/ Forside / Interesser / Fritid / Rollespil / Nyhedsindlæg
Login
Glemt dit kodeord?
Brugernavn

Kodeord


Reklame
Top 10 brugere
Rollespil
#NavnPoint
Nordsted1 430
e.c 210
CLAN 210
refi 200
tedd 150
fun2 110
sambo 110
pallebhan.. 110
Rellom 100
10  Muncken 100
Det naturlige forløb
Fra : Peter Knutsen


Dato : 28-01-03 23:35


For mange rollespillere er det vigtigt, at spilaftenens forløb, og
kampagnens forløb, er realistisk. Det betyder at alt som sker skal
have en naturliog forklaring, en som rollepersonerne kan snakke med
hinanden om.

Dette behov udelukker at ting kan ske fordi det er "dramatisk korrekt"
eller "nødvendigt for historien". Eksempelvis er det bare surt show,
hvis den "historie", som GM ønsker at fortælle, kræver at den PC som
er mester-bueskytte rammer ved siden af. For den slags sker *meget*
sjældent for mesterbueskytter.

Man ruller terningerne og... nøøøøj, han ramte sgu. Det var synd for
GM. Men i virkeligheden så burde han jo sidde alene ved sin computer,
med et tekstbehandlingsprogram, hvis han ønsker at "fortælle historier".

Sådant "naturligt rollespil" kræver en ekstrem disciplin og
forudseenhed hos spillerne (for slet ikke at tale om GM!). Dels er det
vigtigt at skabe rollepersoner som kan indgå i gruppen. Psykologisk
urealisme er jo uacceptabelt. Hvis to rollepersoner er blevet så meget
uvenner at de realistisk set burde fare i flæsket på hinanden, så
*skal* de fare i flæsket på hinanden. Det ødelægger kampagnen (de
færreste gider kampagner hvor rollepersonerne er hinandens
modstandere), og derfor er et af de bud som spillerne bør overholde,
at alle skal skabe personer som er forholdsvis tolerante og gode til
at arbejde i grupper.

Ikke kun når det gælder personlighed, men også mht. egenskaber, er
forudseenhed vigtigt. En af de ting jeg hader aller mest, er når en
spiller pludselig begynder græde, fordi hans rolleperson ikke kan det,
som han synes rollepersonen burde kunne. Spilleren tror at alle de
rollepersoner som har evnen Bow, på sådan cirka fribonde-niveau (skill
5: Journeyman+) kan alle de seje ting som Robin Hood og Legolas gør i
filmene (og bøgerne).

Hold dog op med at græde, og vågn op til virkeligheden! Alle kan ikke
gøre den slags. De spillere der ønsker at have rollepersoner der kan
de der ultra-seje ting, de skal først og fremmest købe en høj Bow
skill. Ikke nødvendigvis to cifre (hvilket er skidedyrt!) men i hvert
fald væsentligt højere end 5 (en skill på 8, Famous Master, er måske
et godt udgangspunkt). Desuden skal de købe Martial Arts til Bow
(helst War Bow - en kortbue er ikke så god til seje tricks, bortset
fra at skyde hurtigt), som giver adgang til forskellige evner som man
så kan vælge. Det kan f.eks. være at få mindre penalties når man
skyder på lang afstand, evnen til at affyre to eller endda flere pile
per runde (her er det, at Short Bow måske alligevel er værd at
overveje), eller evnen til at udføre imponerende Trick Shots som
sjældent har den store kampværdi. Eller evnen til at kunne skyde i
alle retninger, uanset "facing", eller skyde flere pile af samtidig
(som i "Prince of Thieves"), eller skyde i blinde. Ingen kan alt. Men
dem der kombinerer træning med medfødt aptitude (høj Perception og
Dexterity) de kan med tiden lære flere ganske seje ting.

Det er flintrende ligegyldigt om det gør historien bedre, hvis
Elizabeth samler en af fjendens buer op, og udfører et helt vildt sejt
skud, og fælder endnu en fjende som står langt væk. For hun *er* bare
simpelt hen ikke en specielt dygtig skytte, og det må respekteres. Hun
har, som alle andre rollepersoner, ret og pligt til at "come true" til
sine egenskaber. Hun er så god som hun er, og hendes skills og
attributes hverken skal eller kan grabbøjes af dramatiske hensyn,
hverken opefter eller nedefter. Samtidig står Sigurd med sin langbue
og kigger på fjendens general, som står endnu længere væk, og spørger
henkastet om han skal ramme ham i højre eller venstre øje. For Sigurd
har nemlig trænet med buen, i årevis. Kombineret med høje værdier i de
relevante attributes (her hjælper det at Sigurd er 1/4 alf) gør det
ham til en formidabel bueskytte.

Elizabeth har så en bunke andre egenskaber, ting som hun har meget
nemt ved, men som Sigurd finder svært eller slet ikke kan.

Ikke græde. Ikke tigge GM om undtagelser fra de gode og
velgennemtænkte regler. Ikke foreslå at gradbøje talværdierne på
rolleskemaet "fordi det gør historien bedre".

Den bedste historie er den hvor rollepersonernes sande natur kommer
umodificeret til udtryk, hele tiden.

Derfor gælder det for spillerne om at skabe de rollepersoner som de
ønsker at spille. En spiller der ønsker at lave en swashbuckler/master
archer (som Robin Hood, eller for den sags skyld Sigurd Hjælmer),
laver bare sådan en. Der er flere regelsæt der muliggør dette. Efter
min mening overgår FFRE, mit hjemmelavede system, naturligvis alt, men
systemer som GURPS og BESM2 har også noget at byde på. I GURPS kan man
købe Weapon Master (Bow) advantage og Zen Archery skill, som hjælper
de "cinematiske" stunts godt på vej. BESM2 har en "Gun Bunny"
attribute der nemt kan omdannes til "Bow Bunny". FFRE har en bunke
"Martial Art Stunts", flere end BESM2, som man køber enkeltvis og som
med tiden kan føre en op på Robin Hood/Legolas/Sigurd Hjælmer-niveau.

Det handler om at være ansvarlig, forudseende, voksen. I stedet for at
bryde ud i gråd, fordi ens rolleperson ikke kan alt det, som "dem på
film kan", men som man var for doven til at købe da man skabte
rollepersonen, eller hvis samlede pris var for dyr (man kan ikke få
*alle* de seje egenskaber).

Morale: Lav rollepersoner med dramatiske personligheder og dramatiske
kombinationer af egenskaber. Sæt dem sammen i en dramatisk og levende
verden. Så opstår dramatiske situationer helt af sig selv, uden at GM
behøver blande sig, og uden at man behøver gradbøje rollepersonerners
egenskaber eller personlighed.

Der er et genialt afsnit i Big Eyes, Small Mouth 2nd Edition
regelbogen, som jeg ofte bruger til at dunke disse tudemortener oven i
hovedet med:

BESM2: At no time during an RPG campaign do you have control over
BESM2: the destiny of your character than during the creation process.

Spillere bør derfor tænke over, hvilke attributes, advantages, perks
og skills de køber til deres rollepersoner. En god kampagne indeholder
lidt af hvert (lidt slåsseri, lidt snigeri, lidt snakkeri...) og
derfor handler det mest om at vælge de evner, som fører til en
rolleperson som man vil ha' det godt med at spille. Da en kampagne
ofte varer i månedsvis, nogle gange i årevis, er det vigtigt at en
rolleperson "sidder" lige så godt som et skræddersyet sæt tøj. For
hvem bryder sig om at gå med et sæt tøj, flere måneder i træk, hvis
det strammer og kradser?

--
Peter Knutsen


 
 
Wrathchild (29-01-2003)
Kommentar
Fra : Wrathchild


Dato : 29-01-03 09:53

Peter, to spørgsmål:

1) Hvordan forholder du dig til grupper der siger at de godt kan lide en
"Fudge-heavy" stil?

2) Hvad hvis Heldets Gud har bestemt at Elisabeth's skud skal ramme?

--
Wrath
------------------------------------
" I know Kung Fu ! "
" Show me ... "



Peter Knutsen (16-02-2003)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen


Dato : 16-02-03 12:21


Wrathchild wrote:
> Peter, to spørgsmål:
>
> 1) Hvordan forholder du dig til grupper der siger at de godt kan lide en
> "Fudge-heavy" stil?

Jeg læste engang om to mænd, som godt kunne lide at banke søm igennem
hinandens tissemænd.

Den slags mennesker holder jeg mig langt fra, fordi hvis jeg bliver
set sammen med dem, kan det være at andre mennesker tror, at jeg er
lige så skør som dem.

> 2) Hvad hvis Heldets Gud har bestemt at Elisabeth's skud skal ramme?

Så rammer hun.

Grunden til at man bruger terninger er jo netop, at der engang imellem
sker uventede ting. Og sålænge udfald afhænger af terninger, er det
slet ingen "plads" til at spillerne kan få en fornemmelse af at GM
måske prøver at styre historien, hvorved deres
willing-suspension-of-disbelief kommer i fare.

Hvis der anvendes en god "dice roll mechanic", så vil der hurtigt
kunne ses et mønster, som tydeligt peger på at Sigurd er en langt
bedre skytte end Elizabeth, også selv om Elizabeth en sjælden gang
imellem rammer med svære skud.

> --
> Wrath

--
Peter Knutsen


Wrathchild (16-02-2003)
Kommentar
Fra : Wrathchild


Dato : 16-02-03 20:40

> > 2) Hvad hvis Heldets Gud har bestemt at Elisabeth's skud skal ramme?
>
> Så rammer hun.

Forstået på den måde at hvis terningerne viser det så var det sådan.

Dvs. at effekter af gudetilbedelse f.eks. alene skal rummes i
fordelingkurver der på sigt vil bevise at guderne ikke eksisterer og at kun
sand tilfældighed regerer.

Har dine settings ikke guder?

Har tilbedelsen af dem ingen effekt?

Hvad hvis Elisabeth har tilbedt og ofre til heldets gud?

Der må være ting der er svære at lvae under dit dogme.

Men det er ikke nødvendigvis et problem hvis det er ting du ikke er
interesseret i at lave ... men hvor vil du selv sig at dit princip's
begrænsninger ligger?


--
Wrath
-------------------
" Chefs do that! "



Peter Knutsen (23-02-2003)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen


Dato : 23-02-03 23:20



Wrathchild wrote:
>>>2) Hvad hvis Heldets Gud har bestemt at Elisabeth's skud skal ramme?
>>
>>Så rammer hun.
>
>
> Forstået på den måde at hvis terningerne viser det så var det sådan.

Jeg har vist misforstået dig.

> Dvs. at effekter af gudetilbedelse f.eks. alene skal rummes i
> fordelingkurver der på sigt vil bevise at guderne ikke eksisterer
og at kun
> sand tilfældighed regerer.
>
> Har dine settings ikke guder?

Den primære setting jeg bruger, har. En stor farvelade, nordiske
guder, keltiske guder, dæmoner, samt den kristne gud, allah jehova,
der alle sammen har præsteskab med overnaturlige evner, hvorfor de
alle må formodes at eksistere.

Hvis jeg en dag føler trang til at GMe en kampagne i nutiden, eller
omegn, f.eks. spionage og lignende, så vil der ikke være nogle reelle
guder, kun den religion vi ser omkring os.

Hvis jeg skulle lave en fremtidsverden beregnet på rollespil, så ville
den være fuld at tom overtro, altså new age extrapoleret til det
nærmest groteske, men uden noget overnaturligt.

> Har tilbedelsen af dem ingen effekt?

Det ville være dejligt, hvis man som spiller kunne erklære at ens
rolleperson beder til en bestemt gud, engel eller helgen (eller
dæmon), og så får en bonus ud af det, en som passer til den man har
bedt til (beder man til Freja, burde man få helt mht. seksuelle
erobringer, f.eks.).

Desværre bliver det noget subjektivt rod.

For hvis PCerne (og NPCerne) opdager, at de har fordel af at bede, så
vil de jo bede meget hyppigt.

Det ender med at GM skal tage stilling hver gang. Hver gang der er en
der beder, så skal GM kortvarigt påtage sig rollen som gud
(/engel/helgen/dæmon) og tage stilling til, om det pågældende
guddommelige væsen finder det passende at opfylde den troendes ønske.

Den ekstreme magt kan jeg slet ikke acceptere, at GM skal have. Dels
rykker det magtbalancen alt for meget i GMs retning (det er der så
meget andet der osse gør - men jeg bekæmper det alt sammen, så godt
jeg kan, i mit eget regelsæt og i de kampagner jeg GMer), og dels
smadrer det enhver know-what-you-are-gonna-get-ability faktor.

Vil jeg få sjove oplevelser ud af at spille en præst? Det kommer an på
om GMs kæreste lige har slået op med ham.

> Hvad hvis Elisabeth har tilbedt og ofre til heldets gud?

FFRE har faktisk en mekanisme, der godt kan tolkes som noget i den
retning. Den er godt nok tænkt udelukkende som Luck Points, altså
points man bruger til at få genrul og bonusser, men startværdien (og
dermed maxværdien) er lig med 2*Faith, fordi jeg synes at præster,
munke og i det hele taget stærkt troende personer gerne må være mere
heldige end andre.

Det har aldrig faldet mig ind, at man kunne bruge Luck Points til at
repræsentere bøn, og jeg synes også det er en skidt ide. Men man *kan*
altså godt.

I det konkrete tilfælde (Elizabeth er en typisk kelter med Faith 4)
kunne hun i første omgang vælge at bruge et LP på at sænke Roll
Difficulty (RD) 1 point, eller fem LP på at sænke RD 2 points.

Efterfølgende kan hun bruge 1 LP ad gangen på at købe genrul, altså
hvor det gamle rul forkastes, og man får lov at slå igen (hvis man har
købt nedsat RD, så gælder det fortsat).

Med en RD 2 lavere end normalt, og mulighed for hele tre genrul, så
skulle der være en chance for at Elizabeth rammer. Men så er hun også
mere eller mindre løbet tør for Luck Points, og vil derfor næppe
opleve flere "lucky breaks" før der er gået et par uger.


Angående religiøse fænomener, så holder jeg mig strengt til "granted
powers" modellen, hvor et guddommelige væsen tildeler en dødelig nogle
kræfter, som den dødelige så kan bruge som han eller hun vil. Altså
uden at det guddommelige væsen i hvert enkelt tilfælde skal (endsige
kan) tage stilling til om den dødeliges brug af kræfterne er rimelig.
Men hvis den dødelige misbruger kræfterne, så kan det guddommelige
væsen fjerne kræfterne. Men altså først efter at de er misbrugt. Her
er der helt klart tale om en dybt subjektiv stillingstagen, men
alligevel er det ikke helt så langt ude som med den første metode.


Sidst men ikke mindst, så mener jeg at religiøs adfærd, altså bøn,
ofring og deltagelse i religiøse ceremonier, bør være en helt normal
ting, som hører med til godt rollespil. Hvis man spiller i en primitiv
verden, og i endnu højere grad hvis der er overnaturlige fænomener, og
det kan stort set tages for givet hvis der er præster med særlige
evner, så er det naturligt og forventet at man laver religiøse
rollepersoner, som vælger blandt de eksisterende trosretninger
(medmindre det er muligt at lave sine egne). Og så i en vis grad
efterlever den religion man har valgt.

Uden at man får noget for det.

> Der må være ting der er svære at lvae under dit dogme.

Ja, i det hele taget ting der kræver hyppig og dyb GM vurdering af
subjektive problemstillinger. Den slags kan selvfølgelig ikke undgås,
men jeg synes godt man kan minimere dem.

Også ting der svækker know-what-you-are-gonna-get-ability faktoren.
Spillerne har ret til at vide nok, til at kunne komme med et
kvalificeret gæt på, om det vil være sjovt eller surt at spille munk.

> Men det er ikke nødvendigvis et problem hvis det er ting du ikke er
> interesseret i at lave ... men hvor vil du selv sig at dit princip's
> begrænsninger ligger?

Begrænsningen er vel, at jeg designer et system beregnet til
almindelige rollespillere. Det kræver så en forholdsvis høj
"mekaniseringsgrad" eller "fudge-lightness".

Hvis man bilder sig ind, at det system man designer kun vil blive
anvendt af perfekte rollespillere, så kan man udmærket godt have en
bede-om-bonus system, for en perfekt rollespiller vil jo aldrig
misbruge det. Han vil kun bede, når det er passende.

Men jeg designer altså til almindelige, uperfekte mennesker. Og det
bliver ikke bedre af, at jeg i det hele taget har svært ved at tro på
at de der perfekte rollespillere findes. Dem er aldrig fristes.

> --
> Wrath

--
Peter Knutsen



Lars Wagner Hansen (24-02-2003)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 24-02-03 16:14

"Peter Knutsen" <peter@knutsen.dk> skrev i en meddelelse
news:3E5948F7.6090602@knutsen.dk...
>
> Den primære setting jeg bruger, har. En stor farvelade, nordiske
> guder, keltiske guder, dæmoner, samt den kristne gud, allah jehova,
> der alle sammen har præsteskab med overnaturlige evner, hvorfor de
> alle må formodes at eksistere.
<Snip>
> > Har tilbedelsen af dem ingen effekt?
>
> Det ville være dejligt, hvis man som spiller kunne erklære at ens
> rolleperson beder til en bestemt gud, engel eller helgen (eller
> dæmon), og så får en bonus ud af det, en som passer til den man har
> bedt til (beder man til Freja, burde man få helt mht. seksuelle
> erobringer, f.eks.).
>
> Desværre bliver det noget subjektivt rod.
>
> For hvis PCerne (og NPCerne) opdager, at de har fordel af at bede, så
> vil de jo bede meget hyppigt.
>
> Det ender med at GM skal tage stilling hver gang. Hver gang der er en
> der beder, så skal GM kortvarigt påtage sig rollen som gud
> (/engel/helgen/dæmon) og tage stilling til, om det pågældende
> guddommelige væsen finder det passende at opfylde den troendes ønske.

Pjat, man kan da bare lave regler for det:

noget i retning af fulkd bonus første gang man beder, derfeter nedsat bonus
per gang, og evt. en negativ effekt ved X antal gange (overmisbrug).
Ligeledes kan man sagtens lave regler for offringer. F.eks. noget som X
antal gp ofret givet X i bonus, nedsat bonus (eller forhøjet indsats) for
efterfølgende gange.

Lidt lige som drugs. Det virker godt en gang, nedsat effekt følgende gange,
og man behøver mere og mere for at opnå samme effekt. Til sidst er man
afhængig af det, og får stort set intet ud af det.

