|
| Regler og Railroading Fra : Lasse Jacob Mark Ped~ |
Dato : 30-01-03 04:32 |
|
En del af jeg bruger følgende argument for ikke at tilsidesætte / ændre
reglerne i rollespil:
"Reglerne beskytter spillerne fra gm's mod at tvinge spillerne til det ene
eller det andet".
Måske ikke ordret, men nogenlunde den betydning. Se, selv med en gamemaster
kan dette ske, det kalders vidst railroading og er når en gamemaster har en
100% klar ide om hvad der skal ske og intet kan ændre dette, det er
gamemastere hvor du kan forfølge nogle banditter, blive i tvivl om hvilken
vej de red, men beslutte det er ligemeget for du møder dem alligevel snart.
Det sjove med det argument er at den slags gamemastere findes i begge lejre,
de findes hos de regelstrikse folk, og de findes hos de regeløse folk.
Jeg spillede engang ad&d med en fyr som virkelig var extrem. Han er meget
regel fikseret og kampe hos ham tager timer og består af terning slag,
resultater, terning slag osv. Nå, men vi var igang med dette her scenarie og
vi (spillerne) befinder os på en sky med nogle alfer, kan ikke helt præcist
huske hvordan vi havnede der, men det var ihverfald ikke noget vi havde
planlagt. Disse alfer vil gerne ha os til at gøre noget for dem, tage til en
ø og banker nogen eller noget, alt i alt ikke noget der tiltalte os specielt
meget. Vi siger nej, og får af vide vi ikke kan forlade skyen uden at gøre
det. Ok, godt ord igen fair nok De næste timer går med selvmords forsøg,
drabs forsøg, urinere på alfer, forsøg på at kvæle os selv i druer, og meget
andet, vi var ret opfindsomme. Men i slutningen så havde vi faktisk ikke
noget valg. Se det er railroading, og det kan SAGTENS gøres indenfor
reglerne.
Engang for et stykke tid siden spiller jeg Shadowrun (near future cyberpunk
med magi og ting) og en kamp i en lejlighed fandt sted. I denne kamp løber
en af spillerne tør for ammunition til sin AK 97 (fremtidens ak 47) og der
er en drone (fjernstyret fly med våben) som meget gerne vil dræbe ham. I ren
desperation tager han sin Ak 97, vender den om og banker kolben ned i denne
her drone. Rent regelteknisk ville der ikke ske meget, men i dette tilfælde
så jeg bort fra reglerne og han smaderede drone og ak 97. Jeg så bort fra
reglerne, men jeg pressede ikke på nogen måde nogen beslutning ned over
spillerne, og de kan alle idag huske den scene, så at se bort fra reglerne
er ikke nødvendigvis railroading.
Ad&d igen, mig som GM. Maske bal, massere of vampyrer, spillerne befinder
sig i lidt af en knipe men er ved godt mod. Midt i kampen møder spiller A og
spiller B hinanden midt på danse gulvet tager hinandens hånd og laver en hal
dans, vender sig om og forsætter med at udrydde vampyrer i bedste Dusk till
Dawn stil. Se, jeg kunne have sagt at det brugte de så de næste 3 runder på
og ha haft en million vampyrer slå på dem. Men med hvilket formål ?, hvorfor
ikke lade spillerne gøre det og så fortsætte derfra, rollespil skal være
underholdende, og 100000 terning slag er altså bare ikke særlig sjovt.
Det sidste exempel er nok et god exempel på hvorfor jeg tillader mig at se
bort fra regler eller ændrer dem, flow og underholdning, oplevelser man
husker. Ingen af os husker hvad vi slår på terningerne, hvor imod vi oftere
husker resultatet.
Lasse Mark Pedersen - En regelbryder :)
| |
christian (30-01-2003)
| Kommentar Fra : christian |
Dato : 30-01-03 07:25 |
|
"Lasse Jacob Mark Pedersen" <ljmp@tdcadsl.dk> wrote in message
news:3e389c78$0$216$edfadb0f@dread16.news.tele.dk...
> En del af jeg bruger følgende argument for ikke at tilsidesætte / ændre
> reglerne i rollespil:
>
> "Reglerne beskytter spillerne fra gm's mod at tvinge spillerne til det ene
> eller det andet".
>
jeg tror det kommer an på hvilken type rollespille som man spiller. Jeg
spiller selv hardcore gamemaster i Warhammer Fantasy Roleplay. Jeg har lige
hentet et citat fra Hogsheads, godt nok på engelsk.
Warhammer FRP is a dark fantasy game; not high fantasy. This is no saga of
mighty knights in shining armour bringing back the heads of dragons to win
the favours of fair maidens. In WFRP, nothing is guaranteed to be friendly
or on your side. Allies turn and stab you in the back, people you've never
met will try to lure you into schemes you don't understand, and you're more
likely to return from a quest to face a warrant for your arrest on charges
of treason than gold and glory. Adventuring in WFRP is not a search for
glory, it's a struggle to stay alive and one step ahead of the forces of
darkness. This is adventuring in the raw, and if you're used to the polite
mannerisms and anachronisms of traditional fantasy RPGs, it has a refreshing
blast to it like being thrown into an ice-covered horse-trough in the
courtyard of a coaching inn, by a merchant who's just found you in bed with
his wife. There's no other game like it.
Jeg vil sige at i mange tilfælde så vil folk nok snyde en smule eller bøje
regler (Gør det også en gang imellem, men stort set aldrig). Jeg har altid
hadet Dungeon & Dragons (Lidt for sukkersød til mig) og gik derfor over til
WFRP fordi at verden er dårlig ond. Det handler kort om man bare skal
overleve og man er fanget i en univers som virkelig hader én. Jeg ser WFRP
som det mest realtisk spil, ikke på grund af regler, men fordi at man skal
spille det sådan. Hvis man nakker en civil så skal du nok regne med at City
guard kommer efter og får fat i én. Når vi har spillet Dungeon & Dragons så
sker det ikke så meget ved det og jeg synes også at det lugter lidt af
Powerplayning. Man kan vildt stærk i D20 systemerne og det er reglerne også
bygget til. Det er næsten det samme med Fallout PnP - Det er også en
temmelig ond verden hvor alle er efter en.
Det næste er nok den type spiller man har fundet sig. Jeg har kan huske da
man var yngere og gik meget om i at man skulle ud og dræbe en masse orcer og
jo flere jo bedre. Men lidt ligesom man bliver ældre så gider man ikke det
(Eller retter, jeg må nok sige mig selv). Så gider man ikke det og man går
efter det mere seriøse i rollespil - selve realisme i spillet og jo bedre at
du kan leve ind i den verden og følge regler jo bedre er det for alle og det
bliver så givet xp for.
Det sjove i spillet er så om man kan klare det ?. Jeg ved ikke rigtig om jeg
kan sige at jeg spiller rollespil for at det skal være sjovt. Hvis jeg
virkelig vil have det sjovt går jeg bare over til kærsten eller tager en tur
ned i byen, evt. ser en film. Når jeg spiller rollespil og GM kommer med et
scenarie (Som han evt. har brugt 6 timer på at lave). Så ser jeg det ligesom
en prøvelse. Okay, nu har GM virkelig kogt noget godt sammen til hos i aften
og nu skal vi ser om vi er i stand til at fuldføre det ligesom han nu har
planlagt. Så det med skyerne og Alferne synes jeg bare er lidt for langt
ude. Det er jo synd for GM, han jo sikkert brugt lang tid på at finde på en
god historie osv.
Men jeg synes så også at det er altid én som smadre spillet og det er bare
at finde denne person og så er det ud med hvis han/hun bliver ved på denne
måde.
Det er så min holdning, andre ???
