikkert selv har valgt). Og når dette så går af helvede til efter noder,

> bliver GM'en kællingefornærmet og synes at "det også bare er de dumme
> spilleres skyld"

[små klapsalver fra sidelinjen]

Det er så smukt sagt at min gamle GM skulle have hørt det. Vanilla D&D's
essentielle stupiditet. Der er ting at gøre ved det, bevares, men ikke noget
der bliver understøttet af officielle udgivelser fra WotC - måske dog
liiiige med undtagelse af hvad der høres om den ny UA (ikke Monte's AU, nej)

Ah, well, back to the regularly scheduled program.


--
The Wrathchild
---------------------------
" Det bliver svært at se bort fra et par korsfæstelser i det her tilfælde
.... "



Mads Jakobsen (18-02-2004)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 18-02-04 19:54

> Det er så smukt sagt at min gamle GM skulle have hørt det. Vanilla D&D's
> essentielle stupiditet.

Jeg mener ikke at D&D er "essentielt stupidt". D&D har nogle design
beslutninger, som passer fint med D&Ds design mål, så vidt jeg kan vurderer.

Hilsen Mads


"The Wrathchild" <wrathchild@hippiespammer.dk> skrev i en meddelelse
news:n_uYb.91892$jf4.5760613@news000.worldonline.dk...
> > GM'en har altså lavet et håbløst ustabilt plot, og har
> > ignoreret de realiteter som spillesystemet sætter (et spillesystem som
> GM'en
> > sikkert selv har valgt). Og når dette så går af helvede til efter noder,
> så
> > bliver GM'en kællingefornærmet og synes at "det også bare er de dumme
> > spilleres skyld"
>
> [små klapsalver fra sidelinjen]
>
> Det er så smukt sagt at min gamle GM skulle have hørt det. Vanilla D&D's
> essentielle stupiditet. Der er ting at gøre ved det, bevares, men ikke
noget
> der bliver understøttet af officielle udgivelser fra WotC - måske dog
> liiiige med undtagelse af hvad der høres om den ny UA (ikke Monte's AU,
nej)
>
> Ah, well, back to the regularly scheduled program.
>
>
> --
> The Wrathchild
> ---------------------------
> " Det bliver svært at se bort fra et par korsfæstelser i det her tilfælde
> ... "
>
>



The Wrathchild (19-02-2004)
Kommentar
Fra : The Wrathchild


Dato : 19-02-04 06:32


"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse
news:c10cci$5un$1@sunsite.dk...
> > Det er så smukt sagt at min gamle GM skulle have hørt det. Vanilla D&D's
> > essentielle stupiditet.
>
> Jeg mener ikke at D&D er "essentielt stupidt". D&D har nogle design
> beslutninger, som passer fint med D&Ds design mål, så vidt jeg kan
vurderer.

Så er vi bare uenige der. Det er helt fint med mig


--
Wrath
-------------------
" ... I'll be back ... "



Gert Hansen (19-02-2004)
Kommentar
Fra : Gert Hansen


Dato : 19-02-04 08:34

> Jeg mener ikke at D&D er "essentielt stupidt". D&D har nogle design
> beslutninger, som passer fint med D&Ds design mål, så vidt jeg kan
vurderer.

Jeg spekulerer på hvad du mener med D&D's design mål? Det er ikke noget der
er defineret i bøgerne ihvertfald.

/GertH



Mads Jakobsen (19-02-2004)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 19-02-04 20:13

> Jeg spekulerer på hvad du mener med D&D's design mål? Det er ikke noget
der
> er defineret i bøgerne ihvertfald.



WotC har aldrig gjort en hemmelighed ud af at målet med 3. edition var
dungeon crawl, leveling up & bagud konceptuel komparativitet (alignments,
stats på 3 til 18, fire and forget spells osv).



Hilsen Mads





"Gert Hansen" <gert@hansen-net.dk> skrev i en meddelelse
news:c11otk$1vdj$1@news.cybercity.dk...
> > Jeg mener ikke at D&D er "essentielt stupidt". D&D har nogle design
> > beslutninger, som passer fint med D&Ds design mål, så vidt jeg kan
> vurderer.
>
> Jeg spekulerer på hvad du mener med D&D's design mål? Det er ikke noget
der
> er defineret i bøgerne ihvertfald.
>
> /GertH
>
>



Gert Hansen (17-02-2004)
Kommentar
Fra : Gert Hansen


Dato : 17-02-04 22:36

> For det første: at lave EN npc som er den ENESTE der kender et hemmeligt
> kodeord, og lave denne npc til en fjende som spillerne har alt mulig grund
> til at slå ihjel (en goblin spellcaster i D&D. Hallo!), er simpelthen
> dårligt spillelederskab.