Det er da oplagt til brug og misbrug.

Lars



Peter Knutsen (25-02-2003)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen


Dato : 25-02-03 17:00



Lars Wagner Hansen wrote:
> "Peter Knutsen" <peter@knutsen.dk> skrev i en meddelelse

>>Det ender med at GM skal tage stilling hver gang. Hver gang der er en
>>der beder, så skal GM kortvarigt påtage sig rollen som gud
>>(/engel/helgen/dæmon) og tage stilling til, om det pågældende
>>guddommelige væsen finder det passende at opfylde den troendes ønske.
>
> Pjat, man kan da bare lave regler for det:
>
> noget i retning af fulkd bonus første gang man beder, derfeter nedsat bonus
> per gang, og evt. en negativ effekt ved X antal gange (overmisbrug).
> Ligeledes kan man sagtens lave regler for offringer. F.eks. noget som X
> antal gp ofret givet X i bonus, nedsat bonus (eller forhøjet indsats) for
> efterfølgende gange.

Det er urealistisk, at det guddommelige væsen ikke tager stilling.

Det er de færreste guder/helgener/engle/dæmoner der holder sig strengt
til en bestemt bønne-kvota. Hvis det pågældende menneske er i alvorlig
knibe, så burde en bøn da virke, også selv om kvoten er opbrugt. De
fleste mere eller mindre gode guder ville gøre det ud af
barmhjertighed. En dæmon ville nok snarere have grådighed som motiv,
hvis han hjælper sin tilbeder mere, så får han ham mere og mere i sin
magt.

Ofring er endnu værre. De færreste guder bør bruge en stringent
sølv->bonus formel, men i stedet se på hvilken værdi genstanden
repræsenterer for ham der ofrer den. En rolleperson kan f.eks. finde
på at ofre en smuk, velsmedet økse, som er mange penge værd, men som
ikke er brugbar for rollepersonen, fordi hans Axe skill er meget lav.

> Lidt lige som drugs. Det virker godt en gang, nedsat effekt følgende gange,
> og man behøver mere og mere for at opnå samme effekt. Til sidst er man
> afhængig af det, og får stort set intet ud af det.

Nej, til forskel fra drugs, så bør guder have i hvert fald en vis grad
af personlighed, og udøve dømmekraft.

En fattig mand, som ofrer en sølvpenny, bør have mere bonus for det
end en rig mand som ofrer ti sølvpenny.

Og da jeg ikke finder den nødvendige vurdering acceptabel, vælger jeg
at sige at bøn og ofring og ceremoni-deltagelse ingen bonusser giver,
det er bare noget der forventes af folk. Og at der så i øvrigt kan
være "granted powers" til de rigtig spirituelle, idet den løsning
indebærer færre tilfælde af vurdering.

> Det er da oplagt til brug og misbrug.

Ja, det virker fint for drugs. Men hvis du bruger det til bøn og
ofring, får du urealistiske resultater.

> Lars

--
Peter Knutsen


KGA (06-03-2003)
Kommentar
Fra : KGA


Dato : 06-03-03 12:48

Peter Knutsen skrev:

> Det er urealistisk, at det guddommelige væsen ikke tager stilling.

Den lader vi lige stå et øjeblik. Damer og herrer, tænk over den sætning,
træk på smilebåndet og gå så videre til næste indlæg.

Venlig hilsen,

Klaus Green-Andersen




Rasmus Meldgaard (29-01-2003)
Kommentar
Fra : Rasmus Meldgaard


Dato : 29-01-03 12:08

Peter Knutsen <peter@knutsen.dk> writes:

> For mange rollespillere er det vigtigt, at spilaftenens forløb, og
> kampagnens forløb, er realistisk. Det betyder at alt som sker skal
> have en naturliog forklaring, en som rollepersonerne kan snakke med
> hinanden om.

Jeg kender stort set ikke nogen, som vil have realistisk frem for at
have det sjovt. Jeg vil hellere have at min persons liv er som helten
i en bog end at han(/hun/den/det) har et realistisk liv (så kan vi
altid diskutere hvilket bog).

> Dette behov udelukker at ting kan ske fordi det er "dramatisk korrekt"
> eller "nødvendigt for historien". Eksempelvis er det bare surt show,
> hvis den "historie", som GM ønsker at fortælle, kræver at den PC som
> er mester-bueskytte rammer ved siden af. For den slags sker *meget*
> sjældent for mesterbueskytter.

Du få det til at lyde som om det er GM'en mod spillerne, det kan jeg
kun stille mig dybt uforståndene overfor; det burde alle der arbejder
sammen om at have det sjovt.

> Man ruller terningerne og... nøøøøj, han ramte sgu. Det var synd for
> GM.

Nej det var synd for alle hvis det ødelæger spillet.

> Men i virkeligheden så burde han jo sidde alene ved sin computer,
> med et tekstbehandlingsprogram, hvis han ønsker at "fortælle
> historier".

Er det ellers ikke det rollespille går ud på; En gruppe mensker har
det sjovt med at "fortælle historier".

> [...] (de færreste gider kampagner hvor rollepersonerne er hinandens
> modstandere) [...]

Det kan ellers være ret sjovt _hvis_ alle er enige om at sådan skal
det være.

> Det er flintrende ligegyldigt om det gør historien bedre, hvis
> Elizabeth samler en af fjendens buer op, og udfører et helt vildt sejt
> skud, og fælder endnu en fjende som står langt væk.

Jeg kan ikke være mere uenig, hvis det at det skyd rammer som gør at det
bliver en sjov, så lad det da ramme. Der er ingen grund til at
realisme skal gå for ud for at alle har en god aften (Med mindre man
er enige om det).

> Den bedste historie er den hvor rollepersonernes sande natur kommer
> umodificeret til udtryk, hele tiden.

IMHO er den bedste historie den hvor alle har det sjovt.

> Det handler om at være ansvarlig, forudseende, voksen. I stedet for at
> bryde ud i gråd, fordi ens rolleperson ikke kan alt det, som "dem på
> film kan", men som man var for doven til at købe da man skabte
> rollepersonen, eller hvis samlede pris var for dyr (man kan ikke få
> *alle* de seje egenskaber).

Det gælder om at finde ud af hvad alle vil med spillet.

> Der er et genialt afsnit i Big Eyes, Small Mouth 2nd Edition
> regelbogen, som jeg ofte bruger til at dunke disse tudemortener oven i
> hovedet med:
>
> BESM2: At no time during an RPG campaign do you have control over
> BESM2: the destiny of your character than during the creation process.

Det er ikke helt rigtigt: Det tidspunkt hvor man har mest kontrol over
"the destiny" for ens karakter er nå man inden spillet diskuterer med
de andre hvad man vil have ud af det.

--
Rasmus Meldgaard

Paranoia indtræder når man opdager at andre mennesker er ligeså onde,
magtliderlige og griske som en selv.
-- Sune Rastad Bahn

Mads Jakobsen (29-01-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 29-01-03 20:29

At blive ved med at sige "bare vi har det sjov" er kun kvalificeret tale i
konkrete situationer hvor alle har det sjov.



Hvis alle ikke har det sjov, hjælper det ikke at sige "hvorfor kan vi ikke
bare have det sjov?".



Hvis man snakker rollespil på et generelt plan bliver man ikke klogere på
noget ved at sige "når bare vi har det sjov."



Med hensyn til bueskytte eksemplet: Det er da et helt rimeligt synspunkt at
have, at pilen skal ramme hvis det er mest dramatisk. Men hvis alle i en
gruppe er enige om at bow skill ikke betyder noget når det virkeligt gælder,
så er der jo ikke nogen grund til at spilleren bruger sin gode tid på at
regne ud hvor høj den er, eller lærer reglerne er for bueskydning. Hvorfor
bruge energi på nogle regler som kun har effekt når det ikke er vigtigt? Man
skal vælge et regelsæt der understøtter den måde man spiller på, ikke et der
modarbejder den.



MJ



"Rasmus Meldgaard" <rasmusm@diku.dk> skrev i en meddelelse
news:x3nznpk9psy.fsf@brok.diku.dk...
> Peter Knutsen <peter@knutsen.dk> writes:
>
> > For mange rollespillere er det vigtigt, at spilaftenens forløb, og
> > kampagnens forløb, er realistisk. Det betyder at alt som sker skal
> > have en naturliog forklaring, en som rollepersonerne kan snakke med
> > hinanden om.
>
> Jeg kender stort set ikke nogen, som vil have realistisk frem for at
> have det sjovt. Jeg vil hellere have at min persons liv er som helten
> i en bog end at han(/hun/den/det) har et realistisk liv (så kan vi
> altid diskutere hvilket bog).
>
> > Dette behov udelukker at ting kan ske fordi det er "dramatisk korrekt"
> > eller "nødvendigt for historien". Eksempelvis er det bare surt show,
> > hvis den "historie", som GM ønsker at fortælle, kræver at den PC som
> > er mester-bueskytte rammer ved siden af. For den slags sker *meget*
> > sjældent for mesterbueskytter.
>
> Du få det til at lyde som om det er GM'en mod spillerne, det kan jeg
> kun stille mig dybt uforståndene overfor; det burde alle der arbejder
> sammen om at have det sjovt.
>
> > Man ruller terningerne og... nøøøøj, han ramte sgu. Det var synd for
> > GM.
>
> Nej det var synd for alle hvis det ødelæger spillet.
>
> > Men i virkeligheden så burde han jo sidde alene ved sin computer,
> > med et tekstbehandlingsprogram, hvis han ønsker at "fortælle
> > historier".
>
> Er det ellers ikke det rollespille går ud på; En gruppe mensker har
> det sjovt med at "fortælle historier".
>
> > [...] (de færreste gider kampagner hvor rollepersonerne er hinandens
> > modstandere) [...]
>
> Det kan ellers være ret sjovt _hvis_ alle er enige om at sådan skal
> det være.
>
> > Det er flintrende ligegyldigt om det gør historien bedre, hvis
> > Elizabeth samler en af fjendens buer op, og udfører et helt vildt sejt
> > skud, og fælder endnu en fjende som står langt væk.
>
> Jeg kan ikke være mere uenig, hvis det at det skyd rammer som gør at det
> bliver en sjov, så lad det da ramme. Der er ingen grund til at
> realisme skal gå for ud for at alle har en god aften (Med mindre man
> er enige om det).
>
> > Den bedste historie er den hvor rollepersonernes sande natur kommer
> > umodificeret til udtryk, hele tiden.
>
> IMHO er den bedste historie den hvor alle har det sjovt.
>
> > Det handler om at være ansvarlig, forudseende, voksen. I stedet for at
> > bryde ud i gråd, fordi ens rolleperson ikke kan alt det, som "dem på
> > film kan", men som man var for doven til at købe da man skabte
> > rollepersonen, eller hvis samlede pris var for dyr (man kan ikke få
> > *alle* de seje egenskaber).
>
> Det gælder om at finde ud af hvad alle vil med spillet.
>
> > Der er et genialt afsnit i Big Eyes, Small Mouth 2nd Edition
> > regelbogen, som jeg ofte bruger til at dunke disse tudemortener oven i
> > hovedet med:
> >
> > BESM2: At no time during an RPG campaign do you have control over
> > BESM2: the destiny of your character than during the creation process.
>
> Det er ikke helt rigtigt: Det tidspunkt hvor man har mest kontrol over
> "the destiny" for ens karakter er nå man inden spillet diskuterer med
> de andre hvad man vil have ud af det.
>
> --
> Rasmus Meldgaard
>
> Paranoia indtræder når man opdager at andre mennesker er ligeså onde,
> magtliderlige og griske som en selv.
> -- Sune Rastad Bahn



KGA (29-01-2003)
Kommentar
Fra : KGA


Dato : 29-01-03 22:19

Jeg har klippet lidt i indlægget, både for at gøre det kortere, men også for
at fremhæve de afsnit jeg ønsker at kommentere.

> At blive ved med at sige "bare vi har det sjov" er kun kvalificeret tale i
> konkrete situationer hvor alle har det sjov.
>
> Hvis alle ikke har det sjov, hjælper det ikke at sige "hvorfor kan vi ikke
> bare have det sjov?".
>
> Hvis man snakker rollespil på et generelt plan bliver man ikke klogere på
> noget ved at sige "når bare vi har det sjov."

Problemet er at fornøjelse, og altså det at have det sjovt, godt kan være et
mål i sig selv. Alle ved hvad det vil sige at have en god oplevelse omkring
bordet, og jeg tror de fleste spillere og gamemasters vil give mig ret i at
nogen af deres bedste rollespilsoplevelser har været sessions hvor ALLE de
involverede har haft det sjovt og været med i historien.

Til gengæld er jeg klar over at hver eneste gruppe vil have en forskellig
oplevelse af hvad der gør en god spiloplevelse, og det må bl.a. være en
gamemaster's pligt at få disse behov til at mødes så alle kan have det
sjovt. Er der en enkelt spiller blandt deltagerne, som ved mere om systemet
end de andre, bør denne ikke opnå ublu fordele, blot fordi mekanikkerne
giver ham ret. Det er her god historiefortælling kan komme effektivt ind i
billedet.

En anden skribent mente at man hurtigt burde skille sig af med spillere man
ikke kan lide. Den eneste spiller jeg nogensinde har smidt ud var en knold i
Shadowrun, som blev VED med at punke en ny spiller over at vedkommende ikke
havde taget en Predator II (en tung pistol med en del isenkram leveret som
standard) som sit sidearm, og derfor havde spildt noget i retning af 210
nuyen, som ellers kunne være sparet hvis bare man "købte det man skal".
Nogen gange er systemet i vejen andre gange er det folks brug af dette
system som er i vejen.

Med venlig hilsen,

Klaus Green-Andersen




christian (30-01-2003)
Kommentar
Fra : christian


Dato : 30-01-03 07:40

Den her er virkelig skummel: Gamemaster Vs. Player ?

Jeg vil sige at lad tilfældighederne styrer spillet - terninger bestemmer

Hvis terninger siger at han/hun skal dø af det skud så må person bare dø,
sådan er reglerne bare. Det er tough luck, men det spillet. Husk på at
reglerne er lavet af proof folk og de selv er tidligere rollespiller. Hvis
man ikke kan lige regler kan man lige så godt spille uden regler og
terninger, men så synes jeg at spillet mindster noget af charmen og magién.

Tilfældighederne og sandsynlighederne er de sande elementer i rollespil.

Hvis en alm. modstander - Lad os tage den onde Orc´ Luucta som er ved at
angribe en af spillerne - nemlig den unge og meget smukke princess Milfa.
Luucta er i virkelighed en mega ringe orc og arbejder til daglig med at
læsse lort fra fra Orc byen - Black Rock. Men da alle Luucta venner er
blivet dræbt af Milfa og hendes bodyguard (De andre players) angriber han,
rammer og tilmed dræber Milfa med hans skovl. Så hvis terningerne siger at
hun skal dø, jammen så er det bare sådan. Det er spillet gang og sådan må
bare lære at leve med det.

Det er bare noget skidt hvis så Milfa er en core person i spillet plot, men
igen tough luck og det var bare hendes tur denne gang. Så må man enten
stoppe spillet - Evt. en ½ time eller næste gang, have en backup plan som
den smarte GM har eller improvisere. Selvom jeg synes nu at scenarie skal
planlægges et par aftener før - Nok bedst sådan her: +50% planlægt og resten
bliver improvisere hen af vejen. Kæmpe stakker af tilfældigheder eller event
som man kan sætte ind.

Mvh.

Harkonnen aka. christian



Torben Ægidius Mogen~ (30-01-2003)
Kommentar
Fra : Torben Ægidius Mogen~


Dato : 30-01-03 09:33

"christian" <nuclear75@hotmail.com> writes:


> Hvis terninger siger at han/hun skal dø af det skud så må person bare dø,
> sådan er reglerne bare. Det er tough luck, men det spillet. Husk på at
> reglerne er lavet af proof folk og de selv er tidligere rollespiller.

Ikke nødvendigvis "tidligere" rollespillere. De fleste spiller
stadig. Men det er ikke nogen garanti for at reglerne virker, og
specielt ikke for at terningerne giver fornuftige sandsynligheder for
forskellige hændelser.

I White Wolfs storyteller system øges f.eks. (i visse almindelige
situationer) ens chance for at fumle, når man stiger i færdighed. Se
http://www.rpg.net/news+reviews/columns/fiddly18jun02.html for en
detaljeret analyse af dette.

   Torben

KGA (30-01-2003)
Kommentar
Fra : KGA


Dato : 30-01-03 15:46

Torben skrev i tidligere indlæg:

> I White Wolfs storyteller system øges f.eks. (i visse almindelige
> situationer) ens chance for at fumle, når man stiger i færdighed. Se
> http://www.rpg.net/news+reviews/columns/fiddly18jun02.html for en
> detaljeret analyse af dette.

Matematikere og statistikere ser lidt forskelligt på terninger. Jeg har mødt
begge dele i min tid, både rundt om bordet, men også på Handelshøjskolen og
andre steder.

Det skægge er at matematik, statistik og rollespil ikke ret godt kan bruges
i en sammenhæng, der giver reel brugbar mening. Lad os tage et simpelt
eksempel:

Chancen for at slå 10 på 1D10 er 10%. Chancen for at slå 10 lige efter du
har slået 10 på 1D10 er 10%. Den første terning har ikke berøring på den
næste terning. Det er her fine beregninger og andet bryder sammen.

Det er også derfor at analyser, som dem ovenstående link henviser til, skal
tages med et gran salt og i vid udstrækning blot ignoreres. Forresten morede
jeg mig lidt over hans regnefejl under Revised Storyteller, hans
normalfordeling passer ikke med det postulat han laver for imperien i
beregningen. Resultatet er dog det samme: Terninger er uegnede at regne
statistik og sandsynligheder på. Alle ved det handler om hvilken pose man
har dem i!

Med venlig hilsen,

Klaus Green-Andersen

PS: Det her er ikke ment som en flame af Torbens indlæg, det er mere ment
som et opråb til rollespillere som bruger mere tid på at beregne hvorledes
spillet rulles, istedet for at bruge tid på at spille rollen.