Harkonnen aka. Christian
| |
KGA (30-01-2003)
| Kommentar Fra : KGA |
Dato : 30-01-03 12:49 |
|
Når jeg læser indlægget fra 'christian' kan jeg ikke lade være med at blive
lidt irriteret over den insisteren på at den ene eller anden form for
fantasy er "realistisk". For mig at se giver det term overhovedet ingen
mening så længe vi taler om rollespil, der indeholder fantastiske elementer.
Det minder mig om de rollespillere, som tvinger Fantasy til at minde om
Europa i middelalderen, men alligevel har magi, drager og andre fantastike
elementer med som reelle, virkelige kræfter og væsner.
En verden, som er påvirket af magi, som uden argumentation virker, vil ikke
komme til at ligne vores middelalder ret meget. Drager og andre frygtelige
væsner vil også betyde infrastrukturen bliver nød til at være baseret
temmelig anderledes. Borge med tykke mure er en god idé hvis man kan
forvente at blive belejret af folk på traditionel vis. Lever man i et område
hvor der potentielt kan komme drager (det kan godt være flere generationer
siden en drage sidst er set) bør man nok have bygget store klippehuler om
til beskyttelsesrum, eventuelt under jorden, men aller helst i et bjerg.
Ligeledes bliver man nød til at overveje magiens indflydelse, hvis det er
muligt at lave permanent lys uden nogen videre problemer for en magiker, ja
så skal man nok ikke forvente at se mange lanterner og fakler i rige byer
eller hos rige personer. En lampe med skodder ville være meget smartere, for
slet ikke at nævne hvor meget bedre det ville være for brandsikkerheden. De
ville også være billigere i længden da de kun skulle vedligeholdes meget
lidt.
Magi giver også mulighed for at krig slet ikke er krig som i Middelalderens
Europa, magiske rustninger, våben og så videre vil måske være en faktor for
generaler og lignende. Hvad med magiske borgmure, tårne, katapulter og
lignende, meget er muligt.
Er det muligt at transportere personer og genstande over store afstande ved
hjælp af magi, så er det også logisk at der er opstået en form for
rigmandsturisme, hvor folk med mange penge kan blive transporteret steder
hen hvor de kan opleve en masse, og derefter blive sendt hjem igen senere.
Muligheden for at se langt med magi vil måske også betyde der faktisk ikke
er nogen videre optisk forskning, d.v.s. kikkerter og så videre vil aldrig
være opfundet, eller blive set på som primitivt og kun noget for fattige
kongeriger. Hvis magi er i stand til at duplikere vigtige genstande, for
eksempel guld, så er guld nok ikke nogen vægt for værdi i den verden. Guld
er kun noget værd fordi det er sjældent og fordi verden har bestemt det har
værdi. Falder denne tillid bort eller bliver den ulogisk, så vil noget andet
være bærende for værdifastsættelse.
Hvis magi kan betvinge et andet væsen til at opføre sig på en bestemt måde,
vil det nok være sandsynligt at fantastiske væsner indgår i brug ved store
slag, eller holdes i et menageri. Fremmede væsner og dyr fascinerer
mennesker i vores verden, måske er det ens i den relevante fantasy verden?
Det kan også være andre væsner anses for frygtelige og ugudelige, hvorved en
stærk form for racisme og fremmedfrygt er det normale.
Hvis magi kan influere vejret, vil der være rige lande, som kan høste mange
gange i løbet af et år, endnu flere gange hvis magi også kan hjælpe på
væksten, eller måske skabe større afgrøder. Æbler på størrelse med
basketballs, kornaks så høje som solsikker.
Kan magi give en kontakt til afdøde personer? I så fald vil døden ikke virke
nær så skræmmende, og den måde kirken var meget influerende i middelalderens
Europa (frygt for Skærsilden) bliver måske ikke så udtalt. Hvor stammer magi
fra, er det noget man på en måde kan måle, fornemme, afskærme, holde på
afstand. I så fald vil der nok være "magi-tavse" zoner, specielt i områder
hvor vigtige forhandlinger skal finde sted, i kongens borg (hvis han er rig)
og andre steder. Forfalder magi eller kan det holde evigt, holder det så
pludselig 100% op eller aftager det i effekt over tid?
Nogen fantasy verdener har også begreber som God og Ond som absolutte
begreber. Det er frygtelig urealistisk, men det fungerer måske fint indenfor
de præmisser rollespillet stiller op. Tolkien, faderen til alt fantasy
(sammen med Lewis i et vist omfang), brugte det godes kamp med det onde som
temaet for sin fortælling. Hans bøger de næstmest læste bøger i verdenen,
den mest læste er Bibelen, som jo også indeholder kampen mellem det gode og
det onde. Det tiltaler mange personer, og kan virke fordrende for både
rollespil og i andre sammenhænge.
Det eneste spil hvor jeg mener det er fint nok at bruge Europas Middelalder
som målestok er Ars Magica, som dog igen siger at det er en modificeret
middelalder, og giver nogen fine forklaringer på hvorfor dette og hint kan
indgå i en verden hvor den gennemsnitlige borger er bange for mørke og
utroligt overtroisk.
Jeg mener ikke D&D3 er rollespillerverdenens frelse, men lige præcis dette
emne har de taget op på fornem vis i Dungeon Master's Guide, og jeg må sige
at jeg blev helt lettet da jeg så det endelig blev taget alvorligt i et
mainsteam rollespil.
Min pointe med al denne skrivning er at realisme er et mangelfuldt, og
dermed ugyldigt, argument, når talen falder på fantasy. Fantasy har sin egen
referenceramme som er realistisk indenfor dets egne vilkår og præmisser, det
er ligegyldigt hvad Jordens folk har oplevet i løbet af historien, det kan
ikke bruges som sammenligning.
Til sidst vil jeg lige sige at selv har jeg kun spillet Warhammer Fantasy
Roleplay én gang (ca. 4 timer), derefter kunne jeg ikke længere forlige mig
med de givne spilmekanikker. Til gengæld synes jeg verdenen er ganske fin,
den giver deres bud på hvad de ønsker at få ud af fantasy genren, men den er
ligeså tåbelig, mangelfuld og internt selvmodsigende visse steder som mange
andre rollespil.
Med venlig hilsen,
Klaus Green-Andersen
| |
Torben Ægidius Mogen~ (30-01-2003)
| Kommentar Fra : Torben Ægidius Mogen~ |
Dato : 30-01-03 16:13 |
|
"KGA" <klaus@otaku.dk> writes:
> Når jeg læser indlægget fra 'christian' kan jeg ikke lade være med at blive
> lidt irriteret over den insisteren på at den ene eller anden form for
> fantasy er "realistisk". For mig at se giver det term overhovedet ingen
> mening så længe vi taler om rollespil, der indeholder fantastiske elementer.
> Det minder mig om de rollespillere, som tvinger Fantasy til at minde om
> Europa i middelalderen, men alligevel har magi, drager og andre fantastike
> elementer med som reelle, virkelige kræfter og væsner.
>
> En verden, som er påvirket af magi, som uden argumentation virker, vil ikke
> komme til at ligne vores middelalder ret meget.
>
> Det eneste spil hvor jeg mener det er fint nok at bruge Europas Middelalder
> som målestok er Ars Magica, som dog igen siger at det er en modificeret
> middelalder, og giver nogen fine forklaringer på hvorfor dette og hint kan
> indgå i en verden hvor den gennemsnitlige borger er bange for mørke og
> utroligt overtroisk.
Et andet eksempel er HarnMaster, hvor magi er tilpas svag og sjælden
til at den ikke har den store betydning for verdensordenen.
> Jeg mener ikke D&D3 er rollespillerverdenens frelse, men lige præcis dette
> emne har de taget op på fornem vis i Dungeon Master's Guide, og jeg må sige
> at jeg blev helt lettet da jeg så det endelig blev taget alvorligt i et
> mainsteam rollespil.
