|
| Tanke Fra : KGA |
Dato : 28-01-03 21:43 |
|
> Nå, det bliver vi nok ikke enige om. Jeg er solidt plantet i "SYSTEM DOES
> MATTER" lejren.
>
> M.J.
Ovenstående er et citat taget fra tråden "Shadowrun i KBH området" og satte
et par tanker i gang hos mig.
Jeg har været involveret i rollespil siden 1985 og mener efterhånden at have
prøvet lidt af hvert: Foreningsleder, rollespiller, gamemaster, spildesigner
af store LIVE scenarier og indehaver af et rollespilsbibliotek som
tilsyneladende formerer sig uden hæmninger.
Når visse rollespillere hører ordet "systemløst" eller "terningløst", så er
de ved at gå omkuld og tager sig til hovedet. Selv har jeg længe haft det
sådan, jeg mente at ordet "spil" vel var med fordi det tilfældige havde en
vis plads i ethvert rollespil. Det er sådan set OK, men regler har også den
ulempe at de tager tid at følge i alle situationer, og at de mange gange
bliver brugt som et misforstået "våben" fra regelkyndige spillere mod den
GM, som sidder på den anden side af skærmen.
En anden ulempe ved striks regeltænkning er også det faktum at visse
handlinger, våben, kombination af skills/attributes/whatever bliver "den
bedste", den der giver den bedste sandsynlighed for succes.
Regler er lige som alt andet kun der for at gøre spillet underholdende, og
hvis underholdningen ryger sig en tur, så tag det råd der står i næsten alle
rollespil nu til dags: "Lav reglerne om". Det vigtigste ved regler er blot
at GM og spillere kan styre at døren svinger begge veje. Bruger en GM lidt
løse regler til at opnå et cinematisk klimaks for at højne stemningen, ja så
bør han også give spillerne lidt albuerum til at involvere sig, måske lidt
mere end reglerne umiddelbart giver mulighed for.
Bemærk venligst at udvælgelsen af citatet i starten af dette indlæg ikke er
taget for at hænge nogen ud, eller markere denne person som havende "en
forkert mening". Den er medtaget for at vise hvad der satte tankerne i gang
hos mig.
Det her beskrevne er også en beskrivelse af hvad JEG mener rollespil kan
være, og hvorfor visse elementer af rollespil kan virke hæmmende i mine
øjne. Se det som et oplæg til debat og sig jeres mening.
Med venlig hilsen,
Klaus Green-Andersen
| |
Mads Jakobsen (28-01-2003)
| Kommentar Fra : Mads Jakobsen |
Dato : 28-01-03 23:23 |
|
Interessante tanker. Lad mig udsætte dem for en gang fanatisk "SYSTEM DOES
MATTER!" synsvinkel J.
1) Terningløst og "SYSTEM DOES MATTER!" er ikke modsætninger. Tværtimod er
det logikken bag SDM at du skal bruge systemløst hvis du ikke kan/vil bruge
systemer til noget. Hvis de regelsystemer du kender specifikt ikke kan
bruges til det du har i tankerne, eller generelt rager dig en høstblomst, så
lad dog for guds skyld være med at bruge dem.
2) Regelrytteri er ikke altid et misforstået våben fra spillernes side. Det
er nogen gange et aldeles forstået våben (og i øvrigt det eneste til
rådighed) overfor spilleledere der kager rundt i det. Regelrytteri kan være
den eneste måde at holde fast i den spillevirkelighed som spillerne blev
stillet i udsigt, eller den eneste måde at sikre sin figurs handlekraft og
dermed den eneste måde at bibeholde spillernes indflydelse på spillet.
3) Nogle systemer har ganske rigtigt en kombination, eller løsning der altid
er "den bedste". Tag GURPS. I GURPS er det altid bedst at tage høj DX og høj
IQ, frem for at bruge sine points på stort set alt andet. Ændres dette hvis
vi tager lidt "løst" på reglerne? Næ, det kan jeg ikke se. Det eneste der
hjælper er at tage sit valg af system alvorligt, og vælge et af de mange,
mange spil som prioritere balance, og som gør det godt. Og igen hvis du ikke
bryder dig om regler, så lad være med at bruge nogen.
