Jeg har klippet hensynsløst.
"En gamemaster bør ikke være fastlåst af andet end hvad han selv har
fastslået som gældende praksis."
Fint nok. Men hvis spillelederen siger:" Vi spiller Vampire, lav nogle
figurer, okay?", så har han jo selv skabt den præcedens at der bliver
spillet Vampire, plain vanilla, straight out of the box. For han kunne jo
have sagt "Vi spiller Vampire, men med et løst forhold til den officielle
baggrund, og vi bruger reglerne fabulerende, okay?".
"Der er intet, som er mere enerverende at høre på end rettelser fra en emsig
spiller, der tilfældigvis kan huske fra en sourcebook at der ikke bor 7 mio.
mennesker i Quebec, men derimod 6,8 mio. mennesker."
Der er spillere der er rædsomme. Vi har alle sammen mødt dem. Jeg fortrækker
at give dem sparket, frem for at lade dem påvirke den måde jeg spiller på og
den måde jeg tænker over rollespil på.
"Som jeg ser en gamemaster's rolle, så er det hans arbejde at være
historiefortælleren..."
Jeg synes ikke rollespil er specielt egnet til at fortælle historier. Det
forfalder tit til at spillerne bliver tilskuere, og at finale bliver to NPC'
er der kæmper mod hinanden. Mere om det i mit essay "gamemaster råd" på
http://dk.groups.yahoo.com/group/rollespildk/.
MJ
"KGA" <klaus@otaku.dk> skrev i en meddelelse
news:b176dd$2tr7$1@news.cybercity.dk...
> Jeg har klippet Peter Knutsens aldeles udmærkede indlæg ned til et enkelt
> afsnit, som jeg gerne vil kommentere.
>
> > Jeg synes da at det er helt fint at spillerne har et værktøj, som de kan
> > bruge til at kæmpe
> > imod den trang til a "fortælle historier", som de fleste GMs i ekstem
> > grad besidder.
>
> Som jeg ser en gamemaster's rolle, så er det hans arbejde at være
> historiefortælleren, det er hans rolle at være den der udvider horisonten
og
> hele tiden fortæller hvad der ligger bag det næste bjerg eller rundt om
det
> næste hjørne. En gamemaster bør ikke være fastlåst af andet end hvad han
> selv har fastslået som gældende praksis. Dette er særligt vigtigt i spil
med
> en detaljeret verdensbeskrivelse fra udgiverens side. Der er intet, som er
> mere enerverende at høre på end rettelser fra en emsig spiller, der
> tilfældigvis kan huske fra en sourcebook at der ikke bor 7 mio. mennesker
i
> Quebec, men derimod 6,8 mio. mennesker.
>
> Jeg er klar over det er at springe lidt fra det oprindelige emne, for det
> har mere at gøre med spillerviden og metagaming.
>
> Tilbage til det oprindelige emne vedrørende spillerens mulighed for at
kæmpe
> imod deres gamemaster. For det første mener jeg ikke det burde være en
> situation, der overhovedet skulle opstå. Er man gamemaster for en gruppe
vil
> ens indledende opgave være at kende hver enkelt spillers character helt
ned
> til den mindste detalje, og er der en fantastisk bueskytte blandt
spillernes
> characters, så må man bare tænke i baner der så ikke giver denne spiller
en
> mulighed for at spolere det hele i utide. Lad ham i stedet have mulighed
for
> at skyde skurkens næstkommanderende i et fantastisk skud, der understreger
> hans overlegne evner. Det er endvidere min erfaring at en spiller som får
> lov til at bruge sine evner, vil ofte huske sådanne øjeblikke i lang tid
> efter (nogen gange ÅR efter!) og føle en grad af tilfredshed.
>
> Det kan være svært som gamemaster at tænke over alting, men i mange
tilfælde
> kan de fleste faldgruber undgås ved simpelthen at huske hver spillers fire
> bedste skills/stats alt efter hvilket system man bruger.
>
> En morsom detalje jeg tit har oplevet når jeg har været rundt omkring, er
at
> spillerne kræver at bruge sine skills i forbindelse med NPC'ere, men
> forbeholder sig fuld ret til at forvente det samme ikke gør sig gældende i
> den anden retning. Gode eksempler er stort set alle social skills. En
> spiller, som ønsker at overtale vagten i døren til at lade dem slippe
forbi
> slår rask væk Fast Talk, Seduction eller lignende, men er scenen vendt om
> vil et terningslag pludselig oftest blive anset for uacceptabelt. Ikke
> sjældent vil super-specialister (specielt kamp-specialister) have en
tendens
> til at nedpriotere deres mentale evner eller deres
> kommunikationsfærdigheder. Det betyder at en NPC med Seduction,
> Manipulation, Persuasion eller lignende skills vil være i stand til at
tage
> magten fra spilleren. Dette er som sådan fint nok, det er jo rollespil, og
> hvis den rolle man har valgt har en lav psykisk modstandskraft, så bør man
> spille den derefter. Det er blot ofte svært at få en spiller til at agere
> sin character i disse situationer, og en uheldig atmosfære kan opstå.
Værre
> bliver det hvis spillere vender denne type evner mod hinanden, det kan
skabe
> endog endnu mere splid end hvis der blot udbryder åben kamp.
>
> Flere systemer i dag er meget simple, så det er klart disse terningslag
kan
> afvikles hurtigt og med rimelig brug af intuition som Peter Knutsen nævner
i
> sit indlæg. Mit argument med besværlig håndtering holder derfor ikke
længere
> vand.
>
> Jeg mener ikke det er meningen spillerne skal bekrige deres gamemaster, og
> eksremt regelopmærksomme spillere kan nogen gange opføre sig på en måde,
der
> gør at reglerne hele tiden bliver sat i højsædet frem for et hurtigt flow
i
> fortællingen. Det er sjældent jeg har hørt nogen tænke tilbage på en
> spilsession og nyde hvor mange regelkomplikationer, der blev anvendt ved
et
> Driving check, eller hvor utroligt det var man kunne bruge hele tabellen
til
> opslag over hvor lang tid det tog Spiller C at blive helt rask igen. Det
der
> huskes er normalt historien og handlingen i denne.
>
> Et skægt eksempel på tunge regler og lidt lemfældig omgang med disse var
en
> meget lang Shadowrun kampagne jeg kørte engang. I gruppen var der en
Rigger,
> der havde sit eget store værksted hvor han tumlede med modifikationer,
> ombygninger og så videre. Hans primære bil var bygget strengt op efter
> reglerne og spilleren var meget attentiv overfor alle de muligheder der lå
i
> at "skræddersy" sit køretøj. Alligevel spillede bilen ikke en dominerende
> rolle, for han havde øje for det dramatiske i at hvis bilen ikke altid var
> helt klar på det rigtige tidspunkt, så blev det oftere mere interessante
og
> geniale løsninger gruppen fandt på. Det lyder måske underligt at en
spiller
> vil skabe ulemper for sig selv og sit party, men de in-character
> diskussioner og sidste-øjebliks-ændringer til planer og metoder gør at det
> stadig er en kampagne, der tales om i vores lille kreds. Alle kan huske
når
> bilen ikke var med, men kun jeg og spilleren selv kan huske de sessions
hvor
> den rent faktisk var med!
>
> Med venlig hilsen,
>
> Klaus Green-Andersen
>
>
>