Torben Ægidius Mogen~ (30-01-2003)
Kommentar
Fra : Torben Ægidius Mogen~


Dato : 30-01-03 16:50

"KGA" <klaus@otaku.dk> writes:

> Torben skrev i tidligere indlæg:
>
> > I White Wolfs storyteller system øges f.eks. (i visse almindelige
> > situationer) ens chance for at fumle, når man stiger i færdighed. Se
> > http://www.rpg.net/news+reviews/columns/fiddly18jun02.html for en
> > detaljeret analyse af dette.
>
> Matematikere og statistikere ser lidt forskelligt på terninger. Jeg har mødt
> begge dele i min tid, både rundt om bordet, men også på Handelshøjskolen og
> andre steder.
>
> Det skægge er at matematik, statistik og rollespil ikke ret godt kan bruges
> i en sammenhæng, der giver reel brugbar mening. Lad os tage et simpelt
> eksempel:
>
> Chancen for at slå 10 på 1D10 er 10%. Chancen for at slå 10 lige efter du
> har slået 10 på 1D10 er 10%. Den første terning har ikke berøring på den
> næste terning. Det er her fine beregninger og andet bryder sammen.

Hvordan det? Korrekte sandsynlighedsberegninger tager netop højde for
uafhængige og afhængige hændelser, og det det er netop nemt at beregne
på terninger, fordi hvert slag er uafhængigt af de andre.

> Det er også derfor at analyser, som dem ovenstående link henviser til, skal
> tages med et gran salt og i vid udstrækning blot ignoreres. Forresten morede
> jeg mig lidt over hans regnefejl under Revised Storyteller, hans
> normalfordeling passer ikke med det postulat han laver for imperien i
> beregningen.

Uddyb venligst. Der er ikke nævnt nogen normalfordeling i artiklen
(fordelingerne er ikke normalfordelinger). Hvis du sammenligner den
viste fordeling for det reviderede system med de beregnede
botch-chancer ovenfor, så er det to forskellige ting tabellerne viser:
Botch-chancerne er for 2 og 3 terninger med varierende sværhedsgrad,
mens fordelingen for det reviderede system gælder for 5 terninger med
sværhedsgrad 8. Det er altså ikke så underligt at de viser noget
forskelligt.

Denne "ham", der skrev artiklen er iøvrigt mig, så jeg er meget
interesseret i at finde fejl i den, så de kan rettes.

> Resultatet er dog det samme: Terninger er uegnede at regne statistik
> og sandsynligheder på. Alle ved det handler om hvilken pose man har
> dem i!

Så overtro er stærkere end statistik?
Mere seriøst, så er terninger netop ganske velegnede til at beregne
sandsynligheder på, da sandsynlighederne er ganske veldefinerede.

> PS: Det her er ikke ment som en flame af Torbens indlæg, det er mere ment
> som et opråb til rollespillere som bruger mere tid på at beregne hvorledes
> spillet rulles, istedet for at bruge tid på at spille rollen.

Hver ting har sin tid og sin plads. Man skal ikke bruge tid på at
beregne detaljerede sandsynligheder midt i et spil, men det er en god
ide at den, der laver reglerne, har en vis ide om sandsynlighederne
for udfald. Det har White Wolf også indset og laver nu detaljeret
statistisk analyse af terningemekanikken til deres næste spil.

   Torben Mogensen

Lasse Reichstein Nie~ (30-01-2003)
Kommentar
Fra : Lasse Reichstein Nie~


Dato : 30-01-03 19:09

torbenm@diku.dk (Torben Ægidius Mogensen) writes:

> Denne "ham", der skrev artiklen er iøvrigt mig, så jeg er meget
> interesseret i at finde fejl i den, så de kan rettes.

En kommentar til "take 20": Du siger at det at tage 20 gange så lang
tid som et forsøg, ikke er mere åbenlyst end at tage 10 gange så lang
tid.

Her synes jeg at du glemmer at nævne, at 20 er den forventede (altså
gennemsnitlige) ventetid på den først 20'er. Da "take 10" og "take 20"
netop er måder at undgå tilfældighed (og derved spare tid) så giver
det god mening at vælge den gennemsnitlige værdi i begge tilfælde.
"Take 10" vælger den gennemsnitlige værdi af et slag, "take 20" den
gennemsnitlige ventetid på et 20'er slag.

Ellers god gennemgang af sandsynlighederne og pointen! (og tak for
linket til RPGnet :)

/L
--
Lasse Reichstein Nielsen - lrn@brics.dk
Ph.D. i datalogi søger software-udvikler-stilling i Øst- eller
Nordjylland. Curriculum Vitae: <URL:http://www.brics.dk/~lrn/cv.html>

Lasse Reichstein Nie~ (30-01-2003)
Kommentar
Fra : Lasse Reichstein Nie~


Dato : 30-01-03 19:26

Lasse Reichstein Nielsen <lrn@hotpop.com> writes:

> torbenm@diku.dk (Torben Ægidius Mogensen) writes:
>
> > Denne "ham", der skrev artiklen er iøvrigt mig, så jeg er meget
> > interesseret i at finde fejl i den, så de kan rettes.
>
> En kommentar til "take 20":

.... som en anden allerede har sagt på RPGnet. Ok, endnu et notch på
"svar før du læser"-stokken.

Selvom jeg mener jeg er lovligt udnskyldt fordi hans subject ikke var
tydeligt nok :)

/L
--
Lasse Reichstein Nielsen - lrn@brics.dk
Ph.D. i datalogi søger software-udvikler-stilling i Øst- eller
Nordjylland. Curriculum Vitae: <URL:http://www.brics.dk/~lrn/cv.html>

Torben Ægidius Mogen~ (31-01-2003)
Kommentar
Fra : Torben Ægidius Mogen~


Dato : 31-01-03 09:19

Lasse Reichstein Nielsen <lrn@hotpop.com> writes:

> torbenm@diku.dk (Torben Ægidius Mogensen) writes:
>
> > Denne "ham", der skrev artiklen er iøvrigt mig, så jeg er meget
> > interesseret i at finde fejl i den, så de kan rettes.
>
> En kommentar til "take 20": Du siger at det at tage 20 gange så lang
> tid som et forsøg, ikke er mere åbenlyst end at tage 10 gange så lang
> tid.
>
> Her synes jeg at du glemmer at nævne, at 20 er den forventede (altså
> gennemsnitlige) ventetid på den først 20'er. Da "take 10" og "take 20"
> netop er måder at undgå tilfældighed (og derved spare tid) så giver
> det god mening at vælge den gennemsnitlige værdi i begge tilfælde.
> "Take 10" vælger den gennemsnitlige værdi af et slag, "take 20" den
> gennemsnitlige ventetid på et 20'er slag.

Det er selvfølgelig en pointe. Det, jeg syntes var problemet med
"take 20" reglen var at den gav sikkerhed, hvilket det at rulle 20
gange langt fra giver.

> Ellers god gennemgang af sandsynlighederne og pointen! (og tak for
> linket til RPGnet :)

Tak.

   Torben

Lasse Reichstein Nie~ (31-01-2003)
Kommentar
Fra : Lasse Reichstein Nie~


Dato : 31-01-03 11:07

torbenm@diku.dk (Torben Ægidius Mogensen) writes:

> Det er selvfølgelig en pointe. Det, jeg syntes var problemet med
> "take 20" reglen var at den gav sikkerhed, hvilket det at rulle 20
> gange langt fra giver.

Det er rigtigt. At rulle 20 gange giver ikke sikkerhed, men at rulle
til man får en 20'er gør. Selve forklaringen i manualen lægger også
mest op til at "take 20" svarer til at rulle alle tal fra 1 til 20 i
rækkefølge. Jeg tror nu bare det er for ikke at ramme uskyldige
forbipasserende med sandsynlighedsregning :).

Det er forbløffende så lidt der skal til før sandsynlighedsregning bliver
uintuitivt for langt de fleste. :)
/L
--
Lasse Reichstein Nielsen - lrn@brics.dk
Ph.D. i datalogi søger stilling som software-udvikler i Øst- eller
Nordjylland. Curriculum Vitae: <URL:http://www.brics.dk/~lrn/cv.html>

KGA (30-01-2003)
Kommentar
Fra : KGA


Dato : 30-01-03 23:31

Det her kan man så lære lidt af.

Jeg regnede mine egne beregninger igennem igen, og fejlen ligger hos mig...

Beklager meget.

Med venlig hilsen,

Klaus Green-Andersen




Lars Wagner Hansen (29-01-2003)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 29-01-03 21:10

"christian" <nuclear75@hotmail.com> skrev i en meddelelse
news:3e38c915$0$252$edfadb0f@dread15.news.tele.dk...
> Den her er virkelig skummel: Gamemaster Vs. Player ?
>
> Jeg vil sige at lad tilfældighederne styrer spillet - terninger
bestemmer
>
> Hvis terninger siger at han/hun skal dø af det skud så må
person bare dø,
> sådan er reglerne bare. Det er tough luck, men det spillet.
Husk på at
> reglerne er lavet af proof folk og de selv er tidligere
rollespiller.

Hmm... så det betyder at hvis jeg skriver en regle, så retter du
dig efter den, bare fordi jeg er proff. Aty være proff betyder jo
bare at man har fået penge for at udføre noget som andre gør som
hobby, ikke nødvendigvis at man er den bedst til at udføre
jobbet.

Hvis det var som du skrev, så var der vel aldrig bruge for et
andet sæt regler. Gary Gygax var jo også proff or rollespiller,
men selv han lave om på sine regler, eller spillede vi jo alle
stadig D&D.

> Hvis man ikke kan lige regler kan man lige så godt spille uden
regler og
> terninger, men så synes jeg at spillet mindster noget af
charmen og magién.

Hvad hvis man blot kan lide nogle alternative regler?

Hvis nu jeg er vild med Call of Cthulhu, men synes at man skal
have højere attributes for at klare sig ordentligt, og derfor
giver alle mine spillere +6 på alle attributs, skal vi så hellere
vælge at spille uden regler?

> Tilfældighederne og sandsynlighederne er de sande elementer i
rollespil.

Så når en af dine spillere vælger at gå over gaden, slår du så
altid en terning for at se om han bliver kørt over af en lastbil?
Det sker jo i virkeligheden, så der er vel en chance for at det
skal ske i dit spil.

Hvor sjovt er det lige at man tilfældigvis bliver kørt over af en
lastbil, som eller ikke har noget med scenariet at gøre, 5
minutter efter at man er startet med at spille?

Tilfældigheder og sandsynligheder kan bruges i rollespil, men der
er altså ikke det endegyldige svar.

> Hvis en alm. modstander - Lad os tage den onde Orc´ Luucta som
er ved at
> angribe en af spillerne - nemlig den unge og meget smukke
princess Milfa.
> Luucta er i virkelighed en mega ringe orc og arbejder til
daglig med at
> læsse lort fra fra Orc byen - Black Rock. Men da alle Luucta
venner er
> blivet dræbt af Milfa og hendes bodyguard (De andre players)
angriber han,
> rammer og tilmed dræber Milfa med hans skovl. Så hvis
terningerne siger at
> hun skal dø, jammen så er det bare sådan. Det er spillet gang
og sådan må
> bare lære at leve med det.

Ja hvis man ynder den slags spil. Der er andre måder at spille
på, som er mindst lige så gode.

> Det er bare noget skidt hvis så Milfa er en core person i
spillet plot, men
> igen tough luck og det var bare hendes tur denne gang. Så må
man enten
> stoppe spillet - Evt. en ½ time eller næste gang, have en
backup plan som
> den smarte GM har eller improvisere. Selvom jeg synes nu at
scenarie skal
> planlægges et par aftener før - Nok bedst sådan her: +50%
planlægt og resten
> bliver improvisere hen af vejen. Kæmpe stakker af
tilfældigheder eller event
> som man kan sætte ind.

Og så ender man med at sidde en hel aften og rulle terninger,
fordi du som GM insister på dine sandsynligheder og
tilfældigheder. Jeg tror jeg betakker mig...

Lars



Mads Jakobsen (30-01-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 30-01-03 21:26

"Tilfældighederne og sandsynlighederne er de sande elementer i rollespil."

Nitpick: de sande elementer i nogle former for rollespil, og for nogen
rollespillere. Andre ser helt anderledes på det, og med samme ret.

MJ



Mads Jakobsen (30-01-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 30-01-03 21:24

"Problemet er at fornøjelse, og altså det at have det sjovt, godt kan være
et mål i sig selv"

Nej, det er ikke problemet. Det er et fælles udgangspunkt som alle er enige
om.



(Det er faktisk et så banalt udsagn at man kan bruge det til at affeje
andres ønsker og måder at spille på, altså som i "Vi spiller jo for at have
det sjov ikke? Kan du ikke forstå det? Så ti nu stille, så vi kan spille
videre på min måde.")



"Til gengæld er jeg klar over at hver eneste gruppe vil have en forskellig
oplevelse af hvad der gør en god spiloplevelse, og det må bl.a. være en
gamemaster's pligt at få disse behov til at mødes så alle kan have det
sjovt."



Nitpick: jeg mener det er alles pligt, ikke kun gamemasterens.



"Er der en enkelt spiller blandt deltagerne, som ved mere om systemet end de
andre, bør denne ikke opnå ublu fordele, blot fordi mekanikkerne giver ham
ret. Det er her god historiefortælling kan komme effektivt ind i billedet."



Det er selvfølgeligt helt i orden at spille på den måde. Men det er altså
lige så i orden at sige at reglerne er en spændende udfordring og at det
betaler sig at tage den udfordring op. I D&D er det f.eks. meningen at man
skal gruble længe over feats, multiclass og andre optimeringer, og det er
der mange der har sjov med. Hvis deres anstrengelser "straffes" ved
spillebordet har de det pludseligt ikke sjov længere.



MJ




"KGA" <klaus@otaku.dk> skrev i en meddelelse
news:b19gjt$21a$1@news.cybercity.dk...
> Jeg har klippet lidt i indlægget, både for at gøre det kortere, men også
for
> at fremhæve de afsnit jeg ønsker at kommentere.
>
> > At blive ved med at sige "bare vi har det sjov" er kun kvalificeret tale
i
> > konkrete situationer hvor alle har det sjov.
> >
> > Hvis alle ikke har det sjov, hjælper det ikke at sige "hvorfor kan vi
ikke
> > bare have det sjov?".
> >
> > Hvis man snakker rollespil på et generelt plan bliver man ikke klogere

> > noget ved at sige "når bare vi har det sjov."
>
> Problemet er at fornøjelse, og altså det at have det sjovt, godt kan være
et
> mål i sig selv. Alle ved hvad det vil sige at have en god oplevelse
omkring
> bordet, og jeg tror de fleste spillere og gamemasters vil give mig ret i
at
> nogen af deres bedste rollespilsoplevelser har været sessions hvor ALLE de
> involverede har haft det sjovt og været med i historien.
>
> Til gengæld er jeg klar over at hver eneste gruppe vil have en forskellig
> oplevelse af hvad der gør en god spiloplevelse, og det må bl.a. være en
> gamemaster's pligt at få disse behov til at mødes så alle kan have det
> sjovt. Er der en enkelt spiller blandt deltagerne, som ved mere om
systemet
> end de andre, bør denne ikke opnå ublu fordele, blot fordi mekanikkerne
> giver ham ret. Det er her god historiefortælling kan komme effektivt ind i
> billedet.
>
> En anden skribent mente at man hurtigt burde skille sig af med spillere
man
> ikke kan lide. Den eneste spiller jeg nogensinde har smidt ud var en knold
i
> Shadowrun, som blev VED med at punke en ny spiller over at vedkommende
ikke
> havde taget en Predator II (en tung pistol med en del isenkram leveret som
> standard) som sit sidearm, og derfor havde spildt noget i retning af 210
> nuyen, som ellers kunne være sparet hvis bare man "købte det man skal".
> Nogen gange er systemet i vejen andre gange er det folks brug af dette
> system som er i vejen.
>
> Med venlig hilsen,
>
> Klaus Green-Andersen
>
>
>



KGA (30-01-2003)
Kommentar
Fra : KGA


Dato : 30-01-03 23:27

Har fjernet hele molevitten fra tidligere indlæg, interesserede læsere, som
er nået til denne post har nok læst det hele adskillige gange efterhånden.

Jeg vil sige vedrørende min indledning med "Problemet er...." : Jeg aner
ikke hvorfor jeg valgte at starte sætningen sådan! Det jeg prøvede at sige
var at man ikke skal gøre ting mere komplicerede end det udmunder i at folk
har en fornøjelig aften (det er jeg godt klar over er ret svært at udlede af
min egen tekst! Beklager)

Hvad angår fornøjelsen ved spilmekanikker og regelattentive spilleres glæde
ved at finde den bedste kombination til enhver lejlighed, så kan jeg kun
sige at der er forskel på hvordan disse spillere BRUGER denne viden.
Forsøger man ikke at sabotere stemningen omkring bordet, eller er man
simpelthen god til at få reglerne til at arbejde lidt for gruppen i pressede
situationer, så er det for min skyld helt OK. Bruger man derimod sin viden
til at give sig selv konstant eksponering og opfører sig arrogant overfor
andre spillere p.g.a. sin større viden, så er fornøjelsen vist kun at finde
ét sted om bordet.

Venlig hilsen,

Klaus Green-Andersen




Niels Henrik Jespers~ (05-02-2003)
Kommentar
Fra : Niels Henrik Jespers~


Dato : 05-02-03 17:24

nuclear75@hotmail.com skriver:
>Det er bare noget skidt hvis så Milfa er en core person i spillet plot,
>men
>igen tough luck og det var bare hendes tur denne gang. Så må man enten
>stoppe spillet - Evt. en ½ time eller næste gang, have en backup plan som
>den smarte GM har eller improvisere. Selvom jeg synes nu at scenarie skal
>planlægges et par aftener før - Nok bedst sådan her: +50% planlægt og
>resten
>bliver improvisere hen af vejen. Kæmpe stakker af tilfældigheder eller
>event
>som man kan sætte ind.

Uenig - reglerne er der for at gøre det sjovt, hvis det ikke er "sjovt" at
Milfa dør, så dør hun ikke når jeg er GM. Kunsten er at lave en balance,
hvor spillerne har respekt for terningerne og modstanderne, men hvor
gameplayet ikke bliver smadret af at en eller anden orc er heldig med en
skovl - rollespil skal ikke være realistisk, men give en illusion af at
være realistisk.


Mads Jakobsen (05-02-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 05-02-03 20:09

"..hvis det ikke er "sjovt" at Milfa dør, så dør hun ikke når jeg er GM."

Fint, men for nogle spillere vil det altså heller ikke være sjovt, hvis de
mistænker at Milfa ikke kan dø. For hvad er der så på spil? Pludselig bliver
alle farer ikke et spørgsmål om farerne selv, men om GMen synes de er coole
nok til at "retfærdiggører" at slå en spiller ihjel. Istedet for en rejse
til en anden verden, bliver spillet en rejse ind i GMens hoved.

