/ Forside / Interesser / Fritid / Rollespil / Nyhedsindlæg
Login
Glemt dit kodeord?
Brugernavn

Kodeord


Reklame
Top 10 brugere
Rollespil
#NavnPoint
Nordsted1 430
e.c 210
CLAN 210
refi 200
tedd 150
fun2 110
sambo 110
pallebhan.. 110
Rellom 100
10  Muncken 100
Re: Tanke
Fra : Peter Knutsen


Dato : 28-01-03 23:35

Jeg håber nedenstående er læseligt. Jeg har haft lidt svært ved at
citere KGA's indlæg,
det er vist nok ikke i ASCII (ren tekst) som er standarden på Usenet).

Ikke fordi jeg skal spille hellig. Jeg har på fornemmeren at der er
problemer med mine
line breaks, efter at jeg er skiftet til en nyere browser.

> Jeg har været involveret i rollespil siden 1985 og mener efterhånden at have
> prøvet lidt af hvert: Foreningsleder, rollespiller, gamemaster, spildesigner
> af store LIVE scenarier og indehaver af et rollespilsbibliotek som
> tilsyneladende formerer sig uden hæmninger.
>
> Når visse rollespillere hører ordet "systemløst" eller "terningløst", så er
> de ved at gå omkuld og tager sig til hovedet. Selv har jeg længe haft det

Jeg reagerer på samme måde, som når folk siger at det ikke er noget problem,
at de får ret til at gå rundt med fuldautomatiske skydevåben under deres
trenchcoats.

Jamen hvorfor ville en ærlig, harmløs, lovlydig person dog ønske denne ret?
Dem der argumenterer for det, må jo nødvendigvis være dem der værdsætter
muligheden for nemt at kunne dræbe og lemlæste deres medmennesker.

Ligeledes er jeg meget mistænksom over for GMs der ikke bryder sig om at
være begrænset af regler.For hvad andet motiv kan disse personer have, end
lysten til at tvinge deres egne "historier" ned i halsen på uskyldige
spillere, som
udmærket godt kan tænkes at have deres egne ideer om hvad der generelt bør
ske i kampagneverdenen og mere specifikt hvad deres rollepersoners skæbne
bør være.

> sådan, jeg mente at ordet "spil" vel var med fordi det tilfældige havde en
> vis plads i ethvert rollespil. Det er sådan set OK, men regler har også den
> ulempe at de tager tid at følge i alle situationer, og at de mange gange

Det er noget vrøvl. Et godt regelsæt er hurtigt at bruge, fordi alle
reglerne
intuitivt giver mening.

Et eksempel på en ikke-intuitiv regel er den fra AD&D, om at en Magic-User
ikke engang kan samle et sværd op. Det er simpelthen så langt ude, det giver
overhovedet ikke mening, og derfor er der kun en måde man kan huske sådan
en regel på: udenadslære. Og den slags er kun Idiot-Savants gode til.

Et eksempel på en intuitiv regel er, at i mit hjemmebryggede system FFRE, er
ens effektive level i en "social skilll" (Barter, Bluff, Seduction,
Carousing...)
begrænset af det dobbelt af ens skill i det sprog man bruger.

Eksempelvis har du Language: Danish 6 (godt) og Bribe 5 (OK level). Så
når du snakker
dansk, kan du bruge din Bribe skill fuldt ud. Men du er elendig til
tysk, har Language:
German 1 (et ordforråd på såhut jeg visker 20 ord) og derfor må din
effektive skill i
sociale skills ikke overstige 2 (1xLanguage). Med andre ord er din Bribe
skill kun 2
når du taler tysk. (Carousing skal nok ha' en mindre stram "cap", måske
Lx3).

Det giver *mening*. Man kan ikke Bestikke en person, hvis man ikke taler
vedkommendes sprog. Og hvis man taler det meget dårligt, er ens chance
for at
Bestikke ham eller hende ret lav, uanset hvor dygtig man normatl er til
at Bestikke.

(Bemærk at jeg konsekvent staver Bestikke/Bribe med stort B. Årsagen er,
at det
jeg taler om er "skilled bribing". Det står naturligvis enhver frit for
at smile stort til
politimanden og hive et tykt bundt eurosedler op af lommen. Men når man
bruger
Bribe skill, så "snakker man sig ind på" ofret, og følger alle mulige
traditioner og
protokoller. Fuldstændig ligesom der er forskel op at forføre og at Forføre)

Fordelen ved gode, intuitive regler er at dem behøver man ikke lære
udenad. Man
kan i stedet "internalisere" dem (engelsk: internalize eller
assimilate). De bliver en
del af ens måde at tænke på, fordi de giver rigtig meget mening (også fra
rollepersonernes synsvinkel). Og derfor er de nemme at huske og nemme at
bruge.
Nemme og hurtige.