D&D's verden er ikke specielt realistisk, idet den netop blander stærk
magi med middelalderfæstninger osv. Der er verdener med stærk magi,
som virker mere gennemførte:
- Glorantha (kendt fra Rune Quest og Hero Wars). Her bruger _alle_
magi, og det er en integreret del af alle dele af samfundet.
- Talislanta. Her er magi og magiske ting almindelige (selv om ikke
alle bruger magi), og dagligdagen er derfor meget anderledes end i
europæisk middelalder: I et land holder kirken magisk øje med om
borgerne overholder de strikse religiøse regler. I et andet er
indbyggerne magisk immune mod kulde, og i mange områder sker
transport med flyvende skibe.
- Tekumel. Her ligner samfundet mere en blanding af det kinesiske
kejserrige og Inkaerne. Magien er ikke så stærk og almindelig som
i de ovenstående eksempler, men den er alligevel integreret i
samfundet.
Torben Mogensen
| |
KGA (30-01-2003)
| Kommentar Fra : KGA |
Dato : 30-01-03 16:22 |
|
Hurtig note vedrørende min omtale af D&D3: Jeg ved ikke hvordan D&D's
"officielle" verden ser ud, jeg har lavet min egen, men jeg synes bare det
er rart Dungeon Master's Guide nævner det faktum at magi bør tages alvorligt
op til overvejelse og at Fantasy ikke er Europas middelalder.
> - Talislanta. Her er magi og magiske ting almindelige (selv om ikke
> alle bruger magi), og dagligdagen er derfor meget anderledes end i
> europæisk middelalder: I et land holder kirken magisk øje med om
> borgerne overholder de strikse religiøse regler. I et andet er
> indbyggerne magisk immune mod kulde, og i mange områder sker
> transport med flyvende skibe.
Jeg bliver nød til at prøve Talislanta på et tidspunkt...
Venlig hilsen,
Klaus Green-Andersen
| |
Torben Ægidius Mogen~ (30-01-2003)
| Kommentar Fra : Torben Ægidius Mogen~ |
Dato : 30-01-03 16:53 |
|
"KGA" <klaus@otaku.dk> writes:
> > - Talislanta. Her er magi og magiske ting almindelige (selv om ikke
> > alle bruger magi), og dagligdagen er derfor meget anderledes end i
> > europæisk middelalder: I et land holder kirken magisk øje med om
> > borgerne overholder de strikse religiøse regler. I et andet er
> > indbyggerne magisk immune mod kulde, og i mange områder sker
> > transport med flyvende skibe.
>
> Jeg bliver nød til at prøve Talislanta på et tidspunkt...
Mere info kan ses på http://www.talislanta.com og
http://members.telocity.com/~Tipop2000/rpgs/Talislanta/ .
Torben
| |
Torben Ægidius Mogen~ (30-01-2003)
| Kommentar Fra : Torben Ægidius Mogen~ |
Dato : 30-01-03 09:45 |
|
"Lasse Jacob Mark Pedersen" <ljmp@tdcadsl.dk> writes:
> vi (spillerne) befinder os på en sky med nogle alfer,
Det lyder spændende. Jeg har hørt om spillere, hvis PC'er var i en
sådan situation, men aldrig at spillerne selv skulle være det.
Torben
| |
Nichlas Hummelsberge~ (30-01-2003)
| Kommentar Fra : Nichlas Hummelsberge~ |
Dato : 30-01-03 10:12 |
|
Lasse Jacob Mark Pedersen wrote:
> En del af jeg bruger følgende argument for ikke at tilsidesætte /
> ændre reglerne i rollespil:
>
> "Reglerne beskytter spillerne fra gm's mod at tvinge spillerne til
> det ene eller det andet".
Efter min mening har regler (i hvert fald) 3 forskellige hovedformål:
1. Reglerne er en mulighed for gamemasteren at sikre sig at han er upartisk.
Reglerne er ens for både spillerene og NPC'ere. Hermed undgår de situationer
hvor gm'ere favoriserer specielle spillere, eller npc'ere (det er dog
rimeligt inden for plottets grænser, men når det grænser sig til hetz
og/eller magtmisbrug er det galt)
2. Reglerne skal lette gamemasterens arbejde med at skabe en troværdig
verden. Gamemasteren behøver ikke sidde og tænke på hvad chancerne er for
forskellige ting i forskellige situationer. Han har dog friheden til at
ændre disse chancer hvis reglerne ikke passer ind i situationerne.
3. Reglerne er nyttige for at spillerene har en idé om hvor stor
sandsynlighed de har med at have success med forskellige handlinger.. uden
regler ville det måske være svært for en spiller at vurdere hvor store hans
chancer er for at hoppe ud fra et højhus og ind i en helikopter. Med
reglerne kan han se at det er statistisk umuligt (hvis et sådant begreb
findes.
> Måske ikke ordret, men nogenlunde den betydning. Se, selv med en
> gamemaster kan dette ske, det kalders vidst railroading og er når en
> gamemaster har en 100% klar ide om hvad der skal ske og intet kan
> ændre dette, det er gamemastere hvor du kan forfølge nogle banditter,
> blive i tvivl om hvilken vej de red, men beslutte det er ligemeget
> for du møder dem alligevel snart.
[snip]
Selv om dine eksempler er nogle grumme nogen (som jeg også selv har prøvet
at blive udsat for i forskellige sammenhænge) kan man dog også argumentere
at det til tider er udemærket med lidt railroading. Det kan f.eks. være i
forbindelse med helt nye rollespillere, eller hvis man kører et udgivet
scenarie (der ofte er meget railroadede).
[snip]
> Det sidste exempel er nok et god exempel på hvorfor jeg tillader mig
> at se bort fra regler eller ændrer dem, flow og underholdning,
> oplevelser man husker. Ingen af os husker hvad vi slår på
> terningerne, hvor imod vi oftere husker resultatet.
Nemlig! Flow og underholdning, det er hvad det handler om. Flowet er
gamemasterens opgave (med en lille smule hjælp fra spillerene),
underholdningen er en fælles opgave.
> Lasse Mark Pedersen - En regelbryder :)
Nichlas - endnu en
| |
Peter Brodersen (30-01-2003)
| Kommentar Fra : Peter Brodersen |
Dato : 30-01-03 13:54 |
|
On Thu, 30 Jan 2003 10:11:31 +0100, "Nichlas Hummelsberger"
<nichlas@klog.dk> wrote:
>1. Reglerne er en mulighed for gamemasteren at sikre sig at han er upartisk.
>Reglerne er ens for både spillerene og NPC'ere. Hermed undgår de situationer
>hvor gm'ere favoriserer specielle spillere, eller npc'ere (det er dog
>rimeligt inden for plottets grænser, men når det grænser sig til hetz
>og/eller magtmisbrug er det galt)
Hvis folk er magtmisbrugere, så tror jeg, det er et socialt problem,
der skal løses, fremfor et regelmæssigt, for at få et ordentligt
rollespilsflow i gang. Ellers går det hen i at man skal holde øje med
folks terningeslag, etc., hvilket der vel ikke er nogen, der gør.
Jeg tror dog, det er et værktøj overfor GM'en selv. Spillerne vil i
hvert fald være naive, hvis de tror, at ting går retfærdigt til, hvis
de bare får lov til at rulle med terninger, idet GM'en jo altid kan
ændre andre faktorer - fx øge antallet af rockere, placere en bombe på
toilettet (hvor en såkaldt hade-spiller skulle befinde sig), etc.
>3. Reglerne er nyttige for at spillerene har en idé om hvor stor
>sandsynlighed de har med at have success med forskellige handlinger.. uden
>regler ville det måske være svært for en spiller at vurdere hvor store hans
>chancer er for at hoppe ud fra et højhus og ind i en helikopter. Med
>reglerne kan han se at det er statistisk umuligt (hvis et sådant begreb
>findes.