"..rollespil skal ikke være realistisk, men give en illusion af at være
realistisk."

Du kan ikke narre alle hele tiden. Og GMer kan som regel narre en hel del
færre end de tror.

Mads Jakobsen




"Niels Henrik Jespersen" <nhj@net.dialog.dk> skrev i en meddelelse
news:fc.0073fb6b04e50c2b3b9aca00ead27376.4e50c86@net.dialog.dk...
> nuclear75@hotmail.com skriver:
> >Det er bare noget skidt hvis så Milfa er en core person i spillet plot,
> >men
> >igen tough luck og det var bare hendes tur denne gang. Så må man enten
> >stoppe spillet - Evt. en ½ time eller næste gang, have en backup plan som
> >den smarte GM har eller improvisere. Selvom jeg synes nu at scenarie skal
> >planlægges et par aftener før - Nok bedst sådan her: +50% planlægt og
> >resten
> >bliver improvisere hen af vejen. Kæmpe stakker af tilfældigheder eller
> >event
> >som man kan sætte ind.
>
> Uenig - reglerne er der for at gøre det sjovt, hvis det ikke er "sjovt" at
> Milfa dør, så dør hun ikke når jeg er GM. Kunsten er at lave en balance,
> hvor spillerne har respekt for terningerne og modstanderne, men hvor
> gameplayet ikke bliver smadret af at en eller anden orc er heldig med en
> skovl - rollespil skal ikke være realistisk, men give en illusion af at
> være realistisk.
>



KGA (05-02-2003)
Kommentar
Fra : KGA


Dato : 05-02-03 21:49

> Fint, men for nogle spillere vil det altså heller ikke være sjovt, hvis de
> mistænker at Milfa ikke kan dø. For hvad er der så på spil? Pludselig
bliver
> alle farer ikke et spørgsmål om farerne selv, men om GMen synes de er
coole
> nok til at "retfærdiggører" at slå en spiller ihjel. Istedet for en rejse
> til en anden verden, bliver spillet en rejse ind i GMens hoved.

Jeg har svært ved at forstå hvad folk vil med en GM, hvis han ikke må
fortælle en historie uden at være stramt dikteret af regler, ikke søge at
gøre spillet underholdende eller engagerende hvis terningerne kræver noget
andet, og helst ikke må vise hvad der foregår i hans hoved (hans fantasi
eller hvad?), men skal holde sig stramt til hvad? Sourcebooks?
Verdensbeskrivelse?

En sådan tjans er efter min opfattelse ikke værd at spilde sin tid på, for
hvad er ens muligheder for udfoldelse og brug af fantasi? Som GM har jeg en
vision, et skelet af nogen hændelser jeg ønsker spillernes input i forhold
til. Skelettet kunne være et bal hos kongen eller et opgør mellem bander i
fremtidens Los Angeles eller millioner af andre muligheder, og ind i denne
handling kommer spillerne, det element man ikke styrer, men som kan gøre
hele situationen større og mere involverende. Det er rigtigt at jeg har
forberedt et par hovedaktører, men noget udfald er jo ikke givet, ligesom
jeg kun har nogen få forberedte situationer forberedt hvis spillerne går i
selvsving uden at foretage sig noget relevant. Vælger spillerne en rolle som
tilskuere, ja så spiller jeg som GM faktisk op til mig selv. Spillernes
characters er selvfølgelig vigtige, men kun hvis de selv engagerer sig.

Venlig hilsen,

Klaus Green-Andersen




Mads Jakobsen (06-02-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 06-02-03 19:31


"Jeg har svært ved at forstå hvad folk vil med en GM, hvis han ikke må
fortælle en historie uden at være stramt dikteret af regler, ikke søge at
gøre spillet underholdende eller engagerende hvis terningerne kræver noget
andet, og helst ikke må vise hvad der foregår i hans hoved (hans fantasi
eller hvad?), men skal holde sig stramt til hvad? Sourcebooks?
Verdensbeskrivelse?"

Eller figurene. Men det er fint nok at du ikke bryder dig om den måde at
spille på, eller egentlig forstår den. Hvad der ikke er fint nok er, at du
siger at den måde at spille på er "spild af tid". Rollespillerne på "den
anden side af hegent" kan nemlig sige noget lige så ringeagtende om din måde
at spille på, og med samme (mangel på) ret.

For nogle spillere handler rollespil ikke GMen, men om deres figurer. For
dem er Historien i spillet, historien om hvordan det går deres figur. Hvis
de ønskede at få en historie fortalt så ville de læse en bog eller
tegneserie, eller se en film. Det er faktisk lige til.

Mads Jakobsen
http://dk.groups.yahoo.com/group/rollespildk/




"KGA" <klaus@otaku.dk> skrev i en meddelelse
news:b1rtbn$12tl$1@news.cybercity.dk...
> > Fint, men for nogle spillere vil det altså heller ikke være sjovt, hvis
de
> > mistænker at Milfa ikke kan dø. For hvad er der så på spil? Pludselig
> bliver
> > alle farer ikke et spørgsmål om farerne selv, men om GMen synes de er
> coole
> > nok til at "retfærdiggører" at slå en spiller ihjel. Istedet for en
rejse
> > til en anden verden, bliver spillet en rejse ind i GMens hoved.
>
> Jeg har svært ved at forstå hvad folk vil med en GM, hvis han ikke må
> fortælle en historie uden at være stramt dikteret af regler, ikke søge at
> gøre spillet underholdende eller engagerende hvis terningerne kræver noget
> andet, og helst ikke må vise hvad der foregår i hans hoved (hans fantasi
> eller hvad?), men skal holde sig stramt til hvad? Sourcebooks?
> Verdensbeskrivelse?
>
> En sådan tjans er efter min opfattelse ikke værd at spilde sin tid på, for
> hvad er ens muligheder for udfoldelse og brug af fantasi? Som GM har jeg
en
> vision, et skelet af nogen hændelser jeg ønsker spillernes input i forhold
> til. Skelettet kunne være et bal hos kongen eller et opgør mellem bander i
> fremtidens Los Angeles eller millioner af andre muligheder, og ind i denne
> handling kommer spillerne, det element man ikke styrer, men som kan gøre
> hele situationen større og mere involverende. Det er rigtigt at jeg har
> forberedt et par hovedaktører, men noget udfald er jo ikke givet, ligesom
> jeg kun har nogen få forberedte situationer forberedt hvis spillerne går i
> selvsving uden at foretage sig noget relevant. Vælger spillerne en rolle
som
> tilskuere, ja så spiller jeg som GM faktisk op til mig selv. Spillernes
> characters er selvfølgelig vigtige, men kun hvis de selv engagerer sig.
>
> Venlig hilsen,
>
> Klaus Green-Andersen
>
>
>



KGA (07-02-2003)
Kommentar
Fra : KGA


Dato : 07-02-03 10:14

> For nogle spillere handler rollespil ikke GMen, men om deres figurer. For
> dem er Historien i spillet, historien om hvordan det går deres figur. Hvis
> de ønskede at få en historie fortalt så ville de læse en bog eller
> tegneserie, eller se en film. Det er faktisk lige til.

Jeg har klippet resten ud, da man blot kan læse det tidligere indlæg for at
få helheden med om der er noget man ikke lige fanger. Håber alle er OK med
den fremgangsmåde. Det ovenstående er det jeg ønsker at kommentere.

Hvis spillere er der for deres figurer og mener rollespil ikke handler om en
GM hvorfor så spille rollespil? Det kan en computer klare lige så nemt, og
den vil i hvert fald ALTID holde sig til de af spillet givne regler. Når jeg
skriver det i en sammenhæng hvor spillerne vil have alting fokuseret på dem
er spild af tid at være GM, så mener jeg faktisk det. Det gælder om at have
det sjovt, hvis spillerne ikke er interesserede i at gøre rollespillet til
en interessant oplevelse for deres GM, hvad er så hans glæde ved spillet?

Med venlig hilsen,

Klaus Green-Andersen




Mads Jakobsen (07-02-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 07-02-03 20:35

"Hvis spillere er der for deres figurer og mener rollespil ikke handler om
en GM hvorfor så spille rollespil? Det kan en computer klare lige så nemt,
og
den vil i hvert fald ALTID holde sig til de af spillet givne regler. Når
jeg skriver det i en sammenhæng hvor spillerne vil have alting fokuseret på
dem
er spild af tid at være GM, så mener jeg faktisk det. Det gælder om at have
det sjovt, hvis spillerne ikke er interesserede i at gøre rollespillet til
en interessant oplevelse for deres GM, hvad er så hans glæde ved spillet?"

A) GMer, også dårlige, har væsentligt mere RAM end computere. :).
B) Hvorfor så spille? {skuldertræk} men det gør de altså, i millionvis. Og
de har det sjov.
C) Hvad får GMen ud af det? At hans venner morer sig. At han får lov at
spille når det bliver hans tur. At spillerne påskønner hans indsats. Der er
ikke nogen der tvinger nogen til at spille på den måde, så de kan bare lade
være.

MJ




KGA (08-02-2003)
Kommentar
Fra : KGA


Dato : 08-02-03 01:09

> A) GMer, også dårlige, har væsentligt mere RAM end computere. :).

Fedt sagt (skrevet)....

VH KGA




morten lund (09-02-2003)
Kommentar
Fra : morten lund


Dato : 09-02-03 17:37


"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> wrote in message
news:b211og$lus$1@sunsite.dk...

> A) GMer, også dårlige, har væsentligt mere RAM end computere. :).

Det virkelige crunch er vel at computere som vi kender dem, ikke er i stand
til at tænkte kreativt og uden for hvad der er eksplicit kendt i
spiluniverset, men hunanoide GM'er kan trække på al mulig viden, og komme
med input der er "uden for boksen" -jeg kender adskellige GMer der er
dårligere til bogholdning end en C64

/Morten



Peter Knutsen (23-02-2003)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen


Dato : 23-02-03 23:18



morten lund wrote:

> Det virkelige crunch er vel at computere som vi kender dem, ikke er
i stand
> til at tænkte kreativt og uden for hvad der er eksplicit kendt i

Problemet er simpelthen at en computer-GM slet ikke fører til
realistisk spil, idet de programmer vi kan lave nu, er alt for
ufleksible. Der er så mange faktorer, som de ikke evner at tage i
betragtning.

Ikke dermed sagt at en menneskelig GM altid er bedre. Der findes GMs
der ser stort på, om den ene af to enæggede tvilinger, fuldstændig ens
mht. stats og skills og kampteknik, kæmper med sværd og skjold, mens
den anden kæmper kun med sværd, uden skjold.

Det må da gøre en forskel, at den ene af dem slæber rundt på en 5
kilo tung metalplade. Men næda, ikke hvis GM er helt vildt frådende
ivrig efter at fortælle en historie. Så er den slags "detaljer"
ligegyldige.

> /Morten

--
Peter Knutsen



Lasse Jacob Mark Ped~ (24-02-2003)
Kommentar
Fra : Lasse Jacob Mark Ped~


Dato : 24-02-03 20:40


"Peter Knutsen" <peter@knutsen.dk> skrev i en meddelelse
news:3E59487F.10900@knutsen.dk...
>
>
> morten lund wrote:
>
> > Det virkelige crunch er vel at computere som vi kender dem, ikke er
> i stand
> > til at tænkte kreativt og uden for hvad der er eksplicit kendt i
>
> Problemet er simpelthen at en computer-GM slet ikke fører til
> realistisk spil, idet de programmer vi kan lave nu, er alt for
> ufleksible. Der er så mange faktorer, som de ikke evner at tage i
> betragtning.
>
> Ikke dermed sagt at en menneskelig GM altid er bedre. Der findes GMs
> der ser stort på, om den ene af to enæggede tvilinger, fuldstændig ens
> mht. stats og skills og kampteknik, kæmper med sværd og skjold, mens
> den anden kæmper kun med sværd, uden skjold.
>
> Det må da gøre en forskel, at den ene af dem slæber rundt på en 5
> kilo tung metalplade. Men næda, ikke hvis GM er helt vildt frådende
> ivrig efter at fortælle en historie. Så er den slags "detaljer"
> ligegyldige.

Det er faktisk også en ligegyldig detalje, hvorfor betyder det noget hvis
spillerne har en god aften og more sig ?





morten lund (24-02-2003)
Kommentar
Fra : morten lund


Dato : 24-02-03 22:36

Hm.. nu kommer jeg så tilsyneladende til at modargumentere mig selv; oh
well...


"Lasse Jacob Mark Pedersen" <ljmp@tdcadsl.dk> wrote in message
news:3e5a74f3$0$52099$edfadb0f@dread16.news.tele.dk...
>
> "Peter Knutsen" <peter@knutsen.dk> skrev i en meddelelse
> news:3E59487F.10900@knutsen.dk...
> > morten lund wrote:

snip

> > Det må da gøre en forskel, at den ene af dem slæber rundt på en 5
> > kilo tung metalplade. Men næda, ikke hvis GM er helt vildt frådende
> > ivrig efter at fortælle en historie. Så er den slags "detaljer"
> > ligegyldige.
>
> Det er faktisk også en ligegyldig detalje, hvorfor betyder det noget hvis
> spillerne har en god aften og more sig ?
>

Men problemet er jo netop hvis spillerne ikke morer sig; I vores Spec Ops
kampagne bruger vi mindst dobbelt så meget tid mellem sessions på at
diskutere regler og fortolkninger som vi bruger tid på at spille; ikke for
at smide regler ud, men for at få dem til at passe med hvad vi synes passer
bedst til genren.

Jeg kan sagtens se problemet; det jeg mener med at smide reglerne over højre
skulder er: hvis det er reglerne der er skyld i at I ikke har det sjovt, er
det tydeligvis reglerne der er galt på den. Derfor bruger vi (min
spilgruppe) en mængde forskellige systemer til forskellige kampagner, og det
er ikke bare fordi vi er for dovne til at konvertere det hele til GURPS. Det
er væsentligt at vælge system efter spillestilen.

Det har for os resulteret i at vi smed tunge regelsæt over højre skulder,
når vi ikke lige spiller noget hvor der er behov for det. Det betyder så
selvfølgelig at jeg som GM er ansvarlig for at huske at den ene af jer altså
slæber rundt på en kolos af et skjold, og derfor ikke kan nå helt så meget,
men samtidig forsvarer sig noget bedre.

Og husk een ting: Rollespil har ikke mere at gøre med realisme end spillerne
og GM'en gør det til. For mig er det vigtigste at det bliver en god
historie, men det kræver at jeg lytter til mine spillere, og at de lytter
til mig, så vi kan blive enige.

/Morten



Peter Knutsen (16-02-2003)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen


Dato : 16-02-03 12:16



KGA wrote:

> Jeg har svært ved at forstå hvad folk vil med en GM, hvis han ikke må
> fortælle en historie uden at være stramt dikteret af regler, ikke
søge at

Reglerne udgør jo kun en begrænsning hvis de er af lav kvalitet, dvs.
ufleksible og/eller urealistiske og/eller tilladende en urimelig stor
grad af optimering. (AD&D er et glimrende eksempel på mangel på
fleksibilitet og på voldsom urealisme. De fleste systemer er
ufleksible i og med at de stort set kun har regler for voldelig
konflikt. GURPS er et glimrende eksempel på et meget fleksibelt
system, både mht. support for ikke-voldelig konflikt og fleksibel
karakterskabelse, men på den anden side tillader GURPS en fuldstændig
uacceptabel høj grad af optimering: køb meget høj DX eller IQ, så er
din PC næsten automatisk god til halvdelen af alle skills)

Ved at insistere på, at GM skal overholde reglerne, på lige fod med
spillerne, skabes der et stærkt incitament til at GM sørger for at
levere regler af høj kvalitet, typisk ved at han modificerer det købte
regelsæt i retning af højere kvalitet, samt ved at han undlader at
bruge regelsæt der bare simeplthen er noget elendigt lort.

Naturligvis skal GM, i de MEGET FÅ situationer, hvor reglerne
producerer et resultat, som er så urealisisk at alle indser det,
midlertidigt suspendere reglerne (for så, så snart spillet stopper og
spilerne går hjem, reparere på reglerne så problemet ikke opstår igen)
og diktere et mere realistisk udfald. Men det har jo intet at gøre med
at "fortælle historier".

Bemærk venligst at de fleste regelsæt er noget elendigt bras, som kun
kan bruges af GMs der glad, gerne og hyppigt bryder reglerne.
Traditionen med "GM er gud" muliggør desværre at det typisk er noget
elendigt bras der har succes på markedet, præcis fordi markedet ikke
kræver af spildesignerne, at de skaber gode regler.

> gøre spillet underholdende eller engagerende hvis terningerne
kræver noget
> andet, og helst ikke må vise hvad der foregår i hans hoved (hans
fantasi
> eller hvad?), men skal holde sig stramt til hvad? Sourcebooks?
> Verdensbeskrivelse?

Ud over at sørge for høj regel-kvalitet, sådan at hverken han selv
eller hans spillere oplever reglerne som en begrænsning eller et
irritationsmoment, så skal GM skabe en verden, og befolke den med
NPCs. (Og i øvrigt hjælpe spillerne med karakterskabelsen og in-play
regelhåndtering, i det omfang de ønsker/behøver det - GM mestrer jo,
per definition, spillet, herunde også det anvende regelsæt). Og når
spillet så starter, så skal GM afvikle sin verden som billardkugler
der ruller rundt på et bord, altid og konsekvent overholdende
fysikkens love. Der sker det, som realistisk set vil ske: fysikkens og
psykologiens love overholdes som en selvfølgelighed (spillerne skal
også, via deres PCer, overholde psykologiens love). Herved opstår det
*naturlige* forløb, som nævnes i topic.

"Kunsten" ligger i at være kreativ, snedig og forudseende, og
arrangere "billiardkuglerne" sådan at når de sættes i bevægelse, så
danner de smukke og fascinerede mønstre. Og selv om det lyder svært,
så kan det godt lade sig gøre.

Hvis du vil fortælle historier, så sæt dig dog ned, alene, og hak løs
på et tastatur. Det er tumpet at du insiterer på at ville have et
levende publikum bestående af 2-5 hjælpeløse og umyndiggjorte
tilhørere. Skriv dog din historie i et tekstbehandlingsprogram, så kan
tusindvis, ja potentielt millioner, læse den ved en senere lejlighed!
Hvis du er god, kan du sågar tjene penge på det.