> bliver brugt som et misforstået "våben" fra regelkyndige spillere mod den
> GM, som sidder på den anden side af skærmen.

Jeg synes da at det er helt fint at spillerne har et værktøj, som de kan
bruge til at kæmpe
imod den trang til a "fortælle historier", som de fleste GMs i ekstem
grad besidder.

> En anden ulempe ved striks regeltænkning er også det faktum at visse
> handlinger, våben, kombination af skills/attributes/whatever bliver "den
> bedste", den der giver den bedste sandsynlighed for succes.

Ja, det er noget skidt, men heldigvis er der systemer designet for at
undgå den slags.

Systemet Quest FRP v2.1, som jeg i et par år brugte til min Ærth
kampagne, ser
umiddelbart godt ud. Rustning absorberer skade, men gør én lettere at
ramme. Man
har så en trade-off, hvor man kan vælge at være god til at modstå skade
(tag noget
ringbrynje på, og en tung hjelm), eller ma kan være svær at ramme (ingen
rustning).
I realiteten er det så desværre sådan, at hvis man er stærk, så kan man
modvirke
noget af den "straf" man får for at bære rustning, og derved opstår der
en ubalance
mellem at bære, eksempelvis, let metalrustning eller kun almindeligt
tøj. Der er ingen
fordele ved at fravælge rustning, ud over prisen, hvis man har Strength
bonus. Og min
erfaring er at penge er trivielt for de fleste rollepersoner. I hvert
fald den slags som
selv en metalrustning koster.

I mit eget system, FFRE, løser jeg problemet ved at en person som er
stærk er svær
at ramme fordi han kan bevæge sig bedre og hurtigere. Hvis han putter
rustning på,
så mister han noget af denne egenskab (Fleetness), og dermed har vi en god
trade-off, hvor spillene har en grad af frihed til at vælge mellem
rustning eller ej.
Tests vil måske vise at den ene mulighed stadig er den anden overlegen,
i de fleste
tilfælde, men så kan systemet justeres sådan at der alligevel er balance
(gør rust-
ning bedre, eller lav om på de bonusser man får fra høj Fleetness, alt
efter hvilken
af mulighederne det er, der viser sig at være for gode).

Det er vigtigt at spillerne har en vis grad af frihed til at vælge
hvilken stil deres
rollepersoner bruger. En kriger skal ha' ret til at kæmpe iført
lændeklæde og
olivenolie, side om side med en anden kriger i tung ringbrynje, uden at
der er
stor forskel i deres generelle performance. Selvfølgelig bliver ham i rust-
ningen ramt ofte, men han tager mindre skade. I et ideelt system
balancerer de
to faktorer hinanden ud.

Selvfølgelig skal tåbelige fremgangsmåder straffes. Det er helt OK med
mig når
et regelsæt straffer en person som bruger en brevåbner som våben. Sådan en
er jo slet ikke designet til at slås med. Vælg dog en økse eller et sværd!

> Regler er lige som alt andet kun der for at gøre spillet underholdende, og
> hvis underholdningen ryger sig en tur, så tag det råd der står i næsten alle
> rollespil nu til dags: "Lav reglerne om". Det vigtigste ved regler er blot

Også det er jeg varm tilhænger af. Få ting byder mig mere imod end en GM
der,
på værste ad hoc basis, suspenderer reglerne når det passer ham (dvs.
når de ikke
passer til den "historie" som han gerne vil fortælle spillerne"). Det er
langt bedre at
ændre reglerne på universel vis, altså sådan at ændringen gælder altid
og for alle.
Sådanne ændringer skal selvfølgelig være gennemtænkte. Onkel Figgy (i hans
"Guide to Good Game Mastering") beretter om en GM der ønskede at forenkle
reglerne i et "super hero" system (muligvis Champions/Hero) og derfor
fjernede han
reglerne for hurtigt rollepersoner (sådan nogle som Lynet/Flash). Det
betød at
Onkel Figgys rolleperson var fuldstændig værdiløs, idet han havde brugt de
fleste af sine points på Speed. Som *ingen* effekt havde længere.