4) Lav reglerne om hvis de ikke passer. Ja, selvfølgelig for . "SYSTEM DOES
MATTER!". Du kan selvfølgelig spare tid ved at vælge et velegnet system til
dine formål til at begynde med, i stedet for at vælge et uegnet system og så
lave det fuldkommen om.
5) Hvis spillet du spiller generere nogle resultater der ikke passer til
dine og dine spilleres ønsker og forestillinger om hvad der er
underholdende, sjovt eller tilfredsstillende, så skift system. Der er
systemer som er meget, meget forskellige fra hvadend du spiller lige nu. Der
er systemer uden tilfældighed. Der er systemer der sikre at spillerne ikke
dør eller fejler på de "forkerte" tidspunkter. Der lette og hurtige
systemer. Der er systemer der underbygger komik, heltemod eller
skurkagtighed.
Det er sandt at en god spilleleder kan få de fleste spil til at fungere, at
det vigtigste er en god spilleleder og gode spillere. Men tænk på hvor meget
bedre det ville gå hvis denne gode spilleleder havde valgt det rette
værktøj, i stedet for at skulle bruge tid og kræfter på at kæmpe mod et
kikset regelsæt?
Mads Jakobsen
"KGA" <klaus@otaku.dk> skrev i en meddelelse
news:b16q45$2dc0$2@news.cybercity.dk...
> > Nå, det bliver vi nok ikke enige om. Jeg er solidt plantet i "SYSTEM
DOES
> > MATTER" lejren.
> >
> > M.J.
>
> Ovenstående er et citat taget fra tråden "Shadowrun i KBH området" og
satte
> et par tanker i gang hos mig.
>
> Jeg har været involveret i rollespil siden 1985 og mener efterhånden at
have
> prøvet lidt af hvert: Foreningsleder, rollespiller, gamemaster,
spildesigner
> af store LIVE scenarier og indehaver af et rollespilsbibliotek som
> tilsyneladende formerer sig uden hæmninger.
>
> Når visse rollespillere hører ordet "systemløst" eller "terningløst", så
er
> de ved at gå omkuld og tager sig til hovedet. Selv har jeg længe haft det
> sådan, jeg mente at ordet "spil" vel var med fordi det tilfældige havde en
> vis plads i ethvert rollespil. Det er sådan set OK, men regler har også
den
> ulempe at de tager tid at følge i alle situationer, og at de mange gange
> bliver brugt som et misforstået "våben" fra regelkyndige spillere mod den
> GM, som sidder på den anden side af skærmen.
>
> En anden ulempe ved striks regeltænkning er også det faktum at visse
> handlinger, våben, kombination af skills/attributes/whatever bliver "den
> bedste", den der giver den bedste sandsynlighed for succes.
>
> Regler er lige som alt andet kun der for at gøre spillet underholdende, og
> hvis underholdningen ryger sig en tur, så tag det råd der står i næsten
alle
> rollespil nu til dags: "Lav reglerne om". Det vigtigste ved regler er blot
> at GM og spillere kan styre at døren svinger begge veje. Bruger en GM lidt
> løse regler til at opnå et cinematisk klimaks for at højne stemningen, ja
så
> bør han også give spillerne lidt albuerum til at involvere sig, måske lidt
> mere end reglerne umiddelbart giver mulighed for.
>
> Bemærk venligst at udvælgelsen af citatet i starten af dette indlæg ikke
er
> taget for at hænge nogen ud, eller markere denne person som havende "en
> forkert mening". Den er medtaget for at vise hvad der satte tankerne i
gang
> hos mig.
>
> Det her beskrevne er også en beskrivelse af hvad JEG mener rollespil kan
> være, og hvorfor visse elementer af rollespil kan virke hæmmende i mine
> øjne. Se det som et oplæg til debat og sig jeres mening.