> En sådan tjans er efter min opfattelse ikke værd at spilde sin tid
på, for
> hvad er ens muligheder for udfoldelse og brug af fantasi? Som GM
har jeg en

Ens muligheder er særdeles gode, hvis man bruger et godt regelsæt. Men
det gør de færreste, netop fordi rollespilsmiljøet er gennemsyret af
en anti-regel ideologi, en ligegyldighed over for regler, en manglende
evne til og interesse i at skelne mellem gode og dårlige regler (læg
mærke til, at alle glad og gerne diskuterer hvor mange regler et
givent system har, altså kvantitet, men ganske få snakker om reglernes
kvalitet).

> vision, et skelet af nogen hændelser jeg ønsker spillernes input i
forhold
> til. Skelettet kunne være et bal hos kongen eller et opgør mellem
bander i
> fremtidens Los Angeles eller millioner af andre muligheder, og ind
i denne
> handling kommer spillerne, det element man ikke styrer, men som kan
gøre
> hele situationen større og mere involverende. Det er rigtigt at jeg har
> forberedt et par hovedaktører, men noget udfald er jo ikke givet,
ligesom

I og med, at du ikke føler at du skal holde dig inden for reglerne, så
er udfaldet jo givet på forhånd: Der sker det, som KGA ønsker skal
ske. Du lyver simpelthen.

> jeg kun har nogen få forberedte situationer forberedt hvis
spillerne går i
> selvsving uden at foretage sig noget relevant. Vælger spillerne en
rolle som
> tilskuere, ja så spiller jeg som GM faktisk op til mig selv. Spillernes
> characters er selvfølgelig vigtige, men kun hvis de selv engagerer sig.

Det er rigtigt, at PCerne helst skal være "pro-aktive", dvs. selv gå
efter udfordringer, men det har ikke en dyt at gøre med, om hvorvidt
GM behøver holde sig inden for reglerne eller ej.

De eneste to ting der er at sige om den sag er, at der blandt
rollespillere er en sørgelig tradition for at GM fodrer spillerne med
scenarier, hvilket har vænnet spillerne til at være passive (dvs.
skabe PCer med stærkt passive tendenser), samt at rollespillere har en
stærk tendens til at spille deres PCer som om de var 1st level AD&D
characters, uanset hvor kompetente de er. Og en person hvis
start-værdi er 200 CP (GURPS eller Hero) eller 150 GP (FFRE) har jo
netop en attitude, som er markant forskellig fra den en 1st level AD&D
character har.

Nåja, og så er det netop den udbredte vildfarelse om at en "GM skal
fortælle historier", som er med til at dræbe spillernes kreativitet.
For hvorfor skabe en rigtig, levende, dyb person med individuelle
præferencer, fordomme og mål, når han alligevel bliver tvunget til at
være aktør i GMs historie? Efterhånden lærer spillerne, at de lige så
godt kan lave passive papfigurer.

> Klaus Green-Andersen

--
Peter Knutsen


morten lund (16-02-2003)
Kommentar
Fra : morten lund


Dato : 16-02-03 13:28

Jeg er i bund og grund uenig i at regler skal tage precedens.

efter min mening er vi her for at fortælle interessante, gode historier;
hvis reglerne kommer i vejen, så skrot dem.
betyder det så at der ikke skal være nogen regler? ikke spor; de skal bare
vælges/skrives så de passer til den historie der skal fortælles, og den stil
I vil spille efter..

Jeg er meget glad for Theatrix-systemet (som jeg har en mistanke om at du
vil synes er alt for løst til at kunne fungere) fordi det aktivt fokuserer
på at få fortalt den gode historie, og fordi spilsystemet assisterer
spillerne til at komme op med interessante spilpersoner

/Morten






Peter Knutsen (23-02-2003)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen


Dato : 23-02-03 23:17



morten lund wrote:
> Jeg er i bund og grund uenig i at regler skal tage precedens.
>
> efter min mening er vi her for at fortælle interessante, gode
historier;
> hvis reglerne kommer i vejen, så skrot dem.

Nej, lad være med at skrotte reglene. Lav dem om. Eller skift dem ud
med et andet regelsæt.

Der skal være regler.

> betyder det så at der ikke skal være nogen regler? ikke spor; de
skal bare
> vælges/skrives så de passer til den historie der skal fortælles, og
den stil
> I vil spille efter..

Hvis ens stil er at stræbe efter en verden der ligner den vi lever i
(evt. krydret med magi der virker, eller lignende), så skal man bruge
et regelsæt der tillader stor evne-mæssig variation. Forskelligheden i
vores verden er jo netop ekstrem.

En af de allermest uhyggelige tendenser i rollespilsmiljøet, og den
som jeg finder allermest anstødelig (ja, jeg synes den er værre end
rules-light tendensen, selv om faktum er, at de to ofte optræder
sammen) er naturalismen, altså den forventning at PCerne skal være
almindelige. (Som oftest en tavs forventning. Folk er sjældent klar
over, at de tænker i den retning, det er bare tradition, noget man
tager for givet. "Sådan har vi altid spillet")

Tit sker der også det, at ikke kun PCerne, men også NPCerne, alle
sammen er almindelige. Der er ingen der afviger markant fra gennemsnittet.

Man kan undre sig over, hvad der kom først: Den vanemæssige tænkning i
naturalistiske baner, eller manglen på regelunderstøttelse af
usædvanlige personer (altså dem med evner langt over eller under det
sædvanlige). De fleste systemer slår jo helt fejl over for
folk med høje attributes, og giver slet ikke den effekt som man med
rimelighed kan forvente. Eneste undtagelse er GUPRS, som til gengæld
kammer over i den anden retning (en mand med høj DX eller IQ er en
halvgud).


Spiller folk naturalistisk, fordi der ikke er nogen systemer, der
understøtter realistisk (underforstået: med lige så meget variation og
forskellighed som den virkelige verden, den vi lever i) spil?

Eller er grunden til, at der ikke er nogen systemer der understøtter
realistisk spil, at folk kun vil spille naturalistisk?


Netop moderation er en grund til at bruge (gode) regler. Uden regler
kammer tingene altid over, enten i den ene eller i den anden retning.
Hvis en spiller i en regelløst kampagne beder GM om lov (hvilket jeg i
sig selv finder forkasteligt - spillerne skal ikke behøve at bede GM
om tilladelse til noget, medmindre det er voldsomt usædvanligt og
bizart, det skal være en almen ret at købe evner til sin rolleperson,
uden indblanding fra GMs side) til at måtte spille en person, der er
hurtigere end folk flest, så ender det enten med, at GM altid lader
han slå først i kamp (for lidt kompensation, spillerens ønske om at
hans rolleperson skal adskille sig fra flertallet tilfredsstilles
*ikke*) eller at han får lov at udføre to handlinger hver kamprunde
(for meget kompensation - spillerens ønske om at hans rolleperson skal
adskille sig fra flertallet, tilfredsstilles i så høj grad, at alle
*græmmes* ved det). Kun ved hjælp af regler kan man opnå en moderat
effekt af særlige evner.

Engang da jeg var en meget lille, uerfaren rollespiller, spillede jeg
en hacker i et regeløst system. GM var endnu mindre og vel cirka lige
så uerfaren. Min rolleperson hackede og hackede, og så lå det
efterhånden i luften, at når han nu hackede så meget, så burde han
blive bedre til det, ikk'?

[Trommehvirvel]

GM "løste" problemet ved at give min rolleperson lov til at udføre to
"hak" per runde. Han gik altså, med et slag, fra at være fuldstændig
ligesom alle andre i cyberspace (der også kunne udføre en handling per
runde), til at være *dobbelt* så hurtig.

Noget så banalt som et success rul, et færdighedstjek, ville have
været et mirakel af realisme, i sammenligning med ovenstående
"løsning". Så kunne min rolleperson gradvist have øget sin skill,
sådan at hans chance for at udføre en successfuld handling per runde
steg fra 75% til 80% og så til 85%. På et tidspunkt var han blevet så
godt, at han kunne vælge mellem at udføre en handling med absolut
sikkerhed for success, eller to handlinger med 50% chance for success
hver.

> Jeg er meget glad for Theatrix-systemet (som jeg har en mistanke om
at du
> vil synes er alt for løst til at kunne fungere) fordi det aktivt
fokuserer

Helt klart.

> på at få fortalt den gode historie, og fordi spilsystemet assisterer
> spillerne til at komme op med interessante spilpersoner

Tjoh. Men hvor præcist kan man definere sin rollepersons evner?

Min spillestil forudsætter at forskellige træk influerer på hinanden.
Er man f.eks. svært overvægtig, så har det visse konsekvenser. Har man
et medfødt talent for sprog, så gør det, at man kan lære fremmedsprog
hurtigere.

Alt sammen fænomener som tydeligt kan ses i den verden, vi lever i.

Et af de principper jeg lægger vægt på, er
know-what-you-are-gonna-get-ability. I stedet for at skulle spørge GM
om hvilke konsekvenser det vil have, hvis jeg laver en rolleperson der
er 70 kg overvægtig (hvilket, i min erfaring, altid fører til at GM
klør sig i nakken og ser dybt usikker ud, fordi han aldrig har tænkt i
de baner), så vil jeg hellere kunne slå det op i regelbogen.

For husk på, at der er tale om ganske almindelige fænomener fra vores
verden. Overvægt og sprogtalent forekommer hyppigt, og derfor er det
slet ikke noget specielt bizart ønske, at der er regler for den slags.
Det gælder bare om at designe snedigt, på en doven måde, og bruge den
samme regel til så mange ting som muligt, så man ikke behøver have
uendeligt mange regler. F.eks. bruger FFRE samme regel for rustninger,
tungt udstyr og overvægt. Alt dette hæmmer ens mobilitet, så hvorfor
have tre forskellige regler, når en er nok?



Helt konkret er det også problemer med Theatrix, idet folks evner
pludselig holder op med at virke, når de løber tør for points. Tag
f.eks. Sherlock Holmes, som har fotografisk hukommelse. Som jeg har
fostået Theatrix, så skal man, hver gang man har gavn af en evne,
betale et point.

Hvis Sherlock så husker rigtig meget, en bestemt spilaften, så løber
han til sidst tør for points. Og så holder hans fotografiske
hukommelse op med at virke.

Og så er det, at de deltagere, der ønsker at være i stand til at tænke
som deres rollepersoner, er på skideren. Fordi der sker noget, som
ingen af rollepersonerne kan forklare tilfredsstillende.

> /Morten

--
Peter Knutsen




Wrathchild (16-02-2003)
Kommentar
Fra : Wrathchild


Dato : 16-02-03 20:47

> fysikkens og
> psykologiens love overholdes som en selvfølgelighed (spillerne skal
> også, via deres PCer, overholde psykologiens love). Herved opstår det
> *naturlige* forløb, som nævnes i topic.

Kan de love skrives om i en specifik setting under dit dogme?

> "Kunsten" ligger i at være kreativ, snedig og forudseende, og
> arrangere "billiardkuglerne"

Her brænder jeg simplethen for et eksempel. Fortæl, fortæl, fortæl hvordan
du arrangerer billiardkugler!




Peter Knutsen (23-02-2003)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen


Dato : 23-02-03 23:25



Wrathchild wrote:
>>fysikkens og
>>psykologiens love overholdes som en selvfølgelighed (spillerne skal
>>også, via deres PCer, overholde psykologiens love). Herved opstår det
>>*naturlige* forløb, som nævnes i topic.
>
>
> Kan de love skrives om i en specifik setting under dit dogme?

Selvfølgelig.

Psykologiens love er ikke skrevet ned (undtagen i enkelte tilfælde,
f.eks. NPC Attitude table, der svarer til Reaction Roll tabellen i
GURPS, og enkelte lignende subsystemer) men tages bare for givet.
Derfor er de *svære* at ændre. Men absolut ikke umulige.

Fysikkens love er nemme at ændre. Jeg har sågar lavet et lille
subsystem, hvor GM kan definere hvilken grad af realisme, der gælder i
hans verden, fra Silly (*værre* end Heroic) til Gritty. Men
naturligvis trives FFRE bedst i de realismegrader som de er tænkt til,
dvs. de midterste, Semi-Cinematic og Semi-Realistic.

Du kan læse mere om Paradigm subsystemet i "FFRE Price List v###"
dokumentet, som ligger under Summaries på mailinglisten.

>>"Kunsten" ligger i at være kreativ, snedig og forudseende, og
>>arrangere "billiardkuglerne"
>
>
> Her brænder jeg simplethen for et eksempel. Fortæl, fortæl, fortæl
hvordan
> du arrangerer billiardkugler!

Det gælder om at lave en verden, hvor der sker spændende ting af sig selv.

Forestil dig et kontinent, hvor alt er fred og fordragelighed. Alle er
gode venner, der er god handel på tværs af grænserne, folk er
frisindede mht. religion, kønsroller og bevidsthedsindsnævrende stoffer.

[langtrukken snorkelyd]

Ja, det var en traditionel rollespilsverden.

De verdener jeg laver... ja, OK, foreløbig har jeg kun lavet en, men
du kan få opskriften ali'vel.

Den verden jeg har lavet, er på primærniveau baseret på konflikter.
Spændinger, modsætninger. Konkrete "kræfter" der er i modstrid med
hinanden.

Min Ærth setting blev skabt ved at tage middelalderens Europa, komplet
med geografi og kulturer, og så tilføje fantasi-elementer, primært
magi der virker, men også ikke-menneskelige væsner som alfer, dværge,
trolde og måske andet.

På grund af en tidligere erfaring som spiller, i en lignende
kampagneverden (Danmark i 1340'erne, med lidt magi - tilfældigvis var
systemet GURPS) hvor jeg ikke havde nogle realistiske alternativer til
at lave en kristen rolleperson, har jeg valgt at begå "alternate
history", dvs. der er visse begivenheder der er forløbet anderledes
end i vores tidslinie. Det åbner op for større variation, idet
spillerne har muligvis for at skabe rollepersoner der har en
indo-europæisk religion (keltisk, asetro eller øst-hedensk) hvis de
ikke rigtig synes det er sjovt at spille kristen (f.eks. lavede jeg en
tyv i den førnævnte GURPS kampagne. Jeg brugte lang tid på at
spekulere over, hvordan han havde det med sin religion og syndsbegrebet).

Et eksempel på den alternative historie i Ærth er at England aldrig
blev invaderet af romerne (Boedica slog dem tilbage - der er så
opstået en mængde myter om at det var Julius Cæsar hun tæskede, selv
om de to slet ikke levede samtidig) og Arthur slog også sakserne
tilbage, så de britiske, skotske og walisiske keltere er aldrig blevet
kristnet. Irland er en blanding af vikingetro, oprindelig keltisk tro
og kristendom, og de tre religioner lever i fred og fordragelighed i
Irland, men naturligvis med masser af kone- og kvægtyveri for hyggens
skyld.

Også Danmark har en ændret historie, idet Sven Tveskæg er hardcore
hedning (det var han ikke i virkeligheden, på trods af skildringen i
"Røde Orm") og derfor gør han oprør da Harald Blåtand lader sig
kristne, og efterfølgende forsøger at kristne sine undersåtter. Der
opstår så borgerkrig, og Danmark ender med at være delt i to, Jylland
og Fyn under Harald (der senere dør og efterfølges af Olav fra Norge),
og Sjælland og sydsverige under Sven.

Da de hedenske vikinger er nogle slemme pirater (dårligt for handelen)
og plyndringsmænd (skidt for de kristne lande sydpå) er der blandt
andre kristne et stort ønske om at få gjort noget ved Sven Tveskæg og
hans undersåtter, og så evt. ved samme lejlighed tage svenskerne (der
er delt op i to stammer, hvoraf den ene faktisk er ret fredelig) og
nordmændene. Dels er de også pirater og plyndringsmænd, og dels har de
plyndret så meget, at der er en stærk formodning om, at de har masser
af sølv i kisterne ("en god ting, det er jo dyrt at bygge kirker").

Derfor er de kristne, både kongerne, adelsmændene, og præsterne (med
paven i spidsen, en super-intelligent gut ved navn Sylvester II, der
er pot og pande med den tyske kejser Otto III ("de hedder alle sammen
Otto")) ivrige efter at få gjort noget ved Danmark og de slemme
hedninge. Så er der Sven Tveskæg en ambitiøst mand, der også gerne
ser Danmark samlet igen, bare på en anden måde og med en dansker på
tronen. Begge sider arbejder derfor ivrigt på at få skabt alliancer,
så de kan invadere hinanden. Desuden har de agenter og spioner
rendende hos hinanden, for at spionere, sabotere, sprede propaganda og
så videre.

Der sker simpelthen noget. Der er planer på begge sider, og også
mange udenforstående (hvad er kelterne ude på? Kan man stole på
göterne, den relativt fredelige sydsvenske stamme af handelsmænd? Hvad
med ham den sære gut, der bor i Århus? Hvem holder han med? Er han
troldmand?). Begge sider har grupper af agenter, og individuelle
agenter, som på forskellig vis forsøger at påvirke situationen til den
pågældende sides fordel. Reel krig kan bryde ud med kort varsel.

Der sker naturligvis også ting andre steder. F.eks. er det ganske
civiliserede spanske kalifat meget tolerant overfor kristne og jøder,
bortset fra på et punkt: import af vin er strengt forbudt. Det synes
de adelsmænd, der lever i frankrig og de kristne spanske lande, er
groft undertrykkende, for det er synd for de kristne, at de ikke kan
få vin nadveren.

Den kristne kirke har også problemer internt. Rigtig magi, altså
"arcane magic", er forbudt, det står der i bibelen. Men der er
hårdnakkede rygter om, at visse af præsterne dyrker den ulovlige magi.
Ikke bare jævne præster, men en irsk ærkebiskop (Irland er den del af
verden, hvor der er mest magi, på grund af keltisk tradition). Og ham
der Sylvester II, paven, han er alt for glad for arabernes sære tal.
Måske er han også fascineret af andre arabiske kunstner?

Der er også sket en stigning i djævletilbedelsen, de sidste årtier, og
mange kristne præster er begyndt at påpege, at man bør skelne mellem
tilbedelse af dæmoner, som er onde, og tiledelse af hedenske guder,
som ikke nødvendigvis er onde, men bare hedenske. Så dels skal
indsatsen for at bekæmpe djævletilbederne forstærkes (især internt i
præsteskabet), og dels skal man gøre noget ved bevægelsen der
argumenterer for at hverken hedensk religion eller (arcane) magi
nødvendigvis har noget at gøre med djævletilbedelse - men hvad? Skal
deres lære accepteres, tolereres eller erklæres kættersk?