Hvem sagde Gobbo shamanen var fjendtlig? Han lignede bare... Det er da et
hyppigt plot at få sig en allieret blandt fjenderne...


> For det andet: at lave et set-up hvor en bestemt person SKAL tages i live,
> giver ikke mening i spil hvor reglerne ikke tilskynder (og knap nok
> tillader) at folk kan blive taget i live. Og det giver heller ikke mening
i
> et spil hvis "kultur" er aldrig at tage fjender i live.

Mange plots går ud på at tage folk i live. Og det er da ikke reglerne der
afgør om det er "kultur" at tage folk i live. Det er spillergruppens
"kultur" der gør det. I shadowrun slagter jeg alt ned med Gel Rounds af det
princip at min spiller ikke vil slå ihjel. Meget atypisk for SR spillere,
men det er min kultur. Bare fordi han er lille, grøn og danser regndans
betyder det ikke at det er jordens undergang hvis han lever 2 minutter mere.


> For det tredje: GM'en har altså lavet et håbløst ustabilt plot, og har
> ignoreret de realiteter som spillesystemet sætter (et spillesystem som
GM'en
> sikkert selv har valgt). Og når dette så går af helvede til efter noder,

> bliver GM'en kællingefornærmet og synes at "det også bare er de dumme
> spilleres skyld" - de dumme spillere som har mere fod på det end den
> pågældende GM. Vi har altså at gøre med en GM der bilder sig selv ind at
> svag tænkning og manglende overblik er et udtryk for stor rollespilskunst.

Det var et eksempel. Måske har de allerede slået de 400 andre der kunne
kodeordet ihjel... Eller ham her var rent faktisk villig til at snakke og
fortælle det, i modsætning til de andre grønhuder, hvis "kultur" det er at
smadre alt der bevæger sig.

Min indstilling som GM er at mine spillere må lære at tage konsekvensen af
deres handlinger. Hvis de slår de 401 vigtige NPCer ihjel som kunne hjælpe
må de nok forvente at få prygl af deres 2005 venner!

/GertH



Mads Jakobsen (18-02-2004)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 18-02-04 19:33

> Min indstilling som GM er at mine spillere må lære at tage konsekvensen af
> deres handlinger. Hvis de slår de 401 vigtige NPCer ihjel som kunne hjælpe
> må de nok forvente at få prygl af deres 2005 venner!



Mine indvendinger mod det eksempel du giver er baseret på, at du ikke
angiver om der er nogen form for varsel om at spillerne skal opfører sig
totalt anderledes end normalt.



Hvis spillerne klart og tydeligt er blevet informeret om at der er en
neutral good hippie goblin som er villig til at hjælpe dem, så er det
deres "egen fejl" hvis de slår ham ihjel. Jeg er ikke helt klar på hvad
glæde GMen har af at scenariet gør af H.T. "men det er spillernes egen fejl
hi hi". Men det er nok bare mig der er noget galt med.



Hvis spillerne ikke er blevet advaret, så spiller de bare det spil som
gruppen har valgt (D&D). De kan ikke "lære at tage konsekvensen" af noget
som helst, for de har ikke taget et bevist valg, og de vil sandsynligvis
bare konkludere at GMen er sadistisk og trænger til at blive skiftet ud.



> Mange plots går ud på at tage folk i live. Og det er da ikke reglerne der
> afgør om det er "kultur" at tage folk i live.



Reglerne afgør om det er muligt eller så besværligt og usikkert at det reelt
ikke er en meningsfuld handling. Hvis det sidste er tilfældet kan man ikke
kører "tag folk i live" plots med det regelsystem, uden særlige tiltag.



>Det er spillergruppens "kultur" der gør det.



Jeg vil fastholde at spil som D&D og Vampire har en kultur der rækker ud
over de enkelte grupper. Kan man spille uden for denne kultur? Jovist, men
folk vil møde op med standart forventningerne. Med rette.