> at GM og spillere kan styre at døren svinger begge veje. Bruger en GM lidt
> løse regler til at opnå et cinematisk klimaks for at højne stemningen, ja så
> bør han også give spillerne lidt albuerum til at involvere sig, måske lidt
> mere end reglerne umiddelbart giver mulighed for.

En gang til: med et godt regelsæt ske den slags ting af sig selv, uden at GM
behøver blande sig. Ikke dermed sagt at alle regelsæt er gode, der er langt
mellem dem der er, og grunden til at jeg nu i to år har brygget på mit eget
system (og efterhånden er ved at være nået til testfasen) er, at jeg aldrig
har fundet et system der er rigtigt godt. Et der er solidt nok til at kunne
klare sig med minimal GM indblanding.

> Det her beskrevne er også en beskrivelse af hvad JEG mener rollespil kan
> være, og hvorfor visse elementer af rollespil kan virke hæmmende i mine
> øjne. Se det som et oplæg til debat og sig jeres mening.

Se mit indlæg om "naturligt forløb" for en ganske anderledes vinkel.

> Klaus Green-Andersen


--
Peter Knutsen


 
 
KGA (29-01-2003)
Kommentar
Fra : KGA


Dato : 29-01-03 01:15

Jeg har klippet Peter Knutsens aldeles udmærkede indlæg ned til et enkelt
afsnit, som jeg gerne vil kommentere.

> Jeg synes da at det er helt fint at spillerne har et værktøj, som de kan
> bruge til at kæmpe
> imod den trang til a "fortælle historier", som de fleste GMs i ekstem
> grad besidder.

Som jeg ser en gamemaster's rolle, så er det hans arbejde at være
historiefortælleren, det er hans rolle at være den der udvider horisonten og
hele tiden fortæller hvad der ligger bag det næste bjerg eller rundt om det
næste hjørne. En gamemaster bør ikke være fastlåst af andet end hvad han
selv har fastslået som gældende praksis. Dette er særligt vigtigt i spil med
en detaljeret verdensbeskrivelse fra udgiverens side. Der er intet, som er
mere enerverende at høre på end rettelser fra en emsig spiller, der
tilfældigvis kan huske fra en sourcebook at der ikke bor 7 mio. mennesker i
Quebec, men derimod 6,8 mio. mennesker.

Jeg er klar over det er at springe lidt fra det oprindelige emne, for det
har mere at gøre med spillerviden og metagaming.

Tilbage til det oprindelige emne vedrørende spillerens mulighed for at kæmpe
imod deres gamemaster. For det første mener jeg ikke det burde være en
situation, der overhovedet skulle opstå. Er man gamemaster for en gruppe vil
ens indledende opgave være at kende hver enkelt spillers character helt ned
til den mindste detalje, og er der en fantastisk bueskytte blandt spillernes
characters, så må man bare tænke i baner der så ikke giver denne spiller en
mulighed for at spolere det hele i utide. Lad ham i stedet have mulighed for
at skyde skurkens næstkommanderende i et fantastisk skud, der understreger
hans overlegne evner. Det er endvidere min erfaring at en spiller som får
lov til at bruge sine evner, vil ofte huske sådanne øjeblikke i lang tid
efter (nogen gange ÅR efter!) og føle en grad af tilfredshed.

Det kan være svært som gamemaster at tænke over alting, men i mange tilfælde
kan de fleste faldgruber undgås ved simpelthen at huske hver spillers fire
bedste skills/stats alt efter hvilket system man bruger.

En morsom detalje jeg tit har oplevet når jeg har været rundt omkring, er at
spillerne kræver at bruge sine skills i forbindelse med NPC'ere, men
forbeholder sig fuld ret til at forvente det samme ikke gør sig gældende i
den anden retning. Gode eksempler er stort set alle social skills. En
spiller, som ønsker at overtale vagten i døren til at lade dem slippe forbi
slår rask væk Fast Talk, Seduction eller lignende, men er scenen vendt om
vil et terningslag pludselig oftest blive anset for uacceptabelt. Ikke
sjældent vil super-specialister (specielt kamp-specialister) have en tendens
til at nedpriotere deres mentale evner eller deres
kommunikationsfærdigheder. Det betyder at en NPC med Seduction,
Manipulation, Persuasion eller lignende skills vil være i stand til at tage
magten fra spilleren. Dette er som sådan fint nok, det er jo rollespil, og
hvis den rolle man har valgt har en lav psykisk modstandskraft, så bør man
spille den derefter. Det er blot ofte svært at få en spiller til at agere
sin character i disse situationer, og en uheldig atmosfære kan opstå. Værre
bliver det hvis spillere vender denne type evner mod hinanden, det kan skabe
endog endnu mere splid end hvis der blot udbryder åben kamp.