Muslimerne er ret pæne (bortset fra dem i det afrikanske kalifat, de
er nogle slemme pirater, og desuden internt barbariske) og lader gerne
kristne besøge Jerusalem mod beskedne vejtolde, men de trænger sig på
i det nuværende Tyrkiet, og desuden i Spanien (to forskellige
kalifater), og det kan blive nødvendigt at anmode om hjælp fra andre
lande, til at slå fjenden tilbage (især for Konstantinopel). De fleste
(på begge sider) ved godt, at hvis kristne og muslimer først begynder
at slås, så stopper de sikkert aldrig igen. Samtidig er der noget
meget muslimsk over begrebet "hellig krig", og derfor er de kristne
ikke så glade ved det, især ikke som en formel ting. De vil jo helst
fremstå som meget forskellige fra fjenden.


Det var sådan det store overblik. Der er en mængde detaljer, som jeg
ikke gider komme ind på lige nu. På et tidspunkt laver jeg et Ærth
website, men ikke før jeg er kommet meget længere med FFRE - de to
ting hænger tæt sammen, idet jeg har brug for et godt regelsystem for
at kunne definere en så detaljeret og realistisk verden som Ærth, med
så forskelligartede og realistiske NPCer. Sigurd, fra det oprindelige
eksempel, er f.eks. kvart alf, og Elizabeth har fotografisk
hukommelse. Og Sylvester IIs intelligens kan slet ikke håndteres af
noget regelsæt, udover GURPS eller FFRE.

Men min pointe er, at det er en verden med gang i, masser af
konflikter som PCerne kan involvere sig i. Der er masser af
konflikt-typer, lige fra komplekse hof-intriger til en simpel jagt på
gamle forsvundne skatte dybt nede under jorden (Pagtens Ark, måske,
eller Excalibur). Noget for enhver smag. I en verden hvor ting sker af
sig selv, ikke kun der hvor spillerne er og fordi spillerne gør noget,
eller fordi spillerne er der.

Hvis man så samtidig kan få skabt væsentlige forskelle, så bliver det
endnu sjovere. F.eks. er der jo åbenlyse forskelle mellem kristne og
hedningen mht. kønsroller og magi, men også sådan noget som
centralstyring (de kristne går ind for stærke konger, hedningene går
ind for stærke adelsmænd men en svag - eller ingen - konge). Olav
Norski, kongen af den kristne del af Danmark, er en slags übermensh
paladin der ville få Adolf Hitler til at juble. Svend Tveskæg er en
mere middelmådig type, med gennemsnitlige stats og skills - til
gengæld har han bedre agenter. Pave Sylvester II er ambitiøs, lærd og
evner at koncentrere sit formidable intellekt på en ting ad gangen.
Det nærmeste hedningene kan komme på en slags religiøst lederskab er
de keltiske "wizards" (som jo ingen indflydelse har på de asetroende
eller østhedningene), og de er lidt nørdede, alle med en eller to
særlige evner som de dyrker ivrigt (ham i skotland er født med et
stort talent for Elemental Magic, mens den britiske er våbensmed og
enchanter), og med ringe tilbøjelighed til at interessere sig for den
verden, der ligger uden for deres sær-interesse.

--
Peter Knutsen



Wrathchild (24-02-2003)
Kommentar
Fra : Wrathchild


Dato : 24-02-03 17:24

[snip supercool setting]

Wow. Det er fed setting. Masser af detaljer og gang i den som du siger. Og
på det politiske niveau som jeg elsker .

Den ku' jeg få lyst til at snakke meget mere om, men ...

.... hvordan starter du så egentlig et spil op i den setting?

.... hvordan forestiller du dig at spillet udvikler sig?


--
Wrath
--------------------
" What do you need ... besides a miracle? "
" Guns! Lots of Guns! "



Peter Knutsen (25-02-2003)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen


Dato : 25-02-03 17:08



Wrathchild wrote:
> [snip supercool setting]
>
> Wow. Det er fed setting. Masser af detaljer og gang i den som du siger. Og
> på det politiske niveau som jeg elsker .

[bukker]

Ja, politikken er der, hvis spillerne er til den slags. Men de kan
også ignorere den. Ligesom religion er det ikke helt til at komme uden
om, men spillerne kan med deres valg afgøre hvor stor en rolle det
skal spille.

I øvrigt skal jeg ikke ha' alt for meget ros, langt det meste er jo
noget jeg har tyvstjålet fra historiebøgerne. Endda uden at lægge
skjul på det. (jeg blev træt af alle de fantasy-verdener der er tynde
kopier af den europæiske middelalder, så jeg besluttede mig for at
prøve den ægte vare).

> Den ku' jeg få lyst til at snakke meget mere om, men ...
>
> ... hvordan starter du så egentlig et spil op i den setting?

Medmindre spillerne har levet rollepersoner, med klare og spændende
mål (dvs. at score en prinsesse er et okay mål. At nedlægge flest
muligt kropiger er uspændende), så får de som regel en eller anden
quest at starte på. Typisk ham gutten fra Århus (Wotan, en gammel mand
der i meget suspekt grad opfører sig som om han er Odin), der hyrer
nogle folk til at gøre et eller andet (hans ene ravn er blevet væk...
Det ku' være en god quest). Det gør han tit.

Hvadenten de færdiggør questen eller ej, eller selv hvis de siger nej
tak, så ender de som regel med at få set så meget af verden, at de
finder noget at involvere sig i, et eller andet der interesserer dem.
Og hvis de snyder Wotan, får de jo også en fjende på halsen, det er en
skøn ting. Ellers må de få en anden quest, evt. fra en anden kant,
indtil spillet bliver "selvkørende".

Allerdejligst er det naturligvis når kampagnen kan startes
umiddelbart, 100% spillerdreven fra første spilaften, men det er ikke
noget jeg forventer. Så optimistisk er jeg heller ikke.

> ... hvordan forestiller du dig at spillet udvikler sig?

Helt op til spillerne.

For tiden er NPCerne ikke så veldefinerede som det kunne ønskes, idet
jeg jo skal bruge FFRE til formålet, så det er ret svært at spå om
hvad der sandsynligvis vil ske, uden indblanding fra PCer.

> --
> Wrath

--
Peter Knutsen


Wrathchild (25-02-2003)
Kommentar
Fra : Wrathchild


Dato : 25-02-03 23:26

> > ... hvordan forestiller du dig at spillet udvikler sig?
>
> Helt op til spillerne.
>
> For tiden er NPCerne ikke så veldefinerede som det kunne ønskes, idet
> jeg jo skal bruge FFRE til formålet, så det er ret svært at spå om
> hvad der sandsynligvis vil ske, uden indblanding fra PCer.

Hmm ... OK - sidste afklarende spørgsmål i denne omgang (tror jeg):

Hvad med spilverdenen rundt om PC'erne - hvordan udvikler _den_ sig? PC'erne
handler selvfølgelig og gør ting, ideelt set efter egne mål osv. - men hvad
med resten af verden? Hvem bestemmer hvad den gør? Hvad kunne den finde på
at gøre? Har den sit eget liv?


--
Wrath
-------------------
" ... I'll be back ... "




Peter Knutsen (26-02-2003)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen


Dato : 26-02-03 20:43



Wrathchild wrote:
>>>... hvordan forestiller du dig at spillet udvikler sig?
>>
>>Helt op til spillerne.
>>
>>For tiden er NPCerne ikke så veldefinerede som det kunne ønskes, idet
>>jeg jo skal bruge FFRE til formålet, så det er ret svært at spå om
>>hvad der sandsynligvis vil ske, uden indblanding fra PCer.
>
>
> Hmm ... OK - sidste afklarende spørgsmål i denne omgang (tror jeg):
>
> Hvad med spilverdenen rundt om PC'erne - hvordan udvikler _den_
sig? PC'erne

Naturligt

> handler selvfølgelig og gør ting, ideelt set efter egne mål osv. -
men hvad
> med resten af verden? Hvem bestemmer hvad den gør? Hvad kunne den
finde på
> at gøre? Har den sit eget liv?

Spillerne skal have den opfattelse, at spilverdene har sit eget liv.
Det gøres naturligvis bedst ved at den *reelt* har sit eget liv, i det
omfang det kan lade sig gøre. Deruover gælder det om at fake og skabe
illusioner, sådan at effekten bliver så komplet som muligt.

Meget vil ske på grund af NPCernes ambitioner, alliancer, præferencer
og blinde punkter. Jo bedre defineret de er, jo mere "billiard" bliver
der over spilverdenen. Spillernes rollepersoner kan så, nemt, optræde
som jokere, "wild cards", der laver rav i den, hvis de ny pludselig
kommer til at synes noget bestemt, f.eks. om hvad den romersk-katolske
kirke skal gøre ved troldmænd, eller hvem der skal være konge i
Danmark. Tit er de to modsatrettede kræfter ganske godt i balance, og
bare en eller to stædige og kompetence rollepersoner kan blive tungen
på vægtskålen.

Andre gange er det sådan, at noget er ved at ske, og bare tager tid.
Lidt ligesom en sten, der ligger på kanten af en skrænt, lidt for
langt ude. Den bevæger sig lige nu så langsomt at de ikke kan ses, men
efterhånden får den mere og mere fart på. Til sidst falder den.

Hvad der er hvad, det er stadig ikke lagt fast, idet verdenen er under
voldsom revision (da jeg GMede den med Quest FRP v2.1 systemet, var
den ikke nær så detaljeret og defineret som den er nu).

> --
> Wrath

--
Peter Knutsen


Wrathchild (27-02-2003)
Kommentar
Fra : Wrathchild


Dato : 27-02-03 22:24

Well, jeg siger tak for indblikkene - nu har jeg en hel del mere indtryk af
hvad det er du mener når u siger de mærkelige ting du mener .

Og jeg synes i øvrigt at konklusionen for mit eget vedkommende er, at
forskellen ikke er så stor - for du øver stadig "Der sker det og det fordi
jeg siger det"-kontrol over store dele af verdenen. Det er faktisk kun den
del af verdenen som karaktererne _har mulighed for at påvirke eller blive
påvirket af her og nu_ (det er forskelligt fra setting til setting - ikke
mindst på højere teknologiniveauer), der ser ud til at være underlagt dine
"dogmer" - eller er der stadig noget jeg ikke ser/forstår?


--
Wrath
--------------------
" What do you need ... besides a miracle? "
" Guns! Lots of Guns! "



Lars Wagner Hansen (27-02-2003)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 27-02-03 21:41

"Peter Knutsen" <peter@knutsen.dk> skrev i en meddelelse
news:3E5D18CA.8020309@knutsen.dk...
>
> Wrathchild wrote:
> >
> > Hmm ... OK - sidste afklarende spørgsmål i denne omgang (tror jeg):
> >
> > Hvad med spilverdenen rundt om PC'erne - hvordan udvikler _den_
> > sig? PC'erne
>
> Naturligt

Tja... men du har vel ikke blot tabeller for alt. En gang imellem må det
vel være GM der tager en beslutning.

> > handler selvfølgelig og gør ting, ideelt set efter egne mål osv. -
> > men hvad med resten af verden? Hvem bestemmer hvad den gør? Hvad kunne
> > den finde på at gøre? Har den sit eget liv?
>
> Spillerne skal have den opfattelse, at spilverdene har sit eget liv.
> Det gøres naturligvis bedst ved at den *reelt* har sit eget liv, i det
> omfang det kan lade sig gøre. Deruover gælder det om at fake og skabe
> illusioner, sådan at effekten bliver så komplet som muligt.

Hmm... altså fudge!

Du kan se du bruger det jo selv, det er slet ikke så skadeligt, så længe
det ikke bliver det afgørende.

Lars



Wrathchild (16-02-2003)
Kommentar
Fra : Wrathchild


Dato : 16-02-03 21:17

> Hvis du vil fortælle historier, så sæt dig dog ned, alene, og hak løs
> på et tastatur. Det er tumpet at du insiterer på at ville have et
> levende publikum bestående af 2-5 hjælpeløse og umyndiggjorte
> tilhørere. Skriv dog din historie i et tekstbehandlingsprogram, så kan
> tusindvis, ja potentielt millioner, læse den ved en senere lejlighed!
> Hvis du er god, kan du sågar tjene penge på det.

Tror du det er den definition af at "fortælle en historie" som de der bruger
begrebet selv har i deres hoveder? Det kan være at det ville være mere
sprogligt korrekt at sige samskabe eller noget andet. Er det ikke det du
gør? Sammen med spillerne skaber hændelsesforløb der bagefter kan fremstå
som en historie?

> Nåja, og så er det netop den udbredte vildfarelse om at en "GM skal
> fortælle historier", som er med til at dræbe spillernes kreativitet.
> For hvorfor skabe en rigtig, levende, dyb person med individuelle
> præferencer, fordomme og mål, når han alligevel bliver tvunget til at
> være aktør i GMs historie? Efterhånden lærer spillerne, at de lige så
> godt kan lave passive papfigurer.

Der er den igen. Du snakker selv om at sætte billardkugler
(elementer/NPC'ere) op og sætte dem i spil, dvs. give dem en intention og
handlekraft der kommer fra dig som GM - eller det er det måske tabeller for
i dit system

Du snakker også om at fysikkens og psykologiens love skal følges. Hvad med
sociologiens? Økonomiens? Matematikkens? Kaos-teori? Geo-fysikken?
Astronomien? Astrologien (nå, nej den er nok dømt ude)? Memetik? De love der
i "Setting X" står over/forandrer (potentielt eller faktisk) naturlovene som
Guder (der ofte er NPC'ere i sig selv) mv.? Skal der være kvalitetsregler på
alle disse niveauer? De påvirker alle verden (mere eller mindre).

Peter, det er ikke fordi jeg er så grundlæggende uenig med dig i
billardkugle-modellen og at historien ikke er noge GM som sådan fortæller,
men snarere skabes gennem de hændelser der sker, at jeg stiller alle disse
spørgsmål, men din model og tænkning fremstår meget fundamentalistisk og
stræbende efter at være uforenelig og uforsonlig gennem aktivt at misforstå
andre debattører. Jeg synes du snart er nødt til at beskrive din handlen som
GM mere tydeligt hvis ikke du og modellen skal tabes på det billede. Være
mere konstruktiv og vis os hvad du gør. Det ville jeg sætte pris på.

Det kan godt være at der er standpunkter du gerne vil kritisere, men det har
jeg hørt dig gøre i flere år i forskellige fora nu. Beskriv noget mere om
hvad du vil gøre - og accepter hvis der er nogen der genkender det som det
se fundamentalt set også gør.

Claus



Peter Knutsen (23-02-2003)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen


Dato : 23-02-03 23:27



Wrathchild wrote:
>>Hvis du vil fortælle historier, så sæt dig dog ned, alene, og hak løs
>>på et tastatur. Det er tumpet at du insiterer på at ville have et
>>levende publikum bestående af 2-5 hjælpeløse og umyndiggjorte
>>tilhørere. Skriv dog din historie i et tekstbehandlingsprogram, så kan
>>tusindvis, ja potentielt millioner, læse den ved en senere lejlighed!
>>Hvis du er god, kan du sågar tjene penge på det.
>
>
> Tror du det er den definition af at "fortælle en historie" som de
der bruger
> begrebet selv har i deres hoveder? Det kan være at det ville være mere

Hvordan tror du, de to mænd med hammeren og sømmet, definerede deres
aktivitet? Næppe som "grov legemsbeskadigelse". Selv om det er det det
var.

> sprogligt korrekt at sige samskabe eller noget andet. Er det ikke
det du
> gør? Sammen med spillerne skaber hændelsesforløb der bagefter kan
fremstå
> som en historie?

Alt kan fremstå som en historie.

Det væsentligt er, om man under forløbet skeler til dramatiske behov
eller ej. Hvis man gør det, så er der stor risiko for at det naturlige
forløb bliver afsporet, dvs. der sker noget som realistisk set ikke
skulle have sket, og derfor er jeg modstander af det.

Herunder alle, der fudger terningslag, fordi de synes at bestemte
former for PC død er upassende.

Jeg syne at enhver form for PC død, PC overlevelse, NPC død eller NPC
overlevelse, er fin, sålænge udfaldet kun er baseret på naturlige
faktorer, dvs. dramatiske hensyn er slet ikke indblandet.

>>Nåja, og så er det netop den udbredte vildfarelse om at en "GM skal
>>fortælle historier", som er med til at dræbe spillernes kreativitet.
>>For hvorfor skabe en rigtig, levende, dyb person med individuelle
>>præferencer, fordomme og mål, når han alligevel bliver tvunget til at
>>være aktør i GMs historie? Efterhånden lærer spillerne, at de lige så
>>godt kan lave passive papfigurer.
>
>
> Der er den igen. Du snakker selv om at sætte billardkugler
> (elementer/NPC'ere) op og sætte dem i spil, dvs. give dem en
intention og
> handlekraft der kommer fra dig som GM - eller det er det måske
tabeller for
> i dit system

Ingen tabeller for billiardkugler.

Der er en tabel for NPC Attitude (svarer til Reaction Rolls i GURPS).
En for Fame & Popularity (PCerne kan, naturligt, få Fame og/eller
Popularity points hos bestemte grupper, hvis de gør noget som gruppen
får nys om, og så er der så en simpel skala, f.eks. 30 points: lidt
populær, 100 points: populær, 300 points: meget populær, naturligvis
med multipliers alt efter område (divisor for landsby, høj multiplier
for et stort land)).
En for haggling.

Og så man man naturligvis rulle terninger. FFRE systemet giver
succesgrader, så man komme ret langt bare med at slå for en stat eller
en skill, eller lave et opposed roll.


Naturligvis kan man næppe skabe hele verden, før spillet starter. Jeg
føjer i hvert fald stadig ting, NPCer og andet til min Ærth verden, og
selv om den for tiden er sat på "pause", så regner jeg med at
fortsætte med at gøre det efter at den nye kampagne er startet.

Men det gælder om at give spillerne den illusion, at intet er til for
dem. At ham NPCen som man opfandt i går, har været der hele tiden,
selv før deres rollepersoner overhovedet blev opfundet. PCerne er ikke
verdens centrum, og må ikke føle sig som om de er det. Eller rettere,
*spillerne* må ikke. Egocentrerede PCer er ikke nødvendigvis et problem.


Nåja, verden er til for spillerne. Selvfølgelig. Men den er ikke skabt
med lige præcis dem i tankerne. Den er skabt til rollespillere
generelt, og det skyldes udelukkende skaberens forudseenhed, hvis
verden er sådan, at den rummer ting som interesserer spillerne.