Jeg kan godt se at GM'en har brug for det, men spilleren behøver ikke
altid at vide det. Hvis folk i den virkelige verden havde en rigtig
god fornemmelse af sandsynligheden på deres handlinger, ville masser
af uheld, ulykker og tåbeligheder kunne undgås. Ikke fordi folk ikke
vil løbe en risiko, men fordi folk nu og da tror at risikoen for at en
handling går galt, er lavere.
Det kan også meget vel være en oplagt del af folks personlighed.
Hovmodig, pessimist, spontan, etc.
>Selv om dine eksempler er nogle grumme nogen (som jeg også selv har prøvet
>at blive udsat for i forskellige sammenhænge) kan man dog også argumentere
>at det til tider er udemærket med lidt railroading. Det kan f.eks. være i
>forbindelse med helt nye rollespillere, eller hvis man kører et udgivet
>scenarie (der ofte er meget railroadede).
Den store forskel afhænger nok af om et scenarie er plotdrevet,
persondrevet eller kampagnebaseret - for nu at grovsortere.
--
- Peter Brodersen
| |
Torben Ægidius Mogen~ (30-01-2003)
| Kommentar Fra : Torben Ægidius Mogen~ |
Dato : 30-01-03 15:53 |
|
Peter Brodersen <usenet@ter.dk> writes:
> On Thu, 30 Jan 2003 10:11:31 +0100, "Nichlas Hummelsberger"
> <nichlas@klog.dk> wrote:
>
> >3. Reglerne er nyttige for at spillerene har en idé om hvor stor
> >sandsynlighed de har med at have success med forskellige handlinger.. uden
> >regler ville det måske være svært for en spiller at vurdere hvor store hans
> >chancer er for at hoppe ud fra et højhus og ind i en helikopter. Med
> >reglerne kan han se at det er statistisk umuligt (hvis et sådant begreb
> >findes.
>
> Jeg kan godt se at GM'en har brug for det, men spilleren behøver ikke
> altid at vide det. Hvis folk i den virkelige verden havde en rigtig
> god fornemmelse af sandsynligheden på deres handlinger, ville masser
> af uheld, ulykker og tåbeligheder kunne undgås. Ikke fordi folk ikke
> vil løbe en risiko, men fordi folk nu og da tror at risikoen for at en
> handling går galt, er lavere.
Rollespil modellerer ikke altid virkeligheden: Nogle prøver f.eks. at
emulere actionfilm, hvor heltene jævnligt udfører lignende stunts.
Hvis ikke spillerne har en god ide om hvor langt fra virkeligheden
spillet tillader at man går, så kan de tage beslutninger på forkert
grundlag. Regler og specielt terningsslagssandsynligheder kan give
dem en bedre ide om deres muligheder.
Selvfølgelig behøver de ikke at vide præcist, at chancen er 57.3%.
Selv med præcise regler kan GM undlade at give detaljerede oplysninger
om afstand eller fart og kun fortælle hvad han vurderer spillerens
figur kan opfatte i farten (helikopteren er 2-3 meter fra bygningen og
langsomt på vej væk).
Desuden kan man nemt tænke, at GM ikke har den fjerneste ide om hvor
sandsynligt et stunt "bør" være. GM kan så bruge reglerne som støtte.
Torben Mogensen (torbenm@diku.dk)
| |
Nichlas Hummelsberge~ (31-01-2003)
| Kommentar Fra : Nichlas Hummelsberge~ |
Dato : 31-01-03 19:41 |
|
Peter Brodersen wrote:
> On Thu, 30 Jan 2003 10:11:31 +0100, "Nichlas Hummelsberger"
> <nichlas@klog.dk> wrote:
>
>> 1. Reglerne er en mulighed for gamemasteren at sikre sig at han er
>> upartisk. Reglerne er ens for både spillerene og NPC'ere. Hermed
>> undgår de situationer hvor gm'ere favoriserer specielle spillere,
>> eller npc'ere (det er dog rimeligt inden for plottets grænser, men
>> når det grænser sig til hetz og/eller magtmisbrug er det galt)
>
> Hvis folk er magtmisbrugere, så tror jeg, det er et socialt problem,
> der skal løses, fremfor et regelmæssigt, for at få et ordentligt
> rollespilsflow i gang. Ellers går det hen i at man skal holde øje med
> folks terningeslag, etc., hvilket der vel ikke er nogen, der gør.
Eksemplet med hetz var selvfølgeligt et meget grovt et, jeg tænker mere i de
almindelige situationer. Hvis det hele tiden var gamemasteren der sad og
bestemte hvorvidt man ramte modstanderene i en kamp, og ikke rullede et
eneste terningslag ville jeg måske spekulere om ikke han havde et eller
andet for. Gamemasteren kan selvfølgeligt godt railroade med reglerne, men
der er det mere skjult, og fra spillerenes side mere fair. Ofte er
spillerene og gamemasteren jo venner på lige fod, og ikke nogen
hersker/undersåtter som det måske kunne ende med.
> Jeg tror dog, det er et værktøj overfor GM'en selv. Spillerne vil i
> hvert fald være naive, hvis de tror, at ting går retfærdigt til, hvis
> de bare får lov til at rulle med terninger, idet GM'en jo altid kan
> ændre andre faktorer - fx øge antallet af rockere, placere en bombe på
> toilettet (hvor en såkaldt hade-spiller skulle befinde sig), etc.
>
>> 3. Reglerne er nyttige for at spillerene har en idé om hvor stor
>> sandsynlighed de har med at have success med forskellige
>> handlinger.. uden regler ville det måske være svært for en spiller
>> at vurdere hvor store hans chancer er for at hoppe ud fra et højhus
>> og ind i en helikopter. Med reglerne kan han se at det er statistisk
>> umuligt (hvis et sådant begreb findes.
>
> Jeg kan godt se at GM'en har brug for det, men spilleren behøver ikke
> altid at vide det. Hvis folk i den virkelige verden havde en rigtig
> god fornemmelse af sandsynligheden på deres handlinger, ville masser
> af uheld, ulykker og tåbeligheder kunne undgås. Ikke fordi folk ikke
> vil løbe en risiko, men fordi folk nu og da tror at risikoen for at en
> handling går galt, er lavere.
På en måde har du ret. Selv i virkeligheden kender vi jo ikke oddsne for
alting, men jeg mener at også at det er en hjælp for spillerene, når de nu
spiller i en helt anden verden og ofte med naturlove som ikke eksisterer i
vores egen.
Spilleren der spiller magiker har jo ikke samme fornemmelse for magi som han
ville have hvis han havde prøvet det i virkeligheden. Magikeren ville kunne
vurdere (med en vis unøjagtighed selvfølgeligt) hvorvidt han har en chance
for at fyre en fireball af eller ej. En af pointerne med rollespil er jo at
man kan "prøve" noget man ikke har mulighed for at prøve i virkeligheden.
> Det kan også meget vel være en oplagt del af folks personlighed.
> Hovmodig, pessimist, spontan, etc.
>
>> Selv om dine eksempler er nogle grumme nogen (som jeg også selv har
>> prøvet at blive udsat for i forskellige sammenhænge) kan man dog
>> også argumentere at det til tider er udemærket med lidt railroading.
>> Det kan f.eks. være i forbindelse med helt nye rollespillere, eller
>> hvis man kører et udgivet scenarie (der ofte er meget railroadede).
>
> Den store forskel afhænger nok af om et scenarie er plotdrevet,
> persondrevet eller kampagnebaseret - for nu at grovsortere.
Ja, men til tider kan nye rollespillere også være totalt uopfindsomme, og i
de tilfælde finder jeg det fornuftigt som gamemaster at hjælpe dem lidt på
vej.
| |
Klaus Æ. Mogensen (31-01-2003)
| Kommentar Fra : Klaus Æ. Mogensen |
Dato : 31-01-03 00:20 |
|
"Lasse Jacob Mark Pedersen" <ljmp@tdcadsl.dk> skrev...