Flere systemer i dag er meget simple, så det er klart disse terningslag kan
afvikles hurtigt og med rimelig brug af intuition som Peter Knutsen nævner i
sit indlæg. Mit argument med besværlig håndtering holder derfor ikke længere
vand.

Jeg mener ikke det er meningen spillerne skal bekrige deres gamemaster, og
eksremt regelopmærksomme spillere kan nogen gange opføre sig på en måde, der
gør at reglerne hele tiden bliver sat i højsædet frem for et hurtigt flow i
fortællingen. Det er sjældent jeg har hørt nogen tænke tilbage på en
spilsession og nyde hvor mange regelkomplikationer, der blev anvendt ved et
Driving check, eller hvor utroligt det var man kunne bruge hele tabellen til
opslag over hvor lang tid det tog Spiller C at blive helt rask igen. Det der
huskes er normalt historien og handlingen i denne.

Et skægt eksempel på tunge regler og lidt lemfældig omgang med disse var en
meget lang Shadowrun kampagne jeg kørte engang. I gruppen var der en Rigger,
der havde sit eget store værksted hvor han tumlede med modifikationer,
ombygninger og så videre. Hans primære bil var bygget strengt op efter
reglerne og spilleren var meget attentiv overfor alle de muligheder der lå i
at "skræddersy" sit køretøj. Alligevel spillede bilen ikke en dominerende
rolle, for han havde øje for det dramatiske i at hvis bilen ikke altid var
helt klar på det rigtige tidspunkt, så blev det oftere mere interessante og
geniale løsninger gruppen fandt på. Det lyder måske underligt at en spiller
vil skabe ulemper for sig selv og sit party, men de in-character
diskussioner og sidste-øjebliks-ændringer til planer og metoder gør at det
stadig er en kampagne, der tales om i vores lille kreds. Alle kan huske når
bilen ikke var med, men kun jeg og spilleren selv kan huske de sessions hvor
den rent faktisk var med!

Med venlig hilsen,

Klaus Green-Andersen




Mads Jakobsen (29-01-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 29-01-03 19:29

Jeg har klippet hensynsløst.

"En gamemaster bør ikke være fastlåst af andet end hvad han selv har
fastslået som gældende praksis."

Fint nok. Men hvis spillelederen siger:" Vi spiller Vampire, lav nogle
figurer, okay?", så har han jo selv skabt den præcedens at der bliver
spillet Vampire, plain vanilla, straight out of the box. For han kunne jo
have sagt "Vi spiller Vampire, men med et løst forhold til den officielle
baggrund, og vi bruger reglerne fabulerende, okay?".


"Der er intet, som er mere enerverende at høre på end rettelser fra en emsig
spiller, der tilfældigvis kan huske fra en sourcebook at der ikke bor 7 mio.
mennesker i Quebec, men derimod 6,8 mio. mennesker."

Der er spillere der er rædsomme. Vi har alle sammen mødt dem. Jeg fortrækker
at give dem sparket, frem for at lade dem påvirke den måde jeg spiller på og
den måde jeg tænker over rollespil på.



"Som jeg ser en gamemaster's rolle, så er det hans arbejde at være
historiefortælleren..."


Jeg synes ikke rollespil er specielt egnet til at fortælle historier. Det
forfalder tit til at spillerne bliver tilskuere, og at finale bliver to NPC'
er der kæmper mod hinanden. Mere om det i mit essay "gamemaster råd" på
http://dk.groups.yahoo.com/group/rollespildk/.