> Du snakker også om at fysikkens og psykologiens love skal følges.
Hvad med
> sociologiens? Økonomiens? Matematikkens? Kaos-teori? Geo-fysikken?
> Astronomien? Astrologien (nå, nej den er nok dømt ude)? Memetik? De
love der
> i "Setting X" står over/forandrer (potentielt eller faktisk)
naturlovene som
> Guder (der ofte er NPC'ere i sig selv) mv.? Skal der være
kvalitetsregler på
> alle disse niveauer? De påvirker alle verden (mere eller mindre).

I princippet ja.

I praksis så benytter jeg mig at Knutsen's First Equation, som går på
at GM har begrænset mental kapicitet, og derfor må han prioritere
hvordan han bruger sin mentale kapicitet, når han skal skabe en
verdens-simulation af høj kvalitet.

Min første ligning siger så, at den mentale kapacitet i første omgang
skal fordeles mellem fysisk simulation og psyko-social simulation. Og
her kan man være snedig og så overlade meget af den fysiske simulation
til regler. F.eks. slåskampe eller snigeri. På den måde har GM flere
mentale ressourcer til at sørge for, at de psykologiske og sociale
aspekter af hans verden også opleves realistiske. Fysisk simulation
egner sig nemlig bedre til regler, tabeller og formler, end
psykologisk og social simulation.

Mental_Capacity = Fys_Sim + Psy/Soc_Sim

Med andre ord, så mener jeg godt, at man et langt stykke hen ad vejen
kan tænke sig til udfaldet af psyko/sociale konflikter. Er man i tvivl
kan man rulle terninger for stats eller skills, eller lave opposed
rolls, eller man kan benytte et af de fire tracking systemer (et for
NPC attitude - hvor godt kan en NPC lide en anden person. det bygger
på NPC Attitude Roll systemet. Et for Fame, og en tvilling til
Popularity. Det fjerde, som rent faktisk skal benyttes, er til at
holde styr på hvordan en person avancerer i et hieraki, f.eks. et
struktureret militær, eller en religiøs organisation).

> Peter, det er ikke fordi jeg er så grundlæggende uenig med dig i
> billardkugle-modellen og at historien ikke er noge GM som sådan
fortæller,
> men snarere skabes gennem de hændelser der sker, at jeg stiller
alle disse
> spørgsmål, men din model og tænkning fremstår meget
fundamentalistisk og

Folk som Peter Brodersen er da lige så fundamentalistiske, når de
kalder mig en brædtspiller.

Udtryk som "rullespil" er også stærkt ubehagelige.

> stræbende efter at være uforenelig og uforsonlig gennem aktivt at
misforstå
> andre debattører. Jeg synes du snart er nødt til at beskrive din
handlen som

Jeg optræder kun uforsonligt over for dem, jeg har opgivet totalt. Der
er mange positive kræfter herinde.

> GM mere tydeligt hvis ikke du og modellen skal tabes på det
billede. Være
> mere konstruktiv og vis os hvad du gør. Det ville jeg sætte pris på.

Jeg har forsøgt at gøre det i det indlæg, jeg skrev for et par
minutter siden. Det er sikkert ikke særlig godt, men så kan du jo tage
udgangspunkt i det, og spørge nærmere, så skal jeg gerne uddybe.

> Det kan godt være at der er standpunkter du gerne vil kritisere,
men det har
> jeg hørt dig gøre i flere år i forskellige fora nu. Beskriv noget
mere om

Jada, og hvis det kun var dig, brødrene Mogensen, og Peter Brodersen,
der læste herinde, så gad jeg heller ikke gentage mine standpunkter
(ud over på opfordring). I kender dem jo allerede. Jeg gør det af
hensyn til de nytilkomne.

> hvad du vil gøre - og accepter hvis der er nogen der genkender det
som det
> se fundamentalt set også gør.

Jeg synes da kun, det er dejligt at der er andre der har samme
præferencer som jeg. Hvad får dig til at tro noget andet?

Jeg har selvfølgelig en defensiv attitude, men det skyldes det faktum,
at min præference er i stærkt mindretal, og er oppe mod en
gennemgribende, uanfægtet "rollespil = historiefortælling" tradition.
Og, blandt de mange ting der kan hidse mig op, er traditioner. Jeg
synes det er en dårlig begrundelse, at man gør noget fordi at det
plejer man at gøre.

> Claus

--
Peter Knutsen



Lars Wagner Hansen (24-02-2003)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 24-02-03 16:05

"Peter Knutsen" <peter@knutsen.dk> skrev i en meddelelse
news:3E594AA1.3060309@knutsen.dk...
<Snip>
> Jeg syne at enhver form for PC død, PC overlevelse, NPC død eller NPC
> overlevelse, er fin, sålænge udfaldet kun er baseret på naturlige
> faktorer, dvs. dramatiske hensyn er slet ikke indblandet.

Hmm... hvad så når du bestemmer om der skal være 1, 2 eller 5 modstander,
og hvor kompetente de skal være, er det slet ikke dramatisk hensyn?

Forestil dig at spilfigurene er på vej genne skoven, hvor en flok fredløse
holder til. Er det så slet ikke dramatisk hensyn når du bestemmer hvor
mange fredløse der er i skoven?

Selvfølgelig kan man allerede i begyndelsen af kampagnen bestemme nogle
ting, så som at der bor et stor huletrold i hulerne ude ved kysten, eller
at der er fredløse i skoven. Men hvis nu det viser sig at huletrolden er et
skvat (fordi du som spilleder har fået givet den for svage stats), er der
så noget der forhindre dig i at lade der være to huletrolde, eller en
familie af huletrolde?

GM muligheder for a fudge forsvinder ikke bare fordi man køre et konsekvent
regelsystem.

Så hvis man kan fudge på den ene måde, hvorfor så ikke på den anden måde?

Lars





Peter Knutsen (25-02-2003)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen


Dato : 25-02-03 17:27



Lars Wagner Hansen wrote:
> "Peter Knutsen" <peter@knutsen.dk> skrev i en meddelelse
> news:3E594AA1.3060309@knutsen.dk...
> <Snip>
>
>>Jeg syne at enhver form for PC død, PC overlevelse, NPC død eller NPC
>>overlevelse, er fin, sålænge udfaldet kun er baseret på naturlige
>>faktorer, dvs. dramatiske hensyn er slet ikke indblandet.
>
>
> Hmm... hvad så når du bestemmer om der skal være 1, 2 eller 5
modstander,
> og hvor kompetente de skal være, er det slet ikke dramatisk hensyn?

Nej.

> Forestil dig at spilfigurene er på vej genne skoven, hvor en flok
fredløse
> holder til. Er det så slet ikke dramatisk hensyn når du bestemmer hvor
> mange fredløse der er i skoven?

Nej, det er demografiske og økonomiske hensyn, dvs. hvor mange
fredløse er det sandsynligt, at der er i skoven, set i forhold til
hvor mange mennesker der bor i området, og hvor mange fredløse de kan
understøtte - hvis folk er ludfattige, så er der ikke ret meget at
stjæle, og så begår de ikke-fredløse sikkert også en masse
krybskytteri så der er mindre vildt de fredløse kan leve af.

> Selvfølgelig kan man allerede i begyndelsen af kampagnen bestemme nogle
> ting, så som at der bor et stor huletrold i hulerne ude ved kysten,
eller

Ja. Og selv om man føjer ting til senere, hvad min erfaring er at man
bliver nødt til, så er det vigtigt at spillerne hele tiden har
fornemmelsen af at huletrolden har boet der hele tiden. At den ikke er
til for dem.

D&D 3rd Edition Dungeon Master's Guide nævner "status quo"
spillestilen, som er den jeg bruger, i modsætning til "tailored", som
er det du argumenterer for - og vel nærmest tager for givet, at alle
anvender.

> at der er fredløse i skoven. Men hvis nu det viser sig at
huletrolden er et
> skvat (fordi du som spilleder har fået givet den for svage stats),
er der
> så noget der forhindre dig i at lade der være to huletrolde, eller en
> familie af huletrolde?

Hvorfor i alverden skulle jeg dog det?

Der findes svage huletrolde, et fåtal som er svækkede på grund af
sygdom, forkrøblende skader eller lignende. Dem har PCerne da ret til
at møde.

> GM muligheder for a fudge forsvinder ikke bare fordi man køre et
konsekvent
> regelsystem.

Nej, man kan godt sjuske selv om man holder sig konsekvent til
reglerne. Men man behøver ikke.

> Så hvis man kan fudge på den ene måde, hvorfor så ikke på den anden
måde?

Hvorfor skulle jeg gøre det?

Det bidrager ikke med noget godt, og det medfører en stor risiko for
at spillernes willing-suspension-of-disbelief trues.

> Lars

--
Peter Knutsen



Peter Knutsen (25-02-2003)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen


Dato : 25-02-03 16:55



Lars Wagner Hansen wrote:
> "Peter Knutsen" <peter@knutsen.dk> skrev i en meddelelse
> news:3E594AA1.3060309@knutsen.dk...
> <Snip>
>
>>Jeg syne at enhver form for PC død, PC overlevelse, NPC død eller NPC
>>overlevelse, er fin, sålænge udfaldet kun er baseret på naturlige
>>faktorer, dvs. dramatiske hensyn er slet ikke indblandet.
>
>
> Hmm... hvad så når du bestemmer om der skal være 1, 2 eller 5 modstander,
> og hvor kompetente de skal være, er det slet ikke dramatisk hensyn?

Nej.

> Forestil dig at spilfigurene er på vej genne skoven, hvor en flok fredløse
> holder til. Er det så slet ikke dramatisk hensyn når du bestemmer hvor
> mange fredløse der er i skoven?

Nej, det er demografiske og økonomiske hensyn, dvs. hvor mange
fredløse er det sandsynligt, at der er i skoven, set i forhold til
hvor mange mennesker der bor i området, og hvor mange fredløse de kan
understøtte - hvis folk er ludfattige, så er der ikke ret meget at
stjæle, og så begår de ikke-fredløse sikkert også en masse
krybskytteri så der er mindre vildt de fredløse kan leve af.

> Selvfølgelig kan man allerede i begyndelsen af kampagnen bestemme nogle
> ting, så som at der bor et stor huletrold i hulerne ude ved kysten, eller

Ja. Og selv om man føjer ting til senere, hvad min erfaring er at man
bliver nødt til, så er det vigtigt at spillerne hele tiden har
fornemmelsen af at huletrolden har boet der hele tiden. At den ikke er
til for dem.

D&D 3rd Edition Dungeon Master's Guide nævner "status quo"
spillestilen, som er den jeg bruger, i modsætning til "tailored", som
er det du argumenterer for - og vel nærmest tager for givet, at alle
anvender.

> at der er fredløse i skoven. Men hvis nu det viser sig at huletrolden er et
> skvat (fordi du som spilleder har fået givet den for svage stats), er der
> så noget der forhindre dig i at lade der være to huletrolde, eller en
> familie af huletrolde?

Hvorfor i alverden skulle jeg dog det?

Der findes svage huletrolde, et fåtal som er svækkede på grund af
sygdom, forkrøblende skader eller lignende. Dem har PCerne da ret til
at møde.

> GM muligheder for a fudge forsvinder ikke bare fordi man køre et konsekvent
> regelsystem.

Nej, man kan godt sjuske selv om man holder sig konsekvent til
reglerne. Men man behøver ikke.

> Så hvis man kan fudge på den ene måde, hvorfor så ikke på den anden måde?

Hvorfor skulle jeg gøre det?

Det bidrager ikke med noget godt, og det medfører en stor risiko for
at spillernes willing-suspension-of-disbelief trues.

> Lars

--
Peter Knutsen


Lars Wagner Hansen (24-02-2003)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 24-02-03 22:34

"Peter Knutsen" <peter@knutsen.dk> skrev i en meddelelse
news:3E5B91C2.4090707@knutsen.dk...
>
<Snip>
> > at der er fredløse i skoven. Men hvis nu det viser sig at huletrolden
> > er et skvat (fordi du som spilleder har fået givet den for svage
> > stats), er der så noget der forhindre dig i at lade der være to
> > huletrolde, eller en familie af huletrolde?
>
> Hvorfor i alverden skulle jeg dog det?

Fordi det aldrig var din mening at huletrolden skulle være et skvat. Det
var en fejlvurdering fra din side.

Alle i hele landet taler om den frygtelige huletrold, der dræber alle der
komme inden for dens rækkevidde, og det gør den vitterlig, det er ikke kun
noget folk tror.

Men når så dine spillere slagter den med et enkelt snit med deres
spejderkniv, så er det jo ikke videre inspirerende.
Det var jo meningen at det skulle være kulminationen på deres mangeårige
søgen efter huletrolden, og så blev det et antiklimaks. Vil du så stadig
ikke fudge?

> Der findes svage huletrolde, et fåtal som er svækkede på grund af
> sygdom, forkrøblende skader eller lignende. Dem har PCerne da ret til
> at møde.

Ja men det var jo ikke det der var meningen. Meningen var at det skulle
være en fair, spændende og drabelig kamp, men på grund af en tilfældighed
blev det kedeligt og uinspirerende.

Jeg ser hurtigt spillerne miste deres suspension-of-disbelief (eller
whatever).

> Nej, man kan godt sjuske selv om man holder sig konsekvent til
> reglerne. Men man behøver ikke.

Man behøver heller ikke snyde og sjuske blot fordi man holder sig til et
mindre stringent regelsystem.

> > Så hvis man kan fudge på den ene måde, hvorfor så ikke på den anden
> > måde?
>
> Hvorfor skulle jeg gøre det?
>
> Det bidrager ikke med noget godt, og det medfører en stor risiko for
> at spillernes willing-suspension-of-disbelief trues.

Ja den trues hvis det udføres dårligt, men den trues også hvis spillet
blivet dårligt og kedeligt, fordi nogle tilfældige regler og et par
terninger gør det kedeligt.

Lars







Peter Knutsen (26-02-2003)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen


Dato : 26-02-03 20:39



Lars Wagner Hansen wrote:
> "Peter Knutsen" <peter@knutsen.dk> skrev i en meddelelse
> news:3E5B91C2.4090707@knutsen.dk...
>
> <Snip>
>
>>>at der er fredløse i skoven. Men hvis nu det viser sig at huletrolden
>>>er et skvat (fordi du som spilleder har fået givet den for svage
>>>stats), er der så noget der forhindre dig i at lade der være to
>>>huletrolde, eller en familie af huletrolde?
>>
>>Hvorfor i alverden skulle jeg dog det?
>
>
> Fordi det aldrig var din mening at huletrolden skulle være et
skvat. Det
> var en fejlvurdering fra din side.

Okay.

Det kan naturligvis ske. I lige præcis mit tilfælde, hvor jeg jo
bruger et nyudviklet system, der faktisk stadig er i playtest-fasen,
er det enddog meget sandsynligt at der sker noget i den stil.


> Alle i hele landet taler om den frygtelige huletrold, der dræber
alle der
> komme inden for dens rækkevidde, og det gør den vitterlig, det er
ikke kun
> noget folk tror.

I så fald burde jeg have playtestet huletrolden, altså sat den til at
slås mod en gruppe på 4-5 eventyrere, med skills som man kan forvente
120 GP eventyrere at have.

Hvis spillernes PCer så alligevel nakker huletrolden, så må det enten
skyldes tilfældigheder, som der jo altid er når man ruller terninger,
eller også at deres skills tilfældigvis var koncentreret lige præcis
på de punkter som trolden er mest sårbar over for.

Den slag sker, det må man bare tage med.

Eksempelvis kunne en af PCerne være ekspert i Fire Magic. Den slags er
trolde meget sårbare overfor.

En anden PC kunne have fundet en Crossbow of Troll-Slaying og en Mace
of Troll-Slaying.

En tredje ved måske meget om trolde, deres vaner, økologi og
(elendige) taktikker, hvilket giver ham fordele når der skal laves
baghold og den slags.

Med andre ord et lidt atypisk party, som selv om de har samme
startværdi som det 4*120 GP party som jeg playtestede trolden med,
tilfældigvis viser sig at være optimeret lige netop til at nakke trolde.

Resultat: død trold. Stor berømmelse til heltene.



Naturligvis kan jeg tage fejl. Jeg er også lidt doven, det er slet
ikke sikkert at jeg har playtestet trolden ordentligt. Sålænge man
playtester et system, kan det blive nødvendigt at "fudge" hvis der
sker noget urealisisk, i modsætning til et modent system (en status
FFRE forhåbentlig opnår om, i bedste fald, 3 år) hvor den slags aldrig
burde være nødvendigt.

> Men når så dine spillere slagter den med et enkelt snit med deres
> spejderkniv, så er det jo ikke videre inspirerende.

Dels spiller jeg ikke for udfordringens skyld. Her tror jeg, at vores
spillestile adskiller sig.

Desuden er det ikke spor realistisk, hvis rollepersonerne altid møder
konflikter, som lige præcis matcher deres evner. Igen kommer DMG3 ind
på det: Der skal både være "encounters" som er alt for nemme, sådan at
PCerne kommer forbi dem uden reelt at bruge ressourcer (herunder tid),
og der skal være "encounters" som er så svære, at PCerne får valget
mellem at flygte eller dø.

Man skal så bare være klog og udvide begrebet fra "encounters", der
lugter af vold, til det bredre begreb "konflikt" eller "hindring". Men
den underliggende tankegang i DMG3 er fin nok.

> Det var jo meningen at det skulle være kulminationen på deres
mangeårige
> søgen efter huletrolden, og så blev det et antiklimaks. Vil du så
stadig
> ikke fudge?

Hvis det skulle være et klimaks på en lang søgen, så jo.

Men jeg regner altså ikke med at problemet vil opstå, ved anvendelse
af et modent system.

>>Der findes svage huletrolde, et fåtal som er svækkede på grund af
>>sygdom, forkrøblende skader eller lignende. Dem har PCerne da ret til
>>at møde.
>
>
> Ja men det var jo ikke det der var meningen. Meningen var at det skulle
> være en fair, spændende og drabelig kamp, men på grund af en
tilfældighed
> blev det kedeligt og uinspirerende.
>
> Jeg ser hurtigt spillerne miste deres suspension-of-disbelief (eller
> whatever).

Hvis man lægger op til for meget.

Omvendt er det netop ideen bag min spillestil, at PCerne sagtens kan
være så dygtige, at det overgår den almindelige bondeknold-NPCs fatteevne.