>
> En del af jeg bruger følgende argument for ikke at
> tilsidesætte / ændre reglerne i rollespil:
>
> "Reglerne beskytter spillerne fra gm's mod at tvinge
> spillerne til det ene eller det andet".
Nu er der mange forskellige grunde til at have regler i rollespil, og den du
nævner er efter min mening ikke den væsentligste. Jeg kan umiddelbart komme
i tanke om følgende grunde:
1): En støtte for GM og spillere. Dem der har lavet spillet, har allerede
overvejet mange af de almindeligste situationer spillerfigurerne kan komme
ud for og sjusset sig frem til nogle sandsynligheder og/eller nemme måder at
håndtere situationerne på. Så behøver GM ikke spilde tid på at overveje dem
forfra hver gang. Et eksempel kan være at spillerfigurer med forskellig
udrustning, styrke og behændighed alle skal springe over en 4 meter bred
afgrund uden tilløb. Hvad er chancen for at de kommer over? Regler kan
tilsvarende også bruges til at sætte ting i forhold til hinanden, fx mht.
hvor langt en Kalashnikov kan skyde og hvor meget mere/mindre skade den
giver end en Colt .45. Eller hvor meget hurtigere end en Imperial Cruiser at
Millennium Falcon kan klare the Kessel Run. Eller hvor meget mere
sandsynligt det er at fumle med et stridsplejl end med et sværd.
2): Underbygge en verden eller genre. At magi eller superteknologi fungerer
på en bestemt måde, kan være med til at gøre en verden mere levende, og
regler kan understøtte dette. I action-komedier kan figurer typisk slippe
godt fra ting almindelige mennesker ville dø af, og det kan også
understøttes af regler. Fx har Hero System som basis et rimeligt simpelt og
ikke særligt dødeligt kampsystem der kan gøres mere "gritty" og realistisk
ved at tilføje nogle eller alle af en række valgfri ekstraregler.
3): Skabe spænding. Jep, det er rigtigt. Jeg har prøvet at spille regelløst
og siddet med fornemmelsen af at det er ligegyldigt hvor god eller dårlig
min figur er til det han/hun gør, for det er alligevel GM der arbitrært
bestemmer om det lykkes eller ej. Hvis det lykkes, er det fordi GM er flink;
hvis ikke, er det fordi GM er ond. Hvad spændende er der ved det? Det kan
nogle gange være rigtig nervepirrende at se terningerne trille og afvente
sin figurs skæbne; det samme opnår man ikke i regelløse spil. De fleste
kender vel også undeholdningsværdien af de sjældne feberslag eller skodslag.
- Klaus
| |
Peter Brodersen (31-01-2003)
| Kommentar Fra : Peter Brodersen |
Dato : 31-01-03 03:00 |
|
On Fri, 31 Jan 2003 00:20:10 +0100, "Klaus Æ. Mogensen"
<klaudius@get2net.dk> wrote:
>Jeg har prøvet at spille regelløst
>og siddet med fornemmelsen af at det er ligegyldigt hvor god eller dårlig
>min figur er til det han/hun gør, for det er alligevel GM der arbitrært
>bestemmer om det lykkes eller ej. Hvis det lykkes, er det fordi GM er flink;
>hvis ikke, er det fordi GM er ond.
Har du prøvet at tage en snak med din GM om det?
Hvis du i første omgang ikke har tillid til din GM, så kan jeg ikke se
hvordan regler, der kun vil tjene som en lappeløsning for en del af
problemet, kan hjælpe.
For mig lyder det som om, man forsøger at løse et socialt problem med
teknik.
>Det kan
>nogle gange være rigtig nervepirrende at se terningerne trille og afvente
>sin figurs skæbne; det samme opnår man ikke i regelløse spil. De fleste
>kender vel også undeholdningsværdien af de sjældne feberslag eller skodslag.
Det kan - sat på spidsen - også give et unødigt break i flowet, hvis
der skal slås meget op.
Men igen, samspillet mellem verden og system ændrer også på dette. Det
gamle Star Wars-system, samt 7th Sea-regler og -universer har i mine
øjne et godt samspil mellem verden og regler, hvilket ikke på samme
måde giver opbrud.
--
- Peter Brodersen
| |
Klaus Æ. Mogensen (31-01-2003)
| Kommentar Fra : Klaus Æ. Mogensen |
Dato : 31-01-03 09:48 |
|
"Peter Brodersen" <usenet@ter.dk> skrev:
>
> "Klaus Æ. Mogensen" <klaudius@get2net.dk> wrote:
>
> >Jeg har prøvet at spille regelløst
> >og siddet med fornemmelsen af at det er ligegyldigt hvor god eller dårlig
> >min figur er til det han/hun gør, for det er alligevel GM der arbitrært
> >bestemmer om det lykkes eller ej. Hvis det lykkes, er det fordi GM er
flink;
> >hvis ikke, er det fordi GM er ond.
>
> Har du prøvet at tage en snak med din GM om det?
Det var ikke en af mine sædvanlige GMs, men på Viking-Con. IKke fordi det
ændrer noget ved argumentet. Når der ikke er nogle regler, er det ene og
alene GM der bestemmer om noget lykkes eller ej, og det kan ikke undgå at
påvirke oplevelsen. Spillerne bliver statister i et spil hvor GM er gud.
- Klaus
| |
Peter Brodersen (31-01-2003)
| Kommentar Fra : Peter Brodersen |
Dato : 31-01-03 10:26 |
|
On Fri, 31 Jan 2003 09:47:58 +0100, "Klaus Æ. Mogensen"
<klaudius@get2net.dk> wrote:
>Når der ikke er nogle regler, er det ene og
>alene GM der bestemmer om noget lykkes eller ej, og det kan ikke undgå at
>påvirke oplevelsen. Spillerne bliver statister i et spil hvor GM er gud.
Eh, det er en illusion at tro at GM ikke har mulighed for at styre
alt, bare fordi der er regler til. Som nævnt tidligere, så kan GM'en
blot tilføje antallet af modstandere, placere faldlemmen et andet sted
i lejligheden, vælge hvis mobiltelefon, der ringer, gøre en NPC mere
aggressiv og mindre samarbejdsvillig, og så fremdeles. Jeg går ikke ud
fra at du på VC efterfølgende bad om scenariet for at tjekke om han
"overholdt" det?
Dertil afhænger det selvfølgelig af hvor mange situationer, der
forekommer, hvor der kan være behov for et tilfælde. Optræder det kun
få gange i scenariet (fx i typiske intrigescenarier, hvor størstedelen
af spillet er baseret på dialog, hvor handlingerne er simple, men
motiverne store), kan jeg ikke se at man skal føle sig som statist -
ikke mere end i alt andet, hvad GM'en tilføjer.
Der er dog ingen tvivl om at der rigtigt nok kan være uhensigtsmæssige
tilfælde af GM-kontrol. Det kan fremkomme i tilfælde, hvor GM'en hårdt
bestemmer at noget lykkedes eller ikke lykkedes, men så sandelig også
i primitive og småpinlige vink-med-en-vognstang-tilfælde ("Gangen
deler sig; til venstre står ED-209 og en sort drage... hvilke vej går
I?"), hvor regler netop kan bruges til at tvinge handlinger ud fra
folk, idet problemstillingen fx baserer sig på at der lige præcis er
0% sandsynlighed for at noget lykkedes ("hvor mange point havde du i
din Jump-skill? Okay, så er hullet 7 meter bredt.").