Hilsen Mads

http://dk.groups.yahoo.com/group/rollespildk/

"Gert Hansen" <gert@hansen-net.dk> skrev i en meddelelse
news:c0u1g7$1k4t$1@news.cybercity.dk...
> > For det første: at lave EN npc som er den ENESTE der kender et hemmeligt
> > kodeord, og lave denne npc til en fjende som spillerne har alt mulig
grund
> > til at slå ihjel (en goblin spellcaster i D&D. Hallo!), er simpelthen
> > dårligt spillelederskab.
>
> Hvem sagde Gobbo shamanen var fjendtlig? Han lignede bare... Det er da et
> hyppigt plot at få sig en allieret blandt fjenderne...
>
>
> > For det andet: at lave et set-up hvor en bestemt person SKAL tages i
live,
> > giver ikke mening i spil hvor reglerne ikke tilskynder (og knap nok
> > tillader) at folk kan blive taget i live. Og det giver heller ikke
mening
> i
> > et spil hvis "kultur" er aldrig at tage fjender i live.
>
> Mange plots går ud på at tage folk i live. Og det er da ikke reglerne der
> afgør om det er "kultur" at tage folk i live. Det er spillergruppens
> "kultur" der gør det. I shadowrun slagter jeg alt ned med Gel Rounds af
det
> princip at min spiller ikke vil slå ihjel. Meget atypisk for SR spillere,
> men det er min kultur. Bare fordi han er lille, grøn og danser regndans
> betyder det ikke at det er jordens undergang hvis han lever 2 minutter
mere.
>
>
> > For det tredje: GM'en har altså lavet et håbløst ustabilt plot, og har
> > ignoreret de realiteter som spillesystemet sætter (et spillesystem som
> GM'en
> > sikkert selv har valgt). Og når dette så går af helvede til efter noder,
> så
> > bliver GM'en kællingefornærmet og synes at "det også bare er de dumme
> > spilleres skyld" - de dumme spillere som har mere fod på det end den
> > pågældende GM. Vi har altså at gøre med en GM der bilder sig selv ind at
> > svag tænkning og manglende overblik er et udtryk for stor
rollespilskunst.
>
> Det var et eksempel. Måske har de allerede slået de 400 andre der kunne
> kodeordet ihjel... Eller ham her var rent faktisk villig til at snakke og
> fortælle det, i modsætning til de andre grønhuder, hvis "kultur" det er at
> smadre alt der bevæger sig.
>
> Min indstilling som GM er at mine spillere må lære at tage konsekvensen af
> deres handlinger. Hvis de slår de 401 vigtige NPCer ihjel som kunne hjælpe
> må de nok forvente at få prygl af deres 2005 venner!
>
> /GertH
>
>



Thomas Friis Antonse~ (09-02-2004)
Kommentar
Fra : Thomas Friis Antonse~


Dato : 09-02-04 22:03



Peter Brodersen (10-02-2004)
Kommentar
Fra : Peter Brodersen


Dato : 10-02-04 02:01

On Sat, 7 Feb 2004 09:40:48 +0100, "Clemmensen"
<clemmensen@webspeed.dk> wrote:

>Hvad er dine Favorit Rollespil?

Well, det afhænger... de fleste systemer rummer jo både setting og
regler, og nogle gange virker samspillet lidt vilkårligt.

Jeg kan selvfølgelig godt forstå de gange, hvor man bruger "Basic plus
lidt specifikt", for det er let at springe ud i. Men der er da også
nogle systemer, hvor tingene går meget hånd i hånd:


Fusion:
Dansk rollespil, nær-fremtid. Endelig et rollespil, der rent faktisk
er vedkommende, og handler om noget, man kan forholde sig til. Ligesom
med film, så er det rart rent faktisk at kunne blive andet end "bare"
underholdt.

Jeg havde overraskende god respons på at slæbe et par
ikke-rollespillere med til at spille noget Fusion, nok fordi det var
let at gå i gang med. Det blev ikke abstrakt i stil med at den
bestemte grønne krystal altså var meget vigtig for en troldmand, og
man nærmest skulle lære, hvad der var vigtigt/farligt, og hvad, der
ikke var. Derimod var det mægtigt let at forholde sig til, at det at
køre med 90 km/t ned af Nørrebrogade måske ikke var lige smart - eller
hvis medlemmer af den lokale rockergruppe bankede på ruden af éns bil,
og bad én om at forsvinde, så var det måske hverken tid eller sted at
trække våben.

Derudover kan det som nævnt være vedkommende og relevant - og også en
smule socialrealistisk-på-den-gode-måde. Selvom det er konsekvensfrit
i praksis at bryde ind hos en junkie og ransage hans lejlighed,
(netop) fordi han alligevel ikke har råd til en advokat, føler man sig
bare ikke helt ren bagefter.

Reglerne er så-som-så, men skæbnesystemet fungerer temmeligt godt i
universet.


