/ Forside / Interesser / Fritid / Rollespil / Nyhedsindlæg
Login
Glemt dit kodeord?
Brugernavn

Kodeord


Reklame
Top 10 brugere
Rollespil
#NavnPoint
Nordsted1 430
e.c 210
CLAN 210
refi 200
tedd 150
fun2 110
sambo 110
pallebhan.. 110
Rellom 100
10  Muncken 100
Playtest: Riddle of Steel
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 18-11-03 19:10

I aftes afprøvede vi Riddle of Steel quick play reglerne, som kan findes
her: http://www.theriddleofsteel.net/support/



Riddle of Steel er et kampspil; det handler om dueller med dødelig udgang i
en middelalderlig verden. Her er spillets begrænsning, men også dets styrke:
det er et meget fokuseret spil.



Til spilletesten lavede jeg derfor et fokuseret scenarie. Spillerne skulle
holde et snævert pas mod tyrkerne, indtil det var sneet til.



Riddle of Steels kerne er altså kampsystemet. Nogle særlige træk:



1) Initiativ. Den der vandt sidste ”exchange of blows” er den der
angriber i næste exchange. Så hvis din modstander angriber og du parerer, og
vinder, så er det dig der har initiativet. Hvis man bliver ved med at vinde,
bliver man ved med at have initiativet. Her er altså ingen høflig slåen
efter tur som i andre systemer.

2) Et slag, et rul. Når du angriber vælger du hvor du vil slå, så der
er intet ”hit locaton” rul. Forsvareren ruller samtidig med angriberen, og
hans succeser reducere angriberens succeser. Hvis angriberen får ekstra
succeser lægges de oven i skaden – det er det eneste tilfældige element i
skaden.

3) Combat pool. Du har en pool med x antal terninger som du kan bruge
på en kamprunde. En kamprunde er to exchanges. Du ved ikke hvem der har
initiativet i anden exchange, for det kan jo være din modstander vinder
første exchange. Tør du bruge løs af din pool for at lave et vinderslag,
eller vil du have noget i baghånden til at forsvare dig med? Eller til at
lave et opfølgnings angreb mod en rystet modstander?

4) Høj dødelighed. En spiller blødte ihjel på 5 runder. Adskillige
tyrkere blev udsat for ”instant death” med en pike gennem hals, mave eller
bryst. En fejltagelse og du er død, død, død.

5) Manøvre og våbenvalg. Du vælger mellem at lave et swing eller et
thrust. Et thrust er 1 lettere men giver 1 mindre i skade. Men din chance
for at noget lykkedes afhænger af dit våben – en mace har 6 som sværhedsgrad
for et swing, men 8 for et thrust (og 10 for et parry!). Et short sword
derimod har swing 7, thrust 5, og parry 7, altså generelt bedre. Bortset fra
at swing jo er den bedste angrebsform… beslutninger, beslutninger.

6) Passions. Hver spiller har en lille pool af passions som de kan
bruge af hvis de gør noget som er i tråd med deres passion. Så hvis man har
2 i hader tyrker har man to ekstra terninger som man kan bruge af når man
slås med tyrkere.



Kort sagt: masser af crunch, men med simple og hurtige regler.



Spillerne gik med iver ombord i de taktiske beslutninger, og efter det
første spiller dødsfald kom de ind i en rytme som tyrkerne havde meget svært
ved at bryde (ikke mindst fordi jeg var ved at være træt: i bagklogskabens
lys kan jeg se et par taktikker som kunne have bragt spillerne i
vanskeligheder, riposting quaterstaff mod spillernes pike f.eks.).



Riddle of Steel levede altså op til sine intentioner om at levere spændende
taktisk kamp, hvor hver træk og hver beslutning er ladet med betydning.



Hilsen Mads



 
 
Søg
Reklame
Statistik
Spørgsmål : 177577
Tips : 31968
Nyheder : 719565
Indlæg : 6409071
Brugere : 218888

Månedens bedste
Årets bedste
Sidste års bedste