(I øvrigt, hvilket scenarie på VC var der tale om? Jeg skal bare vide,
om jeg skal føle mig truffet :)
--
- Peter Brodersen
| |
Torben Ægidius Mogen~ (31-01-2003)
| Kommentar Fra : Torben Ægidius Mogen~ |
Dato : 31-01-03 11:11 |
|
Peter Brodersen <usenet@ter.dk> writes:
> Der er dog ingen tvivl om at der rigtigt nok kan være uhensigtsmæssige
> tilfælde af GM-kontrol. Det kan fremkomme i tilfælde, hvor GM'en hårdt
> bestemmer at noget lykkedes eller ikke lykkedes, men så sandelig også
> i primitive og småpinlige vink-med-en-vognstang-tilfælde ("Gangen
> deler sig; til venstre står ED-209 og en sort drage... hvilke vej går
> I?")
Mange spillere jeg kender vil vælge gangen med robotten og dragen, for
"der må jo være noget interessant bagved, når den er beskyttet så
godt".
Torben
| |
Lasse Jacob Mark Ped~ (31-01-2003)
| Kommentar Fra : Lasse Jacob Mark Ped~ |
Dato : 31-01-03 18:42 |
|
"Torben Ægidius Mogensen" <torbenm@diku.dk> skrev i en meddelelse
news:w5ptqdsk75.fsf@pc-032.diku.dk...
> Peter Brodersen <usenet@ter.dk> writes:
>
>
> > Der er dog ingen tvivl om at der rigtigt nok kan være uhensigtsmæssige
> > tilfælde af GM-kontrol. Det kan fremkomme i tilfælde, hvor GM'en hårdt
> > bestemmer at noget lykkedes eller ikke lykkedes, men så sandelig også
> > i primitive og småpinlige vink-med-en-vognstang-tilfælde ("Gangen
> > deler sig; til venstre står ED-209 og en sort drage... hvilke vej går
> > I?")
>
> Mange spillere jeg kender vil vælge gangen med robotten og dragen, for
> "der må jo være noget interessant bagved, når den er beskyttet så
> godt".
>
> Torben
Ikke hvis du kan se på dine stats og reglerne at du har 0% chance for at
overleve :)
Mvh
Lasse
| |
Klaus Æ. Mogensen (01-02-2003)
| Kommentar Fra : Klaus Æ. Mogensen |
Dato : 01-02-03 12:23 |
|
"Peter Brodersen" <usenet@ter.dk> skrev:
>
> Eh, det er en illusion at tro at GM ikke har mulighed for at styre
> alt, bare fordi der er regler til. Som nævnt tidligere, så kan GM'en
> blot tilføje antallet af modstandere, placere faldlemmen et andet
> sted i lejligheden, vælge hvis mobiltelefon, der ringer, gøre en
> NPC mere aggressiv og mindre samarbejdsvillig, og så fremdeles.
Det tror jeg ikke der er nogen der benægter. Men i et spil med regler og
tilfældighed har GM muligheden for at overlade nogle ting til
tilfældighederne, det har han ikke i regel/terning-løse spil. Det kan fx
dreje sig om udfaldet af en kamp, hvor spil som fx MERP og HarnMaster
tillader et stort antal af delvist tilfældige resultater af at blive ramt,
lige fra små, blødende rifter til at få hugget arme eller hoveder af. En
spiller vil nok føle det mere fair at få hugget sin figurs arm af af en ork
fordi terningerne siger sådan end fordi GM siger sådan.
Et andet eksempel: Når GM har stillet en flok skurke op over for heltene,
vil helte og skurke have ens betingelser hvis kampen følger regler. Hvis der
ikke er nogen regler, skal der en ualmindelig helgenagtig GM til for ikke at
favorisere enten helte eller skurke en lille smule. Men, selvfølgelig, hvis
man er ligeglad med de taktiske aspekter af kampe og bare med GMs hjælp skal
have banket flest mulig monstre, så kan jeg da godt se at man ikke behøver
regler.
> Dertil afhænger det selvfølgelig af hvor mange situationer, der
> forekommer, hvor der kan være behov for et tilfælde. Optræder
> det kun få gange i scenariet (fx i typiske intrigescenarier, hvor
> størstedelen af spillet er baseret på dialog, hvor handlingerne
> er simple, men motiverne store), kan jeg ikke se at man skal
> føle sig som statist - ikke mere end i alt andet, hvad GM'en tilføjer.
Jeg har spillet rene intrigescenarier systemløst, og det er gået meget godt.
Men til mere varierede scenarier (og især længerevarende kampagner) synes
jeg det er rart at have nogle regler at holde sig til, både som GM og som
spiller. Hvis spillere og GM er enige, behøver man jo heller ikke følge
reglerne altid; man kan fx sige "okay, vi behøver ikke spille resten af
kampen igennem, det er ren oprydning."
> Der er dog ingen tvivl om at der rigtigt nok kan være uhensigtsmæssige
> tilfælde af GM-kontrol. Det kan fremkomme i tilfælde, hvor GM'en hårdt
> bestemmer at noget lykkedes eller ikke lykkedes, men så sandelig også
> i primitive og småpinlige vink-med-en-vognstang-tilfælde ("Gangen
> deler sig; til venstre står ED-209 og en sort drage... hvilke vej går
> I?"), hvor regler netop kan bruges til at tvinge handlinger ud fra
> folk, idet problemstillingen fx baserer sig på at der lige præcis er
> 0% sandsynlighed for at noget lykkedes ("hvor mange point havde du i
> din Jump-skill? Okay, så er hullet 7 meter bredt.").
Hvis GM virkelig er ude på at tage kontrollen fra spillerne, så er der ikke
noget at gøre (ud over at finde en anden GM). Men hvis der er regler, har
man dog en _chance_ for at GM ikke alene bestemmer udfaldet af alting.
- Klaus
| |
Peter Brodersen (02-02-2003)
| Kommentar Fra : Peter Brodersen |
Dato : 02-02-03 04:00 |
|
On Sat, 1 Feb 2003 12:23:05 +0100, "Klaus Æ. Mogensen"
<klaudius@get2net.dk> wrote:
>Et andet eksempel: Når GM har stillet en flok skurke op over for heltene,
>vil helte og skurke have ens betingelser hvis kampen følger regler.
Hvor mange helte? Hvor mange skurke? Medmindre, antallet af skurke
også er regeldefineret på baggrund af en random encounter (med
tydelige regler for at man fx møder 2D6 orker), så er der ikke noget
med "ens betingelser" her.
--
- Peter Brodersen
| |
Klaus Æ. Mogensen (02-02-2003)
| Kommentar Fra : Klaus Æ. Mogensen |
Dato : 02-02-03 13:19 |
|
"Peter Brodersen" <usenet@ter.dk> skrev:
>
> "Klaus Æ. Mogensen" <klaudius@get2net.dk> wrote:
> >Et andet eksempel: Når GM har stillet en flok skurke op over for heltene,
> >vil helte og skurke have ens betingelser hvis kampen følger regler.
>
> Hvor mange helte? Hvor mange skurke? Medmindre, antallet af skurke
> også er regeldefineret på baggrund af en random encounter (med
> tydelige regler for at man fx møder 2D6 orker), så er der ikke noget
> med "ens betingelser" her.
Nu tror jeg at du er bevidst tungnem. Det drejer sig ikke om at have _lige_
betingelser, men om at have _ens_ betingelser. Om at have en bevidsthed om
at udfaldet at den situation man (= spillerfigurerne) er havnet i, alene
ligger i hænderne på en selv og tilfældighedernes spil - sådan som det ville
være tilfældet i den virkelige verden.
Hvis du spillede Backgammon, ville du så bryde dig om at din modspiller
bestemte hvad alle terningeslagene var i stedet for at I rullede terninger?
Og fra træk til træk bestemte hvordan brikkerne måtte rykkes? Selvom
modspilleren var nok så fair? Nej, vel? For mig er en vigtig del af
rollespil elementet af spil, dvs. at man ind i mellem laver taktiske og
strategiske overvejelser der bliver afgjort på baggrund af nogle regler og
evt. tilfældigheder (der findes også regelsystemer uden tilfældigheder).
Uden det er det ren rolleleg, og det synes jeg ikke er nær så sjovt - især
ikke fordi rolleleg kan være en del af rollespil, men ikke omvendt.