>
> Med venlig hilsen,
>
> Klaus Green-Andersen
>
>
>
| |
Torben Ægidius Mogen~ (29-01-2003)
| Kommentar Fra : Torben Ægidius Mogen~ |
Dato : 29-01-03 09:23 |
|
"KGA" <klaus@otaku.dk> writes:
> Selv har jeg længe haft det
> sådan, jeg mente at ordet "spil" vel var med fordi det tilfældige havde en
> vis plads i ethvert rollespil. Det er sådan set OK, men regler har også den
> ulempe at de tager tid at følge i alle situationer, og at de mange gange
> bliver brugt som et misforstået "våben" fra regelkyndige spillere mod den
> GM, som sidder på den anden side af skærmen.
Spil behøver ikke tilfældigheder (tænk f.eks. på Skak eller
Diplomacy). Regler og tilfældigheder er ikke synonymer. Man kan have
meget komplette og komplicerede regler uden den mindste grad af
tilfældighed, og man kan selv i regelløse rollespil bruge terninger,
hvis man er i tvivl om hvad det mest rimelige udfald bør være.
Når spillere holder reglerne op mod GM kan det have forskellige
årsager. En kan være at minde GM om at reglerne faktisk findes, så GM
ikke behøver "fudge" sin afgørelse. Det er helt O.K. Men GM kan i
visse tilfælde bestemme, at reglerne ikke giver mening i bestemte
situationer. I givet fald bør han sige til spillerne, at han bryder
reglerne, og her bør spillerne ikke insistere på de skrevne regler,
medmindre GM's forslag er tåbeligt.
Spillet "The World of Synnibarr" (ofte brugt som dårligt eksempel) har
en klausul, der siger at GM _skal_ holde sig strengt til reglerne, og
hvis en spiler opdager at dette ikke er tilfældet, skal GM give dennes
figur en masse XP. Det er helt absurd.
> En anden ulempe ved striks regeltænkning er også det faktum at visse
> handlinger, våben, kombination af skills/attributes/whatever bliver "den
> bedste", den der giver den bedste sandsynlighed for succes.
Det skyldes som regel enten dårligt regeldesign (det omtalte eksempel
fra GURPS, f.eks.) eller at en kampagne er domineret af en bestemt
type aktioner. F.eks. vil en kampagne om hofintriger næppe have det
store behov for kampevner, så her vil "den bedste" kombination være en
blanding af veltalenhed, observationsevner, forklædning o.lign. Denne
kombination er dog ikke meget bevendt midt i et stort slag. Jeg siger
ikke hermed, at en GM ikke kan lave en kampagne, der fokuserer på
noget bestemt, men at dette bør være klart for spillerne, når de laver
deres figur, sådan at de ikke laver figurer, der er nytteløse. Men
der bør dog som minimum være så meget variation i en kampagne, at der
er behov for flere forskellige færdigheder end det er rimeligt at
antage at en person kan have. Det give spillerne mulighed for at
specialisere sig forskelligt og have hver deres "spotlighttid".
> Regler er lige som alt andet kun der for at gøre spillet underholdende, og
> hvis underholdningen ryger sig en tur, så tag det råd der står i næsten alle
> rollespil nu til dags: "Lav reglerne om". Det vigtigste ved regler er blot
> at GM og spillere kan styre at døren svinger begge veje. Bruger en GM lidt
> løse regler til at opnå et cinematisk klimaks for at højne stemningen, ja så
> bør han også give spillerne lidt albuerum til at involvere sig, måske lidt
> mere end reglerne umiddelbart giver mulighed for.
Jeg er dog enig med Peter i at GM ikke ubetinget bør bøje reglerne for
at styre historien - det giver spillerne en fornemmelse af at de ingen
indflydelse har, fordi GM alligevel vil sørge for at slutresultatet
passer ind i hans ide om hvordan historien bør udvikle sig.