MJ




"KGA" <klaus@otaku.dk> skrev i en meddelelse
news:b176dd$2tr7$1@news.cybercity.dk...
> Jeg har klippet Peter Knutsens aldeles udmærkede indlæg ned til et enkelt
> afsnit, som jeg gerne vil kommentere.
>
> > Jeg synes da at det er helt fint at spillerne har et værktøj, som de kan
> > bruge til at kæmpe
> > imod den trang til a "fortælle historier", som de fleste GMs i ekstem
> > grad besidder.
>
> Som jeg ser en gamemaster's rolle, så er det hans arbejde at være
> historiefortælleren, det er hans rolle at være den der udvider horisonten
og
> hele tiden fortæller hvad der ligger bag det næste bjerg eller rundt om
det
> næste hjørne. En gamemaster bør ikke være fastlåst af andet end hvad han
> selv har fastslået som gældende praksis. Dette er særligt vigtigt i spil
med
> en detaljeret verdensbeskrivelse fra udgiverens side. Der er intet, som er
> mere enerverende at høre på end rettelser fra en emsig spiller, der
> tilfældigvis kan huske fra en sourcebook at der ikke bor 7 mio. mennesker
i
> Quebec, men derimod 6,8 mio. mennesker.
>
> Jeg er klar over det er at springe lidt fra det oprindelige emne, for det
> har mere at gøre med spillerviden og metagaming.
>
> Tilbage til det oprindelige emne vedrørende spillerens mulighed for at
kæmpe
> imod deres gamemaster. For det første mener jeg ikke det burde være en
> situation, der overhovedet skulle opstå. Er man gamemaster for en gruppe
vil
> ens indledende opgave være at kende hver enkelt spillers character helt
ned
> til den mindste detalje, og er der en fantastisk bueskytte blandt
spillernes
> characters, så må man bare tænke i baner der så ikke giver denne spiller
en
> mulighed for at spolere det hele i utide. Lad ham i stedet have mulighed
for
> at skyde skurkens næstkommanderende i et fantastisk skud, der understreger
> hans overlegne evner. Det er endvidere min erfaring at en spiller som får
> lov til at bruge sine evner, vil ofte huske sådanne øjeblikke i lang tid
> efter (nogen gange ÅR efter!) og føle en grad af tilfredshed.
>
> Det kan være svært som gamemaster at tænke over alting, men i mange
tilfælde
> kan de fleste faldgruber undgås ved simpelthen at huske hver spillers fire
> bedste skills/stats alt efter hvilket system man bruger.
>
> En morsom detalje jeg tit har oplevet når jeg har været rundt omkring, er
at
> spillerne kræver at bruge sine skills i forbindelse med NPC'ere, men
> forbeholder sig fuld ret til at forvente det samme ikke gør sig gældende i
> den anden retning. Gode eksempler er stort set alle social skills. En
> spiller, som ønsker at overtale vagten i døren til at lade dem slippe
forbi
> slår rask væk Fast Talk, Seduction eller lignende, men er scenen vendt om
> vil et terningslag pludselig oftest blive anset for uacceptabelt. Ikke
> sjældent vil super-specialister (specielt kamp-specialister) have en
tendens
> til at nedpriotere deres mentale evner eller deres
> kommunikationsfærdigheder. Det betyder at en NPC med Seduction,
> Manipulation, Persuasion eller lignende skills vil være i stand til at
tage
> magten fra spilleren. Dette er som sådan fint nok, det er jo rollespil, og
> hvis den rolle man har valgt har en lav psykisk modstandskraft, så bør man
> spille den derefter. Det er blot ofte svært at få en spiller til at agere
> sin character i disse situationer, og en uheldig atmosfære kan opstå.
Værre
> bliver det hvis spillere vender denne type evner mod hinanden, det kan
skabe
> endog endnu mere splid end hvis der blot udbryder åben kamp.
>
> Flere systemer i dag er meget simple, så det er klart disse terningslag
kan
> afvikles hurtigt og med rimelig brug af intuition som Peter Knutsen nævner
i
> sit indlæg. Mit argument med besværlig håndtering holder derfor ikke
længere
> vand.
>
> Jeg mener ikke det er meningen spillerne skal bekrige deres gamemaster, og
> eksremt regelopmærksomme spillere kan nogen gange opføre sig på en måde,
der
> gør at reglerne hele tiden bliver sat i højsædet frem for et hurtigt flow
i
> fortællingen. Det er sjældent jeg har hørt nogen tænke tilbage på en
> spilsession og nyde hvor mange regelkomplikationer, der blev anvendt ved
et
> Driving check, eller hvor utroligt det var man kunne bruge hele tabellen
til
> opslag over hvor lang tid det tog Spiller C at blive helt rask igen. Det
der
> huskes er normalt historien og handlingen i denne.
>
> Et skægt eksempel på tunge regler og lidt lemfældig omgang med disse var
en
> meget lang Shadowrun kampagne jeg kørte engang. I gruppen var der en
Rigger,
> der havde sit eget store værksted hvor han tumlede med modifikationer,
> ombygninger og så videre. Hans primære bil var bygget strengt op efter
> reglerne og spilleren var meget attentiv overfor alle de muligheder der lå
i
> at "skræddersy" sit køretøj. Alligevel spillede bilen ikke en dominerende
> rolle, for han havde øje for det dramatiske i at hvis bilen ikke altid var
> helt klar på det rigtige tidspunkt, så blev det oftere mere interessante
og
> geniale løsninger gruppen fandt på. Det lyder måske underligt at en
spiller
> vil skabe ulemper for sig selv og sit party, men de in-character
> diskussioner og sidste-øjebliks-ændringer til planer og metoder gør at det
> stadig er en kampagne, der tales om i vores lille kreds. Alle kan huske
når
> bilen ikke var med, men kun jeg og spilleren selv kan huske de sessions
hvor
> den rent faktisk var med!
>
> Med venlig hilsen,
>
> Klaus Green-Andersen
>
>
>