- Klaus
| |
KGA (02-02-2003)
| Kommentar Fra : KGA |
Dato : 02-02-03 20:11 |
|
> Nu tror jeg at du er bevidst tungnem. Det drejer sig ikke om at have
_lige_
> betingelser, men om at have _ens_ betingelser. Om at have en bevidsthed om
> at udfaldet at den situation man (= spillerfigurerne) er havnet i, alene
> ligger i hænderne på en selv og tilfældighedernes spil - sådan som det
ville
> være tilfældet i den virkelige verden.
> Hvis du spillede Backgammon, ville du så bryde dig om at din modspiller
> bestemte hvad alle terningeslagene var i stedet for at I rullede
terninger?
> Og fra træk til træk bestemte hvordan brikkerne måtte rykkes? Selvom
> modspilleren var nok så fair? Nej, vel? For mig er en vigtig del af
> rollespil elementet af spil, dvs. at man ind i mellem laver taktiske og
> strategiske overvejelser der bliver afgjort på baggrund af nogle regler og
> evt. tilfældigheder (der findes også regelsystemer uden tilfældigheder).
> Uden det er det ren rolleleg, og det synes jeg ikke er nær så sjovt - især
> ikke fordi rolleleg kan være en del af rollespil, men ikke omvendt.
At sammenligne Gamemaster og rollespillere med to spillere i backgammon
synes jeg er totalt hen i vejret. To spillere i backgammon har de samme
retningslinier og regler da deres motiv, opgave og mål er de samme. Sådan er
det ikke for henholdsvis rollespillere og gamemaster.
Derudover giver det ingen mening at påstå ens egne handlinger og
tilfældighedernes spil er 100% afgørende for de situationer og konsekvenser
ens spillerperson oplever, "sådan som det ville være tilfældet i den
virkelige verden".
Hvis jeg er Gamemaster ser jeg det som min opgave, ja faktisk som min pligt,
at give samtlige NPC'ere en vis motivation og bare antydningen af behov og
forventninger. Deres valg og indvirken på verdenen vejer akkurat lige så
tungt som de valg PC'erne træffer, og det er ikke baseret ud fra regler, men
derimod ud fra rollespil og kortlægning af de implicerede aktører. Ønsker
spillerne at deres PC'ere skal skabe ravage i en by, så vil der være
NPC'ere, som har modsatrettede holdninger, og p.g.a. deres handlinger vil
spillerne blive modarbejdet af andet og mere end blot tilfældigheder og
regler. Hvis reglerne er alt spillerne skal stå overfor, så er der efter min
mening overhovedet ikke behov for en GM, hvorimod Warhammer Quest fra Games
Workshop er et udmærket alternativ.
Med lettere irriteret hilsen,
Klaus Green-Andersen
| |
Klaus Æ. Mogensen (03-02-2003)
| Kommentar Fra : Klaus Æ. Mogensen |
Dato : 03-02-03 23:00 |
|
"KGA" <klaus@otaku.dk> skrev:
>
> Derudover giver det ingen mening at påstå ens egne handlinger og
> tilfældighedernes spil er 100% afgørende for de situationer og
> konsekvenser ens spillerperson oplever, "sådan som det ville være
> tilfældet i den virkelige verden".
Hvis to boksere står over for hinanden i en boksering, bliver kampen afgjort
alene af deres indbyrdes evner og taktik og en smule tilfældigheder. Hvis
der var andre der bestemte om slag fik lov til at ramme, tror jeg nok at
tilskuerne ville råbe: "Fy! Aftalt spil!" Og det er lidt sådan jeg føler det
med regelløst rollespil - der er for meget aftalt spil og for lidt evner og
taktik.
> Hvis jeg er Gamemaster ser jeg det som min opgave, ja faktisk som min
pligt,
> at give samtlige NPC'ere en vis motivation og bare antydningen af behov og
> forventninger. Deres valg og indvirken på verdenen vejer akkurat lige så
> tungt som de valg PC'erne træffer, og det er ikke baseret ud fra regler,
men
> derimod ud fra rollespil og kortlægning af de implicerede aktører.
Og på hvilken måde forhindrer regler dig i det?
> Ønsker spillerne at deres PC'ere skal skabe ravage i en by, så vil der
være
> NPC'ere, som har modsatrettede holdninger, og p.g.a. deres handlinger vil
> spillerne blive modarbejdet af andet og mere end blot tilfældigheder og
> regler. Hvis reglerne er alt spillerne skal stå overfor, så er der efter
min
> mening overhovedet ikke behov for en GM, hvorimod Warhammer Quest
> fra Games Workshop er et udmærket alternativ.
Jeg forstår ikke rigtig din og Peter Brodersens idé om at hvis man godt vil
have regler med i sit rollespil, så bliver det det samme som brætspil. Det
ville svare til at jeg antydede at hvis det eneste I var ude efter, var at
spille roller, så skulle I hellere spille teater. Men så enkelt ved jeg godt
at problemstillingen ikke kan stilles op, og det tror jeg egentlig også godt
I ved.
- Klaus
| |
KGA (04-02-2003)
| Kommentar Fra : KGA |
Dato : 04-02-03 00:05 |
|
> > Hvis jeg er Gamemaster ser jeg det som min opgave, ja faktisk som min
> pligt,
> > at give samtlige NPC'ere en vis motivation og bare antydningen af behov
og
> > forventninger. Deres valg og indvirken på verdenen vejer akkurat lige så
> > tungt som de valg PC'erne træffer, og det er ikke baseret ud fra regler,
> men
> > derimod ud fra rollespil og kortlægning af de implicerede aktører.
>
> Og på hvilken måde forhindrer regler dig i det?
Det er et element som kun meget få rollespil har regler for, og det er et
aspekt jeg endnu ikke har set et interessant system for. Min pointe er at
spillerne ikke kan kende alle faktorer og at en fokusering på regler som
værende vigtige i mange tilfælde vil være selvbedrag. Reglerne er der i mine
øjne primært for at skabe et tilhørsforhold til verdenen, og i den
forbindelse mener jeg systemer, der passer til verdenen er et stort plus
(Legend of the Five Rings eller Deadlands er i den forbindelse gode
eksempler).
Som gamemaster ønsker jeg ikke at være bundet af regler overhovedet. Det
lyder nok lidt hårdt, men jeg opfatter det ikke som min rolle at indfinde
mig under det ene eller andet system. Reglerne kan være der for at holde
styr på spillerne, så én person ikke betyder mere end en anden i gruppen, og
derfor får uforholdsmæssigt meget "tid i rampelyset".
Mine NPC'ere vil selvfølgelig overholde reglerne på overfladen, men igen er
det et punkt spillerne ikke kan kontrollere, og ikke skal kunne kontrollere.
Usikkerhed omkring sin omverden, men tro på egne evner samt stærke/svage
sider må være mere givende, og fungerer under alle omstændigheder mere
stimulerende for rollespillet end absolutte sandsynligheder og procentvise
chancer for succes.
En spiller som spørger: "Hvad er mit modifier for at hoppe fra denne bygning
til den næste?" spiller i mine øjne ikke rollespil. Omformulér spørgsmålet
en smule: "Som jeg løber nærmere kanten af bygningen prøver jeg at vurdere
om jeg kan klare springet". Fint nok, jeg siger at [Indsæt navn på
character] nok mener at kunne klare springet på en normal dag. Er dog lidt
usikker på det våde underlag. Det giver så en vis sikkerhed for at han kan
komme over, men måske vil han overveje hvor godt han mon vil lande på den
anden side. Det er i mine øjne væsentligt bedre end: "Der er fire meter
mellem de to bygninger og overfladen er Slightly Slippery (-2)."
Modifier og terminologi er opdigtede.