Torben Mogensen
| |
Lasse Jacob Mark Ped~ (30-01-2003)
| Kommentar Fra : Lasse Jacob Mark Ped~ |
Dato : 30-01-03 03:57 |
|
Når nu dine tanker udspringer af mit indlæg vil jeg da lige give mit besyv
med :)
At spille rollespil for mig har nogle helt klare krav for at jeg finder det
underholdende/værd at bruge min ellers sparsomme tid på, prøv at læs dem
engang.
1. Socialt aspekt:
Rollespil handler for mig først og fremmest om at være sammen med mennesker
man rent faktisk synes er rare at være sammen med. Hvordan vi end vender og
drejer det så er der øjeblikke på en rollespils aften hvor man sidder og
hygge snakker om andet end det rollespil man er igang med. Det kan være end
arbejde, andre rollespil / spillere, eller hvad man nu snakker om (når jeg
er gamemaster sidder man dog og spiller rollespil hos macdonalds mens man
spiser, mens nogle sover, mens man kører i bil, ja hvor som helst men mere
om dette senere). Altså, social hygge.
2. Udfordring:
Hvis jeg ikke har brugt min hjerne på en rollespils aften så har den været
dårlig, jeg holder af mentale udfordringer, om det så er at tænke hurtigt og
komme op med gode svar til spillerne, eller udtænke komplicerede plots er
ligegyldigt, så længe jeg føler det ikke er nemt.
3. Selvtillid / Ego:
Jep, jeg kan sgu lide når mine spillere synes jeg er en god GM, når de efter
en aften eller kampagne har haft det godt, synes det har været fedt eller
hvilke udtryk de nu bruger. Det gør mig glad og det er rart for mig at vide
der fandme er noget jeg er god til. Jeg prøvede engang på Viking Con at køre
et regelløst scenarie hvor spillerne da vi var færdige reste sig op og
klappede, spontant. Den slags varmer og det vil jeg ikke benægte.
4. Intensitet / virkelighedsflugt:
På en god aften med rollespil tænker jeg ikke på mit, til tider temmelig
triste, liv. Jeg spiller rollespil og lever mig ind i den verden og de
personer jeg spiller, jeg tænker i den verden. Jo mere intenst rollespillet
et, jo mindre tænker jeg på at jeg skal på posthuset imorgen og betale endnu
en stak regninger. Det er afslappende, det giver fred nogle timer til at
slappe af og hygge sig.
Så, der er sikkert mere, men det var hvad jeg lige kunne komme på. Se, nu
kommer det sjovt, nemlig hvis man kigger på de fire punkter så er det
faktisk meget svært at se hvor regel systemet i det aktuelle rollespil
kommer ind i billedet. For mig er rollespil en god film/bog hvor jeg selv er
med, og ja, jeg foretrækker regler fordi det gør nogle ting nemmere og det
er nemmere som gamemaster at være fair, og mindre krævende. Men det regler
er ikke en nødvendighed for at jeg kan opnå de 4 punkter. Hvis jeg ved at
slækker på reglerne rundt omkring (enten fordi den aktuelle situation ikke
er vigtig, eller fordi reglerne sløver den aktuelle situation ned) hvorfor
skulle jeg så ikke gøre det ?.
I bund og grund handler det nok mest om at spille rollespil med nogle folk
som er en smule som en selv, eller ihvertfald nyder nogle af de samme
aspekter ved rollespil. For mig er rollespil mere ROLLE end det er SPIL.
Kort sagt, ROLLE delen (det at spille sin person) betyder mere for mig end
SPIL delen (reglerne).
| |
Mads Jakobsen (30-01-2003)
| Kommentar Fra : Mads Jakobsen |
Dato : 30-01-03 21:00 |
|
" Hvis jeg ved at slækker på reglerne rundt omkring enten fordi den aktuelle
situation ikke er vigtig, eller fordi reglerne sløver den aktuelle situation
ned) hvorfor
skulle jeg så ikke gøre det ?."
Det skal du også. Men hvis du gang på gang bliver nød til at arbejde uden om
reglerne, så synes jeg det er værd at overveje, om du bruger de rette
regler.
Mads
| |
|
|