KGA (29-01-2003)
Kommentar
Fra : KGA


Dato : 29-01-03 20:39

[Klippe Klippe]

> "En gamemaster bør ikke være fastlåst af andet end hvad han selv har
> fastslået som gældende praksis."
>
> Fint nok. Men hvis spillelederen siger:" Vi spiller Vampire, lav nogle
> figurer, okay?", så har han jo selv skabt den præcedens at der bliver
> spillet Vampire, plain vanilla, straight out of the box. For han kunne jo
> have sagt "Vi spiller Vampire, men med et løst forhold til den officielle
> baggrund, og vi bruger reglerne fabulerende, okay?".

Der er vi så fuldstændig enige, og jeg mener også at huske Peter Knutsen
efterlyste samme gennemsigtighed i en af sine indlæg. En gamemaster bør give
spillerne en reel chance for at lave characters, de både vil nyde og som
passer til forlægget. Er den relevante GM så ikke specielt begejstret for
det officielle forlæg, så må han bare gøre opmærksom på specielle
betydningsfulde ændringer spillerne bør være opmærksomme på. Er der tale om
stemingsændringer eller ændringer, der specifikt er gjort for at annullere
eventuel upassende spillerviden, så skal de naturligvis ikke fortælles.

Sidstnævnte kunne for eksempel være at ændre de bander, der er aktive i en
by, eller ændre navnet på inderkredsen i et hemmeligt selskab. Er det ikke
informationer spillernes characters bør ligge inde med, kan man sagtens
ændre dem uden at spillerne senere kan påstå at de altså burde have en
fordel fordi i Sourcebook X står der at lederen for den nyligt mødte bande
har en svaghed for honningristede mandler.

Sidste eksempel lyder mærkeligt. Forstå det hvis I kan, er det ikke muligt,
er det heller ikke så vigtigt.

Venlig hilsen,

Klaus Green-Andersen




Lars Wagner Hansen (28-01-2003)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 28-01-03 23:40

"KGA" <klaus@otaku.dk> skrev i en meddelelse
news:b19asa$2pv0$1@news.cybercity.dk...
>
> Sidstnævnte kunne for eksempel være at ændre de bander, der er
aktive i en
> by, eller ændre navnet på inderkredsen i et hemmeligt selskab.
Er det ikke
> informationer spillernes characters bør ligge inde med, kan man
sagtens
> ændre dem uden at spillerne senere kan påstå at de altså burde
have en
> fordel fordi i Sourcebook X står der at lederen for den nyligt
mødte bande
> har en svaghed for honningristede mandler.

FASA prøvede faktisk i Denver sourceboxen af give tre forskellige
ideer til hver person, således at spillerne, selv hvis de havde
læst GM bogen, ikke kunne være sikre på hvad der virkelig skete.

Det var selvfølgelig en fuldstændig tosset ide at bruge 3 gange
så meget plads på at beskrive noget som kun kunne bruges en gang,
langt bedre at lade GM ændre det så det passer ind i hans
kampagne.

Hvis spillerne ville misbruge informationen, ville det jo være
nemt at tage højde for alle tre muligheder.

> Sidste eksempel lyder mærkeligt. Forstå det hvis I kan, er det
ikke muligt,
> er det heller ikke så vigtigt.

Det er nu klart nok IMO.

Lars



Søg
Reklame
Statistik
Spørgsmål : 177579
Tips : 31968
Nyheder : 719565
Indlæg : 6409073
Brugere : 218888

Månedens bedste
Årets bedste
Sidste års bedste