Med venlig hilsen,
Klaus Green-Andersen
| |
Peter Brodersen (04-02-2003)
| Kommentar Fra : Peter Brodersen |
Dato : 04-02-03 11:05 |
|
On Mon, 3 Feb 2003 22:59:34 +0100, "Klaus Æ. Mogensen"
<klaudius@get2net.dk> wrote:
>Jeg forstår ikke rigtig din og Peter Brodersens idé om at hvis man godt vil
>have regler med i sit rollespil, så bliver det det samme som brætspil. Det
>ville svare til at jeg antydede at hvis det eneste I var ude efter, var at
>spille roller, så skulle I hellere spille teater.
Det er vist lidt at sætte vores holdninger på spidsen. Som nævnt
tidligere i denne tråd, <news:b1clar$cgl$1@dknews.tiscali.dk> , så
findes der en del glimrende settings, hvor samspillet mellem verden og
regler giver et godt oplæg til flow. Jeg nævnte Star Wars og 7th Sea,
og Klaus supplerede med LotFR og Deadlands, hvilket jeg kun kan være
enig i.
Jeg ser mange muligheder og grunde til at have regler, men synes
ganske ærligt ikke, at argumenterne i denne tråd har talt godt for
det. GM'en har alle muligheder for at påvirke en kamp, også undervejs.
Går det godt for spillerne i et slagsmål, kan en skurk pludselig
trække en pistol eller kniv. Alternativt kan bjælker falde ned, man
kan blive slået i nakken af en modstander, der er dukket op fra
ingenting, og så fremdeles. GM har alle muligheder for at beslutte
kampens udfald, og således vil man - selvom der er regler - stadigvæk
ikke have en chance for at GM ikke alene bestemmer udfaldet af alting.
Det omhandler selvfølgelig situationer, hvor handlingen skal rykkes i
en bestemt retning. I andre tilfælde, hvor udfald ikke er så vigtige,
kan jeg måske godt se at man ønsker mere "tilfældighed". Det mener
jeg, til en vis grænse, kan kompenseres for ved at vægte spillet og
beskrivelser højere. Dvs. i stedet for udelukkende at sige "Jeg bruger
min Persuasion-skill på ham", så er der i højere grad et ansvar for at
man også kan argumentere for hvad, det skal omhandle. Måske kan man
rigtigt nok betragte GM som eksaminator/censor, men det er stadigvæk
ens egen indsats, der ligger som grundlag for resultatet og
konsekvensen.
Så for at konkludere: Jeg kan ikke tale på Klaus' vegne, men
personligt går jeg ikke med protestbannere foran rollespilsbutikker.
På VC nød jeg at GM'e et Deadlands-scenarie med godt flow ifbm. regler
og kampe, og senere på dagen at GM'e et Fusion-scenarie uden terninger
og stats (men stadigvæk med en lille smule action). Torben gav tillige
nogle argumenter om reglers evne til at formidling af settingen, som
jeg finder yderst fornuftige.
--
- Peter Brodersen
| |
Peter Brodersen (02-02-2003)
| Kommentar Fra : Peter Brodersen |
Dato : 02-02-03 23:28 |
|
On Sun, 2 Feb 2003 13:18:46 +0100, "Klaus Æ. Mogensen"
<klaudius@get2net.dk> wrote:
>Hvis du spillede Backgammon, ville du så bryde dig om at din modspiller
>bestemte hvad alle terningeslagene var i stedet for at I rullede terninger?
Jeg skal lige være helt sikker: Du laver en sammenligning mellem
backgammon med rollespilsflow? Du mener at det er nærliggende at sidde
og spille backgammon, og så at sidde og spille rollespil?
Hvis den eneste faktor, du kigger på, er terninger, tilfældigheder og
strategi, så fair nok. Men så er vi snarere over i
figur/bræt/strategispil end i rollespil.
--
- Peter Brodersen
| |
Klaus Æ. Mogensen (03-02-2003)
| Kommentar Fra : Klaus Æ. Mogensen |
Dato : 03-02-03 22:49 |
|
"Peter Brodersen" <usenet@ter.dk> skrev:
>
> "Klaus Æ. Mogensen" <klaudius@get2net.dk> wrote:
> >Hvis du spillede Backgammon, ville du så bryde dig om at din modspiller
> >bestemte hvad alle terningeslagene var i stedet for at I rullede
terninger?
>
> Jeg skal lige være helt sikker: Du laver en sammenligning mellem
> backgammon med rollespilsflow? Du mener at det er nærliggende at sidde
> og spille backgammon, og så at sidde og spille rollespil?
En sammenligning, ja, lighedstegn, nej. Backgammon er _kun_ spil, og kan
derfor ikke sammenlignes med rollespil, som er både rolleleg og spil. Men
der er et element af spil i rollespil (ellers er det kun rolleleg), og dette
spilelement mister noget hvis der ikke er nogen regler.
> Hvis den eneste faktor, du kigger på, er terninger, tilfældigheder og
> strategi, så fair nok. Men så er vi snarere over i
> figur/bræt/strategispil end i rollespil.
Som sagt, ikke det eneste. Men jeg kan da godt lide at der en gang imellem i
rollespillet er taktiske situationer der skal løses næsten på
brætspilsmanér. Hvis du ikke kan lide det, er det din egen sag. Sådan er vi
så forskellige.
- Klaus
| |
Rasmus Bøg Hansen (02-02-2003)
| Kommentar Fra : Rasmus Bøg Hansen |
Dato : 02-02-03 07:25 |
|
Peter Brodersen <usenet@ter.dk> writes:
> On Sat, 1 Feb 2003 12:23:05 +0100, "Klaus Æ. Mogensen"
> <klaudius@get2net.dk> wrote:
>
>>Et andet eksempel: Når GM har stillet en flok skurke op over for heltene,
>>vil helte og skurke have ens betingelser hvis kampen følger regler.
>
> Hvor mange helte? Hvor mange skurke? Medmindre, antallet af skurke
> også er regeldefineret på baggrund af en random encounter (med
> tydelige regler for at man fx møder 2D6 orker), så er der ikke noget
> med "ens betingelser" her.
Hmmm... Jeg fornemmer regler komme til kort her.
Regler kan aldrig erstatte fornuftig tænkning. 2D6 orker er et
regelbogseksempel (jeg fornemmer godt din ide) - antallet må til
enhver tid komme an på spillerne, skurkenenes organisation, skurkenes
syn på heltene (hvis de da kender dem).
Regler kan aldrig erstatte sun fornuft og god fantasi - men der er
nogle ting, som regler er gode til: Nemlig sætte ting i faste rammer
(kamp, særlige situationer ol.).
De ting, der ikke findes regler for, må man klare regelløst - og det
klarer de fleste GM'ere godt efter min erfaring. Jo færre regler, jo
mere regelløst - men det forudsætter også at spillerne bliver sat i
flere ikke-faste rammer.
'Regelløst rollespil' betyder ikke nødvendigvis at man dropper alle
kendte systemer. Det kan meget vel betyde at man spiller med
rollespillet som mål og inddrager regler fra udvalgte systemer, når
behovet opstår. Intet galt i det - og meget galt i det.
Jeg har prøvet begge dele - og de har begge deres charme. Jeg spiller
gerne regelløst - og gerne i meget regelfaste systemer.
Jeg mindes dog stadig en hændelse fra SmølfQuest (som har få regler - og
de respekteres i Smølfer Uden Grænser sjældent :
"Hmm.... Du prøver at hoppe over? Tja, tag en 12-sidet terning, dem
bruger vi så sjældent." "Skal jeg slå højt eller lavt?" "Det finder
jeg ud af, når du har slået." (det var så det eneste terningeslag i
det spil)
Hmmm... Nu kan jeg nok snart ikke finde på andet end at gå i seng...
/Rasmus
aka KemiSmølf
--
-- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
Military Justice is to Justice, what Military Music is to Music.
-- Groucho Marx
----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --
| |
|
|