Ligesom i GURPS lægger FFRE op til at PCerne bør skabes på langt flere
points end den gennemsnitlige NPC.

GURPS siger at 25 CPs er en almindelig NPC, og anbefaler PCer bygget
på 100 CPs.

FFREs Goodie Point system har ikke den samme pseudo-linære skala, men
40 GP svarer ganske godt til 25 CP i GURPS, og 100 GP svare sådan
cirka til 100 CP. De anbefalede værdier for PCer er 80, 100 eller 120
Goodie Points. 120 GP svarer nok til 150 CP i GURPS.

En PC bygget på 120 Goodie Points vil ofte have flere skills, som er
så høje, at han kan gøre ting som en almindelig NPC ville sværge på
var umulige.

Forhåbentlig sker der så det, at PCerne efterhånden indser, at bare
fordi bønderne beskriver en fjende (et monster eller en menneskelig
NPC) som ekstremt farlig og umulig at slå ihjel, så passer det ikke
nødvendigvis. Ikke fra PCernes mindre snævre perspektiv.

>>Nej, man kan godt sjuske selv om man holder sig konsekvent til
>>reglerne. Men man behøver ikke.
>
>
> Man behøver heller ikke snyde og sjuske blot fordi man holder sig
til et
> mindre stringent regelsystem.

Nejda. Men fristelsen er større, og chancen for at slippe godt fra st
sjuske er mindre, hvis man bruger løse, og typisk uskrevne, regler.

Et godt eksempel fra FFRE er, at hvis en spiller slår 6S, seks
successer, på et Seduction rul, så er det ikke ret meget GM kan gøre,
uanset hvor dårligt det passer til hans historie. "Man kan ikke
diskutere med et 6S rul". Det er bare simpelthen ekstremt højt, og må
derfor respekteres som en suveræn præstation.

Nåjo, ofret slår selvfølgelig sin Will for at modstå forførelsen, men
chance for at han slår 6S eller bare kommer i nærheden af det, er
lille. Så GMs historie er dømt til at ryge i vasken. Hvilket jo, som
du godt ved, er en god ting i mine øjne.

>>>Så hvis man kan fudge på den ene måde, hvorfor så ikke på den anden
>>>måde?
>>
>>Hvorfor skulle jeg gøre det?
>>
>>Det bidrager ikke med noget godt, og det medfører en stor risiko for
>>at spillernes willing-suspension-of-disbelief trues.
>
>
> Ja den trues hvis det udføres dårligt, men den trues også hvis spillet
> blivet dårligt og kedeligt, fordi nogle tilfældige regler og et par
> terninger gør det kedeligt.

Hvis trolden er hurtigt overstået, så kan PCerne jo bare drage videre
til nye eventyr.

Naturligvis ville det ikke virke, hvis huletrolden er beregnet til at
være klimaks for en langtrukken troldejagt.

> Lars


--
Peter Knutsen


Kjeld Johansen (27-02-2003)
Kommentar
Fra : Kjeld Johansen


Dato : 27-02-03 18:45

Jeg har snakke om det før. Men gode ting kan ikke siges for tit

Rollespil systemet Everway har 3 love:
Law of Karma. En karakters evner afgøre resultatet på spillerens
handlinger.
Law of Drama. Behovet for en god historie afgøre resultatet på
spillerens handlinger.
Law of Fortune. Terningerne (Ok der er ikke terninger i Everway, men der
bruges nogle kort i stedet) afgøre resultatet på spillerens handlinger.

Det er en masters opgave at lave en afvejning mellem disse tre love.
Det er mit indtryk at du Peter prioritere the Law of Drama meget lavt.
Ok, det giver blot et andet spil en i f.eks. Amber (et terningløst rpg)
hvor der i sagens natur kun er de to første love.

Kjeld.



Peter Knutsen (27-02-2003)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen


Dato : 27-02-03 19:10



Kjeld Johansen wrote:
> Jeg har snakke om det før. Men gode ting kan ikke siges for tit
>
> Rollespil systemet Everway har 3 love:
> Law of Karma. En karakters evner afgøre resultatet på spillerens
> handlinger.
> Law of Drama. Behovet for en god historie afgøre resultatet på
> spillerens handlinger.
> Law of Fortune. Terningerne (Ok der er ikke terninger i Everway, men der
> bruges nogle kort i stedet) afgøre resultatet på spillerens handlinger.
>
> Det er en masters opgave at lave en afvejning mellem disse tre love.

For Everway, ja.

Generelt er det i høj grad op til spildesigneren. GM og spillerne kan
naturligvis ændre reglerne så meget de vil, men i praksis ændrer man
aldrig reglerne alt for meget - så går man, af ren dovenskab, over til
at bruge et andet system.

Reglerne foreskriver hvordan Karma vægtes i forhold til Fortune, og
regelteksten kan være fuld af råd som skubber i retning af mere eller
mindre Drama.

> Det er mit indtryk at du Peter prioritere the Law of Drama meget lavt.

Det er korrekt.

Samtidig er jeg ret meget til Karma, idet jeg foretrækker
terning-systemer der ikke er alt for tilfældige, altså "dice pool =
godt, 3d6 = nogenlunde ok, 1d20 = skidt". Der skal være lidt
tilfældighed, men ikke sådan at mestertyve rutinemæssigt kvajer sig
når de forsøger at snige sig forbi almindelige vagter.

> Ok, det giver blot et andet spil en i f.eks. Amber (et terningløst rpg)
> hvor der i sagens natur kun er de to første love.

Jeg så for en del tid siden (1-2 år) en quiz, som forsøgte at måle
folks præferencer, både mht Karma/Drama/Fortune modellem, og også den
såkaldte GNS-model, der minder lidt om "The Threefold Model" fra <
news:rec.games.frp.advocacy >. Jeg kan godt forsøge at finde URL, hvis
der er nogen der vil ha' det.

> Kjeld.

--
Peter Knutsen


Mads Jakobsen (27-02-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 27-02-03 20:08

"Desuden er det ikke spor realistisk, hvis rollepersonerne altid møder
konflikter, som lige præcis matcher deres evner. Igen kommer DMG3 ind
på det: Der skal både være "encounters" som er alt for nemme, sådan at
PCerne kommer forbi dem uden reelt at bruge ressourcer (herunder tid),
og der skal være "encounters" som er så svære, at PCerne får valget
mellem at flygte eller dø."

Jeg er simpelthen ikke interesseret i "realisme". Dels fordi en given gruppe
spilleres greb om virkeligheden ofte er svag, og altid forskellig. Dels
fordi fiktion, og rollespil er fiktion, er væsensforskellig fra
virkeligheden. Der hersker ganske andre love i fiktionen.


Desuden er jeg modstander af spildtid. Hvis et encounter ikke er spændende
så vil jeg springe det over. Realistisk set vil spillernes figurer opleve
alt muligt uinteressant, men i fiktionen er det altså sådan at man klipper
hen til det væsntlige.

Hilsen Mads



Lars Wagner Hansen (27-02-2003)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 27-02-03 23:39

"Peter Knutsen" <peter@knutsen.dk> skrev i en meddelelse
news:3E5D17E9.9040601@knutsen.dk...
<Snip Huletrold=skvat=fejl>
> Okay.
>
> Det kan naturligvis ske. I lige præcis mit tilfælde, hvor jeg jo
> bruger et nyudviklet system, der faktisk stadig er i playtest-fasen,
> er det enddog meget sandsynligt at der sker noget i den stil.

Og ikke senere?

Sætter du dig ned og playtester hvert eneste encounter? Hvad med dem der
kan klares på adskillige måder? Playtest eller sætter du blot nogle stats
på som du, ud fra din erfaring, tror passer med dine spillere (forudsat at
de skal være udfordrende)?

Naturligvis er der encounters hvor stats er bestemt af meget andet. Man
lader jo ikke pludselig landets champion være en 3. level krige, blot fordi
spillerne er 1. level. En champion skal være en champion, også i tiden
fremover.

<Snip>
> I så fald burde jeg have playtestet huletrolden, altså sat den til at
> slås mod en gruppe på 4-5 eventyrere, med skills som man kan forvente
> 120 GP eventyrere at have.

Så bliver du da aldrig færdig med at forberede dig. Vil du virkelig bruge
den tid det tager at playteste huletrolden, når nu det kan være at
spillerne alligevel vælger at ignorer historien om den drabelige huletrold,
og i stedet vælger at infiltrere hoffet for at befri prinsessen fra hendes
onde stedmor (som du også har playtestet) eller tage på krydstogt med den
berømte Harald-søfarer for at erobre nye lande (som du også har
playtestet), eller noget helt syvende?

God fornøjelse, for så tror jeg da du laver solitaire-rollespil.

> Hvis spillernes PCer så alligevel nakker huletrolden, så må det enten
> skyldes tilfældigheder, som der jo altid er når man ruller terninger,
> eller også at deres skills tilfældigvis var koncentreret lige præcis
> på de punkter som trolden er mest sårbar over for.
<Snip kompetente og forberede eventyrere>
> Resultat: død trold. Stor berømmelse til heltene.

Men det var jo ikke udgangspunktet. Udgangspunktet var at du havde taget
fejl, og derfor fudgede for at gøre det spændende. Du fudgede ikke for at
snyde dine spillere, eller fordi terningerne var imod dig.

> Naturligvis kan jeg tage fejl. Jeg er også lidt doven, det er slet
> ikke sikkert at jeg har playtestet trolden ordentligt. Sålænge man
> playtester et system, kan det blive nødvendigt at "fudge" hvis der
> sker noget urealisisk, i modsætning til et modent system (en status
> FFRE forhåbentlig opnår om, i bedste fald, 3 år) hvor den slags aldrig
> burde være nødvendigt.

Så er vi vist næste enige. Jeg fudger heller aldrig for at snyde, eller
ændre på det sandsynlige forløb. Kun for at ændre på det tåbelige og
unaturlige forløb.

Et dårlige eksempel på fudge, var min første D&D GM. Vi startede
naturligvis med at spille scenariet i den røde D&D GM's bog, hvor man tager
ud til en borgruin, som er fyldt med kobolds (tror jeg nok). Vi fandt
hurtig ud af at der altid mindst var en der overlevede (ofte kun med 1 hp
tilbage), og i byen kunne man købe både healing potions og sågar et par
gange Raise Dead (eller hvad den nu hed den der genoplivningsformular, ikke
den der lavede udøde) formularer fra den lokale præst.

Det blev naturligvis lidt kedeligt i længden, så da vi havde spillet et par
måneder og efterhånden var på 5. niveau snakkede vi om det, og bestemte os
for at starte forfra, men med en anden spillestil. Vi lærte noget, GM lærte
også noget, og sådan var det jo.

> > Men når så dine spillere slagter den med et enkelt snit med deres
> > spejderkniv, så er det jo ikke videre inspirerende.
>
> Dels spiller jeg ikke for udfordringens skyld. Her tror jeg, at vores
> spillestile adskiller sig.

Hvad mener du med udfordring? Hvis der ikke er nogen udfordring i et
rollespil, hvad er der så?

> Desuden er det ikke spor realistisk, hvis rollepersonerne altid møder
> konflikter, som lige præcis matcher deres evner. Igen kommer DMG3 ind
> på det: Der skal både være "encounters" som er alt for nemme, sådan at
> PCerne kommer forbi dem uden reelt at bruge ressourcer (herunder tid),
> og der skal være "encounters" som er så svære, at PCerne får valget
> mellem at flygte eller dø.

Det er heller ikke det jeg argumentere for. Spillerne skal netop ikke vide
om de er overlegne, bedre eller jævnbyrdige, med mindre de har gjort deres
forarbejde.

Fordi de møder to bondeknolde på en tilfældig vej, skal de jo ikke
automatisk vide at de bare er level 0 (eller hvilken målestok man nu
bruger). Ukendte faktorer skal altid medregnes.

Jeg har da også som GM, prøvet at have mine spillere kaste sig skrigende
over en til syneladende underlegen fjende, for derefter at få så mange tæsk
at de aldrig havde drømt om det, samt den anden vej, hvor de engang valgte
at overlade alt deres udstyr til et par langt underlegne modstandere.

Nu er det ovenstående jo skrevet som om det kun er i kamp man kan måle
forskellen, og det er det naturligvis ikke, det er bare så nemt at
konkretisere det.

I begge tilfælde havde spillerne haft mulighed for at søge oplysninger om
fjenderne, de valgte blot at sidde oplysningerne overhørrige.

> Man skal så bare være klog og udvide begrebet fra "encounters", der
> lugter af vold, til det bredre begreb "konflikt" eller "hindring". Men
> den underliggende tankegang i DMG3 er fin nok.

Det viser sig alligevej at D&D kan bruges til noget

> > Det var jo meningen at det skulle være kulminationen på deres
> > mangeårige søgen efter huletrolden, og så blev det et antiklimaks. Vil
> > du så stadig ikke fudge?
>
> Hvis det skulle være et klimaks på en lang søgen, så jo.

Så er det jo ikke så meget forskel på hvad vi kan finde på. Du får det bare
til at lyde som om du kategorisk aldrig kunne finde på det, men det kan du
jo.

<Snip>
> Et godt eksempel fra FFRE er, at hvis en spiller slår 6S, seks
> successer, på et Seduction rul, så er det ikke ret meget GM kan gøre,
> uanset hvor dårligt det passer til hans historie. "Man kan ikke
> diskutere med et 6S rul". Det er bare simpelthen ekstremt højt, og må
> derfor respekteres som en suveræn præstation.
>
> Nåjo, ofret slår selvfølgelig sin Will for at modstå forførelsen, men
> chance for at han slår 6S eller bare kommer i nærheden af det, er
> lille. Så GMs historie er dømt til at ryge i vasken. Hvilket jo, som
> du godt ved, er en god ting i mine øjne.

Men det kan ske, og når det så sker, skal spilleren så føle sig snydt?

Lars



KGA (06-03-2003)
Kommentar
Fra : KGA


Dato : 06-03-03 12:46

Peter Knutsen skrev:

> Hvis du vil fortælle historier, så sæt dig dog ned, alene, og hak løs
> på et tastatur. Det er tumpet at du insiterer på at ville have et
> levende publikum bestående af 2-5 hjælpeløse og umyndiggjorte
> tilhørere. Skriv dog din historie i et tekstbehandlingsprogram, så kan
> tusindvis, ja potentielt millioner, læse den ved en senere lejlighed!
> Hvis du er god, kan du sågar tjene penge på det.

Det mener jeg er arrogant tilsidesættelse af andre menneskers fornøjelse ved
en hobby man tilfældigvis også selv dyrker.

Hvis jeg besad samme kynisme kunne jeg med samme selvretfærdige affærdigelse
postulere at alle, der elsker regler burde programmere et computerspil da
reglerne altid ville blive overholdt dér. Nu er jeg i den situation at jeg
er klar over ikke alle besidder de evner det kræver at skabe et
computerspil, ligesom jeg går ud fra at når folk spiller rollespil, så er
det fordi de ønsker at spille rollespil, ikke programmere computerspil eller
skrive bøger.

Venlig hilsen,

Klaus Green-Andersen

PS: Som hverken lyver eller smider et forfattertalent væk, men blot giver
udtryk for mine meninger.




Mads Jakobsen (06-03-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 06-03-03 20:21

Når folk som jeg selv opfordre rollespillere som ønsker at fortælle
historier, til ikke at rollespille disse historier, men finde et andet
medie, så er det ikke for at være uhøflige. Det er fordi at vi mener at
rollespil rent teoretisk er uegnet til historie fortælling i formen "Aktive
A fortæller Passive B & C en Historie". Det skyldes at en traditionel
historie kræver at historiefortælleren har 100% kontrol med hovedpersonen,
hvilket en spilleleder ikke har i et rollespil, medmindre han (oh rædsel!)
gør en af sine NPC'er til hovedperson.



Man kunne også sige det positivt og postulere at rollespil er en unik
mulighed for at SKABE historier sammen, spillere og spilleleder.



Men hvorfor ævler vi så op om denne vores teoretiske holdning? Dels fordi
rollespils branchen har pushet ideen om top down historiefortælling
(Storyteller min røv). Dels fordi en nybegyndende GM let kan sidde derhjemme
og bilde sig ind at det han laver er en historie som han skal fortælle til
sine spillere. I vores øjne kæmper vi altså en ædel kamp for at redde
Rollespillets Sande Potentiale! (eller i hvert fald reducere railroading og
favorite NPC'er mest muligt).



Hilsen Mads



PS: Det står selvfølgeligt enhver frit for at mene at man skal lade være med
at fremføre teoretisk funderede holdninger som kan opfattes som uhøflige.
Men hvis nogen mener dette finder jeg deres synspunkt aldeles uhøfligt .



Lars Funck (06-02-2003)
Kommentar
Fra : Lars Funck


Dato : 06-02-03 10:53


"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse
news:b1rnfj$1ue$1@sunsite.dk...
> "..hvis det ikke er "sjovt" at Milfa dør, så dør hun ikke når jeg er GM."
>
> Fint, men for nogle spillere vil det altså heller ikke være sjovt, hvis de
> mistænker at Milfa ikke kan dø. For hvad er der så på spil? Pludselig
bliver
> alle farer ikke et spørgsmål om farerne selv, men om GMen synes de er
coole
> nok til at "retfærdiggører" at slå en spiller ihjel. Istedet for en rejse
> til en anden verden, bliver spillet en rejse ind i GMens hoved.

Det er egentlig heller ikke særligt langt fra hvordan det skal være :)
ideelt set så bliver det en rejse i en fælles fantasi, men som GM er det mig
der svinger taktstokken. Naturligvis med stor hensyntagen til mine spillere
og det de gør i løbet af spillet.

Jeg har ikke noget imod at "snyde" med et terningslag hvis det betyder at en
af mine spiller ikke dør af en uheldig crit. Hvis mine spillere derimod
opfører sig tåbeligt, så får de også lov at mærke, hvad det fører med sig.
Jeg redder ikke en spillers bagdel hvis han selv har kastet sig for løverne,
men jeg vil heller ikke lade min historie gå i vasken fordi en tilfældig NPC
laver et usandsynligt højt skaderul. Møder man det store nemesis i en
chronicle er historien en anden. Men random encounters og usle minions skal
man ikke rende og dø af.

MVH

Funck



Søg
Reklame
Statistik
Spørgsmål : 177579
Tips : 31968
Nyheder : 719565
Indlæg : 6409073
Brugere : 218888

Månedens bedste
Årets bedste
Sidste års bedste