7th Sea:
Lækker stemning, der ikke lægger skjul på filmisk og bevidst
(over)dramatisk stemning. Reglerne er ikke ukendte for L5R-spillere,
men det virker mægtigt godt, idet stats rummer mere end bare "ren
biologi". Systemet har dog nogle munchkin-svagheder, men verden er
broget nok til at man sagtens kan få stor glæde ud af fx at spille en
kujon.

West End Games' Star Wars:
Regelbogen, og specielt "ingame"-reklamerne deri, gav en fin stemning
af universet. Jeg ved ikke, om det var det første udbredte system, der
gav muligheden for at rulle videre på en terning, men i hvert fald var
det min første oplevelse for det. Det gav netop mulighed for at kunne
lave rigtige heltestunts nu og da.


... og når det er sagt, så skal det heller ikke være nogen hemmelighed,
at jeg langt oftere spiller enkeltaften-afsluttende historier
(con-scenarier, oneshots, m.m.) end kampagnesettings, hvor jeg i
øjeblikket kun er med i et par enkelte kampagner.

--
- Peter Brodersen

Ugens sprogtip: saltomortale (og ikke saltomotale)

Gert Hansen (10-02-2004)
Kommentar
Fra : Gert Hansen


Dato : 10-02-04 10:58

> Ugens sprogtip: saltomortale (og ikke saltomotale)


Hmmm. Døds-saltoen, den kommer lige før døds-guillotinen!

/GertH



Kuruderu (11-02-2004)
Kommentar
Fra : Kuruderu


Dato : 11-02-04 09:49


"Gert Hansen" <gert@hansen-net.dk> wrote in message
news:c0a9v8$vpf$1@news.cybercity.dk...
> > Ugens sprogtip: saltomortale (og ikke saltomotale)
>
>
> Hmmm. Døds-saltoen, den kommer lige før døds-guillotinen!
guillotine!!!!! multi sjovt spil for faen da... omend det ikke er rollespil


Kuruderu



>
> /GertH
>
>



Torben Ægidius Mogen~ (17-02-2004)
Kommentar
Fra : Torben Ægidius Mogen~


Dato : 17-02-04 12:58

"Clemmensen" <clemmensen@webspeed.dk> writes:

> Hvad er dine Favorit Rollespil?

Svært at sige, for forskellige spil underholder på vidt forskellige
måder -- nogle er gode til korte sjove scenarier mens andre er bedre
til lange heroiske scenarier. Og så er der ogsa forskel mellem
seriøse og humoristiske spil. Her er dog alligevel et par gode
eksempler:

- 1st Ed. Star Wars fra West End Games (ikke d20 versionen). Meget
enkelt, rammer stemningen fra filmene, fungerer godt. Sidst jeg
var i Fantask havde de et par af disse i brugtreolen til ganske få
penge, så der er ingen undskyldning for ikke at prøve spillet.

- Sovereign Stone (pre-d20 versionen). Også meget enkle og
velfungerende regler. Verdenen er dog en smule kedelig (på trods
af Larry Elmores tegninger). Har ikke rørt den siden den blev d20.

- Harn Master. Lidt kompliceret (ca. på niveau med d&d3e) men meget
realistiske regler til en meget detaljeret spilleverden.

- Toon. Godt til korte skægge historier for folk, der kan lide
klassiske tegnefilm.


   Torben

Gert Hansen (17-02-2004)
Kommentar
Fra : Gert Hansen


Dato : 17-02-04 22:52

> - Harn Master. Lidt kompliceret (ca. på niveau med d&d3e) men meget
> realistiske regler til en meget detaljeret spilleverden.

Hmmm. Hvad skulle så være så fedt ved HM? Kiggede tabellerne og character
kapitlet fra regelbogen igennem. (Ikke færdig med resten af bogen endnu,
men:) Hvor mange attributes var der lige at holde styr på?

14 styk! Jeg synes til tider at d20's 6 attributes er 1 for meget.

Strength
Dexterity, Agility
Stamina
Intelligence
Eyesight, Hearing, Smell, Aura, Will
Comeliness, Voice
Morality
Piety

Er der virkelig nogen grund til at sætte tal på så mange ting?

(Og hvad skal d100 check blandes ind i rollespil for? Jeg hader dem næsten
ligeså meget som d66 check!)

----

En af mine venner lavede et rollespilssystem, som havde 6 grundsttributter i
3d6 stil, lissom d20, men så skulle man bruge d100 i stedet for, så de 6
attributter blev af sirlige formler omdannet til 9 stats i d100 skala. Og så
var det meningen man skulle bruge d100 i stedet for d20. Det er godt nok en
hel del mere besværligt i længden. Desuden blev det til at man skulle bruge
alle terningerne i sættet hele tiden, så systemet lever kun et sted - på
hans computer.

/GertH



Torben Ægidius Mogen~ (18-02-2004)
Kommentar
Fra : Torben Ægidius Mogen~


Dato : 18-02-04 10:39

"Gert Hansen" <gert@hansen-net.dk> writes:

> > - Harn Master. Lidt kompliceret (ca. på niveau med d&d3e) men meget
> > realistiske regler til en meget detaljeret spilleverden.
>
> Hmmm. Hvad skulle så være så fedt ved HM? Kiggede tabellerne og character
> kapitlet fra regelbogen igennem. (Ikke færdig med resten af bogen endnu,
> men:) Hvor mange attributes var der lige at holde styr på?
>
> 14 styk! Jeg synes til tider at d20's 6 attributes er 1 for meget.
>
> Strength
> Dexterity, Agility
> Stamina
> Intelligence
> Eyesight, Hearing, Smell, Aura, Will
> Comeliness, Voice
> Morality
> Piety
>
> Er der virkelig nogen grund til at sætte tal på så mange ting?

Harn Master prøver at være realistisk, så designerne har lavet
overvejelser såsom at D&D's DEX dækker både fingerfærdighed og
akrobatisk smidighed, som ikke nødvendigvis følges ad. Derfor er de i
HM adskilt. Endvidere har D&D flere end 6 attributter, de hedder bare
noget andet: Alignment (svarer nogenlunde til Morality i HM), antal
spells (svarer nogenlunde til Aura), samt diverse afledte egenskaber
såsom saving throws. At HM bruger en ensartet mekanisme til disse
ting i stedet for at kalde og bruge dem forskelligt gør bare HM
simplere end D&D.

> (Og hvad skal d100 check blandes ind i rollespil for? Jeg hader dem næsten
> ligeså meget som d66 check!)

Et d100 slag er ikke meget anderledes end et d20 slag, andet end der
er flere trin i skalaen. Den finere inddeling tillader dels HM's
metode til at øge færdigheder ved brug uden at dette sker for hurtigt,
og dels integrerer det criticals uden at man behøver ekstra slag.

O.K, du skal rulle to terninger og sammensætte cifrene, men hvis du
har en terning med 00,10,..90 og en anden med 0,1,...,9, så er det
trivielt.

Der er ting i HM, som er mindre elegante, men brugen af d100 er ikke
en af dem.

> En af mine venner lavede et rollespilssystem, som havde 6 grundsttributter i
> 3d6 stil, lissom d20, men så skulle man bruge d100 i stedet for, så de 6
> attributter blev af sirlige formler omdannet til 9 stats i d100 skala. Og så
> var det meningen man skulle bruge d100 i stedet for d20. Det er godt nok en
> hel del mere besværligt i længden. Desuden blev det til at man skulle bruge
> alle terningerne i sættet hele tiden, så systemet lever kun et sted - på
> hans computer.

Det forstår jeg, men det skyldes vel i grunden ikke brugen af d100,
men snarere de besværlige omregninger af attributter og de mange
forskellige terninger -- lidt ligesom D&D's omregning af attributter
til bonustal og brug af forskellige terninger til skadeslag osv.

   Torben

Jeppe Møller (19-02-2004)
Kommentar
Fra : Jeppe Møller


Dato : 19-02-04 18:21


> Sci-fi:

Never realyy been my dish in RPG

> Fantasy:
SS- aka Sindets Saga
Et glimrende rollespil en kammerat har lavet - jeg ved ikke hvornår han får
taget det sidste skridt og får gjort det disponibelt for andre end mig og
mine?
Meget tilgængelige regler hvor karakter udvikling ikke foregår i 'hop'
(levels) men er en kontinuerlig udvikling af din karakter hvor du udvikler
dig i det evner du benytter dig af.
God og logisk brug af terninger ifht. evner og egenskaber.

Horror
Klassikere:
WOD - systemet er godt og verdenen er genial til at hente inspiration i

CoC - jamen hvad skal jeg sige, Lovecraft.

Spilelr selv med WOD system i en CoC inspireret verden- godt at drive sine
spillere sindsyge med.




Søg
Reklame
Statistik
Spørgsmål : 177547
Tips : 31968
Nyheder : 719565
Indlæg : 6408797
Brugere : 218887

Månedens bedste
Årets bedste
Sidste års bedste